Comment résoudre un puzzle de blocs coulissants : la méthode
Partir de la sortie, trouver le coup qui libère de la place, compter avant d’agir : la méthode d’un concepteur pour les puzzles de blocs coulissants.

Un bon puzzle de blocs coulissants est conçu pour avoir l’air désespéré. Toutes les cases sont prises, chaque bloc semble gêner le voisin, et la sortie est du mauvais côté. Je conçois et teste ce genre de plateaux pour OutBrick, et les cinq mêmes réflexes me permettent d’en venir à bout presque à chaque fois, quel que soit le puzzle. Aucun n’est une astuce. Ce sont des façons de regarder qui transforment un mur de blocs en une courte liste de questions.
Face à un plateau plein, le premier réflexe est de bouger tout ce qui peut bouger. Retenez-vous dix secondes. Choisissez un bloc qui doit sortir, regardez sa sortie et posez une seule question : qu’est-ce qui se trouve entre ce bloc et la sortie ? La réponse, c’est votre vrai problème. Posez ensuite la même question pour chacun de ces obstacles, et continuez jusqu’à tomber sur un bloc qui peut déjà bouger.
Vous obtenez une chaîne de dépendances, lue à rebours depuis l’objectif : la sortie attend le bloc jaune, le bloc jaune attend que le vert quitte son couloir, le vert a besoin d’un espace sur la gauche. Les psychologues appellent ce raisonnement l’analyse moyens-fins, et on sait que la manière de présenter un puzzle change la difficulté ressentie. Kotovsky, Hayes et Simon ont proposé des versions de la tour de Hanoï à la structure identique mais aux règles de surface différentes, et certaines prenaient beaucoup plus de temps que d’autres. Une bonne part de la difficulté venait du fait de garder en tête à la fois les règles et l’état du jeu. Une chaîne bien nommée allège cette charge.
Dans OutBrick, les sorties sont des portes de couleur, et une brique ne sort que par la porte de sa couleur. La lecture à rebours gagne ainsi une règle utile : une porte qui refuse une brique est un mur, au même titre que le cadre. Pour votre première brique, prenez donc la couleur dont la porte a la chaîne la plus courte devant elle.
- Choisissez un bloc qui doit sortir.
- Listez ce qui se trouve entre lui et sa sortie.
- Recommencez pour chaque obstacle jusqu’à trouver un bloc qui peut déjà bouger.
- Jouez la chaîne dans l’ordre, en partant de ce bloc.
Sources1Kotovsky, K., Hayes, J. R., & Simon, H. A. (1985). Why are some problems hard? Evidence from Tower of Hanoi. Cognitive Psychology, 17(2), 248–294.
Un plateau plein offre bien moins de coups possibles qu’il n’y paraît. Avant de vous lancer, comptez-les. Sur un plateau très serré, il n’y en a parfois que quelques-uns, et l’un d’eux est souvent le coup autour duquel le plateau a été construit : le glissement qui ouvre une poche d’espace et permet au tas de se défaire morceau par morceau. Les cases vides sont la monnaie d’un puzzle coulissant. Le meilleur premier coup achète de la place pour les suivants ; il fait rarement sortir quoi que ce soit à lui seul.
L’endroit où vous laissez un bloc compte autant que le bloc que vous déplacez. Dans OutBrick, une brique glisse aussi loin que votre geste et s’arrête là où vous la lâchez, avant un mur ou une porte qui refuse sa couleur ; poussez-la contre une voisine et les deux échangent leur place. Un bloc garé au milieu d’un couloir peut ne gêner personne maintenant et barrer la route quatre coups plus tard. Avant de lâcher, vérifiez que vous n’avez pas bouché un couloir dont vous aurez besoin.
Il y a une raison mathématique pour laquelle ces puzzles résistent aux raccourcis. Hearn et Demaine ont démontré que les puzzles de blocs coulissants généralisés sont PSPACE-complets : autrement dit, aucune méthode connue ne résout efficacement tous les grands plateaux. Les joueurs s’en sortent avec des heuristiques comme celles de ce guide. Cela signifie aussi qu’un puzzle bien fait doit être conçu pour offrir une entrée. OutBrick le vérifie à la dure : un solveur a vidé les 2 000 plateaux avant la sortie de chacun d’eux. Si vous êtes bloqué, le nœud vient donc de la position que vous avez créée, pas du plateau.
Sources2Hearn, R. A., & Demaine, E. D. (2005). PSPACE-completeness of sliding-block puzzles and other problems through the nondeterministic constraint logic model of computation. Theoretical Computer Science, 343(1–2), 72–96.
Planifiez par courtes séquences. La mémoire de travail ne retient qu’une poignée d’éléments à la fois (la synthèse de Cowan l’estime à environ quatre blocs d’information) : vouloir voir dix coups à l’avance revient en général à en voir quatre clairement et à deviner le reste. Regroupez plutôt vos coups en intentions : « dégager la colonne de gauche » ne compte que pour un bloc, même s’il faut trois glissements. Prévoyez deux ou trois intentions, jouez-les, puis regardez à nouveau.
Si votre puzzle a une limite de coups, c’est là que ça paie. OutBrick n’a aucun chrono ; la corde de chaque plateau est une limite de coups, et la limite comme les objectifs du plateau sont affichés dès la première touche. Cela change ce qui est rare. Les coups vous coûtent, la réflexion ne vous coûte rien : prenez tout votre temps, et comptez vos coups. Avant chaque glissement, passez en revue ces quelques questions.
