OutBrick s’engage pour les joueurs aveugles et VoiceOver
Écouter les joueurs aveugles, parler honnêtement des limites actuelles et faire de l’accessibilité une priorité : les engagements d’OutBrick.

On peut aimer un puzzle et rencontrer malgré tout un obstacle qui ne devrait pas être là. C’est la leçon la plus importante des échanges sur OutBrick dans la communauté AppleVis. Des joueurs ont raconté leur découverte d’un nouveau genre de jeu, le plaisir de relever ses défis, leurs difficultés à comprendre un déplacement, et les commandes ou informations du plateau que VoiceOver ne rendait pas accessibles comme prévu. Toutes ces expériences méritent notre attention. Nous nous engageons pleinement pour l’accessibilité aux joueurs aveugles et aux utilisateurs de VoiceOver. Vos retours nous aident à rendre le plateau plus facile à explorer, les règles plus simples à apprendre et l’ensemble du jeu plus accueillant. Nous voulons que vous puissiez vous concentrer sur le puzzle auquel vous êtes venu jouer.
En ouvrant OutBrick, on peut avoir envie de venir à bout d’un plateau récalcitrant, de découvrir si les jeux de tri nous plaisent, ou simplement de passer quelques minutes agréables avec un nouveau puzzle. L’accessibilité doit servir cette envie. Trouver un bouton compte, mais comprendre le choix qu’il propose et pouvoir profiter du résultat compte tout autant. Une interface techniquement accessible peut encore laisser trop de choses inexpliquées.
Des entretiens menés auprès de 32 joueurs mobiles aveugles et malvoyants en Chine ont mis en évidence des motivations variées, dont le sentiment d’accomplissement et les liens sociaux, ainsi que des obstacles d’accès (Ran et al., 2025). On vient jouer pour plus d’une raison.
Dans la discussion AppleVis, les joueurs nous ont raconté ce qui leur plaisait, ce qui les bloquait et ce qu’ils souhaitaient essayer ensuite. Cette vision d’ensemble nous est précieuse. Le signalement d’une porte inaccessible compte même quand la personne adore le jeu. Le plaisir de découvrir un genre qui semblait jusque-là hors de portée compte aussi. L’un et l’autre nous aident à comprendre ce qui mérite d’être développé.
Sources1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
Nous avons présenté OutBrick sur AppleVis en décrivant ses couleurs associées à des symboles, les libellés des briques qui précisent leur couleur, leur forme et leur position, ainsi que les actions de glissement de VoiceOver. Les joueurs nous ont aidés à repérer des difficultés pour trouver certaines briques et portes au toucher. Nous avons reconnu ces problèmes. Pour la prochaine mise à jour, nous travaillons à une exploration qui annonce chaque brique et chaque porte à son emplacement, ainsi que les cases vides entre elles.
Les écrans qui entourent le plateau comptent aussi. Pour la prochaine mise à jour, nous prévoyons des boutons de boutique qui répondent à VoiceOver, un écran d’accueil plus rapide, des informations plus claires sur les portes gelées et une prise en compte correcte de la fonte de la glace dans les missions. Notre guide de l’accessibilité au-delà du plateau explique ce que les joueurs ont signalé et ce que ces changements doivent faciliter.
Gonçalves et al. (2023) ont analysé des parties publiées par des joueurs aveugles et les compromis entre accès, liberté d’action et engagement. Leur travail nous rappelle que réussir une tâche peut laisser subsister des difficultés importantes.
Lorsqu’une action ne fonctionne qu’en passant par un chemin peu pratique, l’effort supplémentaire compte toujours. Nous voulons vous donner des moyens utiles d’explorer le plateau et de comprendre où se trouvent les éléments. Notre guide du repérage sur le plateau explique comment l’exploration tactile et la navigation séquentielle peuvent vous aider à différents moments.
Situation au 2 octobre 2026 : les améliorations décrites pour la prochaine mise à jour sont encore en cours de réalisation. Les réponses sur AppleVis annoncent des engagements, pas la disponibilité de ces correctifs.
Sources2Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
L’accessibilité laisse aussi une place au défi. La communauté a parlé à la fois de plaisir et de difficulté : plusieurs notions arrivent ensemble, le nombre de coups semble juste, et la manière de déplacer une brique n’est pas toujours claire. Ce sont des problèmes différents. Quelqu’un qui maîtrise les commandes peut avoir envie d’un plateau exigeant ; quelqu’un qui les apprend encore a besoin d’explications avant que le jeu puisse raisonnablement lui demander d’élaborer un plan.
Dans une petite étude mêlant questionnaire et entretiens, des joueurs présentant une déficience visuelle appréciaient la richesse et la complexité des expériences tout en décrivant des difficultés d’accès (Andrade et al., 2019). Il faut laisser une place à ces préférences.
Nous remanions les niveaux avec l’objectif de rendre les débuts plus faciles à comprendre. Les changements prévus pour la prochaine mise à jour, décrits dans nos réponses, comprennent des premiers plateaux plus doux, des notions introduites une par une, de courtes fiches explicatives et davantage de coups au départ. Le but est de donner à un nouveau joueur une vraie chance d’apprendre chaque notion avant d’en combiner plusieurs. Nous tenons à préserver le plaisir de trouver une solution satisfaisante.
Après une tentative difficile, une question utile est de savoir ce qui l’a rendue difficile : une dépendance intéressante entre les briques, une règle qui n’avait pas été expliquée, ou une information inaccessible ? Notre guide des déplacements et des premiers pas aide à distinguer ces questions. Elles peuvent conduire à des améliorations très différentes.
