Se repérer sur le plateau d’OutBrick avec VoiceOver
Explorez briques, portes et cases vides avec VoiceOver pour mieux comprendre le plateau d’OutBrick et les améliorations prévues prochainement.

Une porte peut être facile à entendre et difficile à situer. Vous la trouvez en balayant les éléments du plateau, mais vous peinez à repérer son emplacement en déplaçant un doigt sur l’écran. Cette différence compte dans OutBrick : savoir qu’une brique existe n’est que le début du travail pour prévoir son trajet. Des joueurs sur AppleVis ont précisément décrit ce décalage et demandé que les cases vides soient annoncées. Leurs signalements offrent un point de départ concret pour parler de la lecture spatiale du plateau et expliquer clairement les améliorations que nous avons promises.
Pour comprendre un puzzle coulissant, il faut plus qu’une collection de couleurs. Une brique a une position, une porte correspondante et des voisines qui peuvent lui barrer la route. L’espace entre ces éléments détermine les coups possibles. Entendre une fois le nom de chaque objet ne suffit pas forcément à saisir ces relations, surtout sur un plateau que vous n’avez encore jamais exploré.
Les libellés VoiceOver d’OutBrick indiquent la couleur, la forme et la position d’une brique. Ils constituent un point de départ pour vous représenter le plateau. Écoutez d’abord l’identité d’une pièce, puis demandez-vous où se trouve la porte de sa couleur et ce qui les sépare. Il n’est pas nécessaire de mémoriser tout le plateau avant d’examiner un trajet possible.
Ran et al. (2025) ont interrogé 32 joueurs mobiles expérimentés, aveugles ou malvoyants, en Chine ; les participants souhaitaient une navigation intégrée du focus, des tutoriels accessibles et des retours personnalisables.
Cela nous incite à examiner la compréhension du plateau comme une tâche à part entière, distincte de l’exécution d’un glissement. Notre guide des actions de glissement de VoiceOver aborde le déplacement une fois que vous avez trouvé la pièce voulue.
Sources1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
La navigation séquentielle consiste à passer d’un élément accessible à l’autre par des balayages vers la gauche ou la droite. L’exploration tactile directe consiste à déplacer un doigt sur le plateau pour entendre ce qui se trouve dessous. La première aide à découvrir les éléments disponibles. La seconde aide à associer une annonce à un emplacement. L’ordre de navigation ne doit pas être pris pour une carte des éléments physiquement voisins.
Un joueur sur AppleVis a signalé qu’il ne trouvait que deux portes au toucher, alors qu’une autre apparaissait dans la navigation séquentielle. Certaines briques, notamment celles entourées d’autres pièces ou bloquant une porte d’une autre couleur, se trouvaient elles aussi par balayage, mais restaient absentes sous le doigt. Ce joueur a également signalé avoir perdu des niveaux après qu’une brique importante n’avait pas été annoncée. Nous avons reconnu ces deux défauts. Si les deux méthodes vous donnent des informations différentes, une annonce manquante mérite d’être signalée ; elle ne prouve pas que vous avez mal compris le puzzle.
Kane et al. (2008) ont étudié dix utilisateurs de lecteurs d’écran sur des tâches sans lien avec le jeu ; leur prototype séparait l’exploration de l’activation, mais une utilisation globalement plus rapide s’accompagnait de davantage d’erreurs.
Cet exemple ancien soulève ici une question de conception utile : peut-on explorer librement avant de choisir une action ? Vous pouvez préférer une méthode d’exploration ou combiner les deux. L’essentiel est de pouvoir découvrir les informations dont vous avez besoin avant de décider de jouer un coup.
Sources2Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.
Un autre joueur expliquait que la navigation par balayages était la plus efficace pour lui, mais que déplacer un doigt sur le plateau restait nécessaire pour en comprendre l’organisation spatiale. Il manquait une annonce explicite des cases vides. Sans elle, impossible d’interpréter avec certitude une zone silencieuse comme de l’espace disponible. C’est une observation précise sur ce qu’un puzzle doit communiquer.
Imaginez un plateau avec une brique, une porte et un espace entre elles. Pour prévoir le glissement, il faut savoir si cet espace est dégagé. Le silence seul laisse plusieurs possibilités : un espace vide, un objet qui n’a pas été annoncé ou un emplacement situé hors de la zone du plateau. Une annonce claire de case vide lèverait une partie de cette incertitude.