- Qu’est-ce que ce coup rend possible ?
- Qu’est-ce qu’il bloque, maintenant ou dans deux coups ?
- Un seul long glissement ferait-il le travail de deux courts ?
- Me fait-il avancer sur la chaîne construite depuis la sortie ?
Sources3Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87–114.
L’annulation donne le meilleur d’elle-même comme expérience. Quand deux coups semblent aussi bons l’un que l’autre, jouez-en un, regardez ce qu’il ouvre, puis revenez en arrière. Vous avez appris sur le plateau quelque chose que vous n’auriez jamais vu à force de le fixer, pour le prix d’une annulation. Les joueurs qui vivent l’annulation comme un aveu d’échec ont tendance à fixer plus longtemps et à apprendre moins.
OutBrick est construit autour de cette idée. La première annulation de chaque plateau est gratuite et ne s’épuise jamais. Au-delà, les annulations puisent dans une réserve de cinq, qui en regagne une toutes les vingt-cinq minutes ; et un plateau où plus aucun coup n’est possible se mélange de lui-même, gratuitement. Utilisez donc la gratuite tôt et à dessein, sur le coup dont vous êtes le moins sûr, plutôt que de la garder pour une urgence.
Une chose est à savoir sur les étoiles. Sur un plateau OutBrick, elles suivent le score et non le nombre d’annulations, et chaque coup qui vous reste quand les objectifs sont atteints devient un blaster qui gonfle le score. Si vous jouez pour vider le plateau, expérimentez librement. Si vous visez les trois étoiles, dépensez vos coups avec soin et faites vos essais dans votre tête d’abord.
L’annulation corrige un coup. Recommencer corrige un plan. Les signes qui montrent qu’il faut recommencer sont faciles à repérer une fois qu’on les connaît : vous avez annulé trois fois le même coup, vous faites glisser un bloc d’avant en arrière, vous ne savez plus à quoi servent vos deux prochaines intentions, ou la zone dont vous avez besoin est bouchée par des briques que vous avez garées vous-même. À ce stade, annuler encore ne fait que vous ramener le long d’un chemin qui ne menait nulle part.
Soyez lucide sur ce que coûte un nouveau départ dans le jeu auquel vous jouez. Dans OutBrick, ouvrir un plateau demande une vie mais n’en consomme aucune, vider un plateau ne coûte rien, et une vie ne part que lorsqu’une tentative se termine sans que le plateau soit vidé. Les vies reviennent au rythme d’une toutes les trente minutes. C’est une bonne raison de réserver l’annulation aux petites corrections, et une nouvelle tentative au cas où toute votre lecture du plateau était fausse.
Et parfois, la meilleure façon de recommencer, c’est de poser le téléphone. Un plateau qui ressemblait à un mur en fin de journée s’ouvre souvent dans les trente premières secondes le lendemain matin. Rien n’est chronométré sur un plateau OutBrick : il vous attendra. Pour les réflexes propres au tri par couleur, un article complémentaire donne des astuces pour les puzzles de tri par couleur. Et pour vous exercer d’abord, le guide du jeu propose un plateau à essayer dans le navigateur, du plus facile au vrai casse-tête.
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Quelques réponses utiles
Quelle est l’astuce pour résoudre un puzzle de blocs coulissants ?
Il n’y a pas d’astuce unique, mais un réflexe fait l’essentiel du travail : partir de la sortie et remonter. Listez ce qui bloque la pièce à sortir, puis ce qui bloque ces obstacles, jusqu’à trouver une pièce qui peut déjà bouger. Cherchez ensuite le coup qui libère le plus de place.
Tous les puzzles de blocs coulissants ont-ils une solution ?
Non. Certaines configurations des puzzles coulissants classiques n’ont aucune solution : la moitié des positions de départ possibles du taquin à 15 cases sont insolubles, par exemple. Un puzzle conçu à la main devrait être vérifié avant sa sortie. Chacun des 2 000 plateaux d’OutBrick a été vidé par un solveur avant d’être publié.
Combien de coups faut-il prévoir à l’avance ?
Deux ou trois petits objectifs de quelques coups chacun suffisent à la plupart des gens. La mémoire de travail ne retient qu’une poignée d’éléments à la fois : planifiez par blocs, comme « libérer le couloir de gauche », jouez-les, puis regardez à nouveau le plateau.
Utiliser l’annulation, est-ce tricher ?
Non. L’annulation est l’un des meilleurs moyens de comprendre comment un plateau se comporte. Dans OutBrick, la première annulation de chaque plateau est gratuite, et les étoiles suivent le score du plateau, pas le nombre d’annulations.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Kotovsky, K., Hayes, J. R., & Simon, H. A. (1985). Why are some problems hard? Evidence from Tower of Hanoi. Cognitive Psychology, 17(2), 248–294. doi.org/10.1016/0010-0285(85)90009-X (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Hearn, R. A., & Demaine, E. D. (2005). PSPACE-completeness of sliding-block puzzles and other problems through the nondeterministic constraint logic model of computation. Theoretical Computer Science, 343(1–2), 72–96. doi.org/10.1016/j.tcs.2005.05.008 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87–114. doi.org/10.1017/S0140525X01003922 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