Sources3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
Un signalement d’accessibilité utile peut être bref. Commencez par l’écran ou le plateau et par ce que vous vouliez faire. Expliquez comment vous avez atteint la commande, ce que vous attendiez et ce qui s’est produit à la place. Par exemple : « Je peux atteindre cette porte en balayant les éléments, mais rien n’est annoncé quand je touche son emplacement. » Cela décrit clairement une différence d’interaction, sans exiger de vocabulaire technique.
Si vous le pouvez facilement, ajoutez la version de l’app, le modèle de l’appareil, la version du système d’exploitation et indiquez si le comportement se reproduit après avoir quitté puis rouvert l’écran. Ces détails peuvent aider à distinguer les versions et les situations. Ce sont des éléments de contexte facultatifs, pas une raison de rejeter le signalement d’une personne qui les trouve difficilement. Dire « je ne sais pas pourquoi cela s’est produit » est parfaitement utile dès lors que les étapes sont claires.
Utilisez le formulaire de contact d’OutBrick pour nous écrire directement et évitez les informations de santé, les identifiants de connexion, les données de paiement ou les reçus d’achat, sauf si une démarche d’assistance distincte exige réellement un élément précis. Vous pouvez décrire une interaction avec VoiceOver sans expliquer pourquoi vous utilisez VoiceOver. Si le problème concerne une action dans la boutique, il est inutile d’effectuer un achat simplement pour le démontrer.
- Où : l’écran, le niveau ou la commande concernés.
- Objectif : ce que vous cherchiez à faire.
- Action et résultat : ce que vous avez fait, puis ce qui a été annoncé ou ce qui a changé.
- Contexte, si vous l’avez : versions de l’app et du système, appareil, et éventuelle répétition du problème.
L’exploration tactile et la navigation séquentielle répondent à des besoins différents. On peut chercher à parcourir efficacement les éléments à un moment, puis à comprendre leur disposition dans l’espace à un autre. Rendre une information accessible par un chemin ne rend pas automatiquement l’autre superflu. C’est particulièrement vrai lorsque l’espace vide fait partie de la solution d’un puzzle.
Nair et al. (2024) ont comparé des outils d’exploration non visuelle auprès de neuf participants aveugles et malvoyants. Les préférences se partageaient entre Surveyor et un menu audio, ce qui souligne la diversité des priorités dans ce petit échantillon de personnes expérimentées.
Nous voulons comprendre l’expérience que vous recherchez. Dans la discussion AppleVis, un autre développeur de jeux accessibles a proposé de partager son expérience, et nous avons accueilli cette proposition avec plaisir. L’échange d’idées peut faire apparaître des questions passées inaperçues : une annonce est-elle utile à cet instant, une commande est-elle facile à découvrir, et pouvez-vous retrouver vos repères après un coup ? Ces échanges méritent de se poursuivre.
Vos retours sont les bienvenus, mais ils ne sont pas une obligation. Vous devez pouvoir arrêter, faire une pause ou décider que l’expérience actuelle ne vous convient pas. Les avis sont eux aussi facultatifs. Le récit honnête d’un obstacle est utile, qu’il s’accompagne ou non de compliments, d’une note ou d’une promesse de tester une autre version.
Sources4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
Consultez la page accessibilité pour les informations sur la prise en charge et les notes de version pour suivre les changements publiés. Lorsque vous essayez une mise à jour, dites-nous si ce qui comptait pour vous est devenu plus facile. Peut-être trouvez-vous une porte plus naturellement, comprenez-vous une règle plus vite ou atteignez-vous un écran qui vous bloquait auparavant. Ce sont ces améliorations concrètes que nous voulons vous faire ressentir.
Les joueurs aveugles doivent pouvoir découvrir, comprendre et apprécier le jeu dans son ensemble. C’est l’engagement que nous prenons au fil du développement d’OutBrick. Nous voulons que vos retours soient pris au sérieux lorsqu’un obstacle se présente, et continuer à apprendre de ces moments qui vous donnent envie de jouer un plateau de plus. Merci à toutes les personnes qui nous ont aidés à voir quelles devaient être les prochaines étapes.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
OutBrick s’engage-t-il pleinement pour l’accessibilité aux joueurs aveugles ?
Oui. L’accessibilité aux joueurs aveugles et aux utilisateurs de VoiceOver est un engagement durable d’OutBrick, qui concerne le plateau, les règles et les écrans autour du jeu. Cet engagement ne signifie pas que tous les obstacles signalés ont déjà été supprimés.
Les correctifs promis sur AppleVis sont-ils déjà disponibles ?
Les réponses du 2 octobre annoncent plusieurs changements pour la prochaine mise à jour. Elles ne confirment pas que ces correctifs sont disponibles. Consultez les notes de version et vérifiez la version installée pour distinguer une promesse d’un changement déjà réalisé.
Que faut-il inclure dans un signalement d’accessibilité ?
Décrivez l’écran ou le plateau, ce que vous vouliez faire, votre action et le résultat. Les versions de l’app et du système ainsi que l’appareil peuvent aider, si vous les connaissez. Évitez les informations de santé, les identifiants de connexion et les données de paiement privées.
Faut-il acheter quelque chose ou laisser un avis pour donner son retour ?
Non. Vous pouvez utiliser le formulaire de contact pour expliquer un problème ou proposer une idée, sans effectuer d’achat ni laisser d’avis. Les retours et les avis sont facultatifs.
APA 7
Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