L’espace vide fait partie des informations du puzzle. Il permet de distinguer un trajet bloqué d’un trajet possible et facilite l’examen des relations entre les pièces. Cela ne garantit toutefois pas qu’une brique s’arrêtera dans cet espace : dans OutBrick, un glissement jusqu’au bout se poursuit jusqu’à ce que quelque chose arrête la brique, et une action de glissement plus courte indique le nombre de cases parcourues. Notre guide des déplacements explique pourquoi le point d’arrêt compte autant que le passage dégagé.
Commencez par une brique et sa destination. Découvrez ce que vous pouvez grâce à la navigation séquentielle, puis revenez au toucher sur les emplacements qui comptent. Si les deux parcours ne concordent pas, gardez cette incertitude dans votre plan au lieu de la remplacer par une supposition. Faites cette comparaison lorsqu’elle vous aide à vous repérer, et dites-nous quand l’une ou l’autre méthode omet une information.
Gonçalves et al. (2023) ont analysé plus de 70 heures de parties publiées par des joueurs aveugles ; leur étude qualitative a relevé des compromis entre accès, liberté d’action et engagement dans des jeux centrés sur le visuel.
Concrètement, nous proposons de garder ces habitudes simples. Vous devez pouvoir choisir un trajet à explorer, faire une pause et revenir sur un emplacement incertain sans vous sentir obligé de maîtriser des contournements experts. Après un glissement réussi, examinez à nouveau la zone qui a changé : l’emplacement occupé il y a un instant peut désormais avoir un autre rôle.
- Identifiez la brique et la porte de sa couleur avant de prévoir le trajet.
- Vérifiez quelles pièces se trouvent sur ce trajet et où un glissement s’arrêterait.
- Comparez l’exploration tactile et la navigation séquentielle lorsqu’une information semble manquer.
- Considérez le silence comme une information incertaine tant que vous n’avez pas de moyen fiable de confirmer l’état de cet espace.
Sources3Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
Dans notre réponse du 2 octobre sur AppleVis consacrée à l’exploration tactile, nous nous sommes engagés à rendre chaque brique et chaque porte repérables à leur emplacement réel, et à annoncer comme vides les cases libres. La suggestion ultérieure concernant les cases vides a confirmé cette même priorité. Au 2 octobre 2026, ces correctifs sont encore en cours de réalisation pour la prochaine mise à jour.
Nous avons aussi indiqué que tous les niveaux étaient en cours de refonte, en commençant par les premiers villages, et que VoiceOver restait au cœur de ce travail. La refonte et la navigation répondent à des besoins différents : proposer un défi satisfaisant, et offrir un moyen fiable de trouver les informations nécessaires pour le relever. Nous voulons que vous puissiez consacrer votre attention au choix d’un trajet en comprenant bien les pièces concernées.
Nair et al. (2024) ont comparé trois outils de navigation auprès de neuf joueurs ; les préférences se partageaient entre Surveyor et un menu dans un jeu Windows conçu pour l’étude.
Cette petite étude nous encourage à laisser une place à différentes préférences d’exploration. Son contexte était différent de celui d’OutBrick, mais la question reste utile : pouvez-vous explorer d’une manière qui vous convient ? Notre page accessibilité rassemble les informations sur l’ensemble des fonctionnalités.
Sources4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Pourquoi puis-je trouver une porte d’OutBrick par balayage, mais pas au toucher ?
Des joueurs sur AppleVis ont signalé ce décalage pour des portes et certaines briques, et nous avons reconnu ces défauts le 2 octobre 2026. Nos réponses annoncent des correctifs de repérage au toucher pour la prochaine mise à jour ; elles ne confirment pas qu’un correctif est déjà disponible.
Le silence signifie-t-il qu’une case d’OutBrick est vide ?
Le silence seul ne confirme pas de manière fiable qu’une case est vide, surtout tant que les problèmes d’exploration tactile signalés ne sont pas résolus. L’annonce explicite des cases vides fait partie de nos engagements pour la prochaine mise à jour.
Vaut-il mieux utiliser l’exploration tactile ou la navigation séquentielle de VoiceOver ?
Elles peuvent répondre à des besoins différents : la navigation séquentielle aide à découvrir les éléments, tandis que l’exploration tactile aide à les associer à des positions sur l’écran. Utilisez la méthode qui vous convient et signalez les écarts entre les deux.
Où signaler un plateau difficile à explorer ?
Utilisez le formulaire de contact d’OutBrick, idéalement avec le niveau, la version de l’app et une description de ce qu’annonce chaque méthode de navigation. Vous pouvez signaler le problème sans terminer le plateau ni en connaître la cause technique.
APA 7
Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



