OutBrick: compromiso con jugadores ciegos y VoiceOver
Nuestro compromiso con los jugadores ciegos: escuchar cómo juegan, explicar los límites actuales e integrar la accesibilidad en OutBrick.

Puedes disfrutar de un puzle y encontrarte, aun así, con una barrera que no debería estar ahí. Esa es la lección más importante de la conversación sobre OutBrick en AppleVis. Los jugadores nos hablaron de descubrir un tipo de juego nuevo, disfrutar de su dificultad, no entender bien un movimiento y encontrar controles o información del tablero que VoiceOver no ofrecía como esperaban. Todas esas experiencias merecen atención. Nuestro compromiso con la accesibilidad para jugadores ciegos y usuarios de VoiceOver es firme. Tus comentarios nos están ayudando a hacer que el tablero sea más fácil de explorar, las reglas más fáciles de aprender y la experiencia más acogedora. Queremos que puedas concentrarte en el puzle al que has venido a jugar.
Al abrir OutBrick, quizá quieras resolver un tablero que se te resiste, descubrir si te gustan los juegos de ordenar piezas o, simplemente, pasar unos minutos entretenidos con un puzle nuevo. La accesibilidad tiene que ayudarte a conseguirlo. Encontrar un botón importa, pero también entender la opción que ofrece y poder disfrutar del resultado. Una interfaz cuyos elementos son técnicamente accesibles puede seguir dejando demasiadas cosas sin explicar.
En entrevistas con 32 jugadores móviles ciegos o con baja visión de China se encontraron motivaciones variadas, como la satisfacción de lograr algo y la conexión social, junto con barreras de acceso (Ran et al., 2025). Hay más de una razón para jugar.
En la conversación de AppleVis, los jugadores nos contaron qué les gustaba, dónde se atascaban y qué querían probar después. Valoramos esa visión de conjunto. Que nos cuentes que no puedes acceder a una puerta importa aunque te encante el juego. También importa la alegría de descubrir un género que antes parecía fuera de tu alcance. Ambas cosas nos ayudan a entender qué merece la pena seguir desarrollando.
Fuentes1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
Presentamos OutBrick en AppleVis con colores acompañados de símbolos, etiquetas de ladrillos que identifican el color, la forma y la posición, y acciones de deslizamiento para VoiceOver. Los jugadores nos ayudaron a detectar dificultades para encontrar algunos ladrillos y puertas mediante el tacto. Reconocimos esos problemas. Para la próxima actualización, estamos trabajando en una exploración que anuncie cada ladrillo y cada puerta en su posición, además de las casillas vacías que hay entre ellos.
Las demás pantallas también importan. Nuestros planes para la próxima actualización incluyen botones de la tienda que respondan a VoiceOver, una pantalla de inicio más rápida, información más clara sobre las puertas congeladas y que derretir hielo cuente correctamente para las misiones. Nuestra guía de accesibilidad más allá del tablero explica qué problemas nos comunicaron los jugadores y qué esperamos facilitar con esos cambios.
Gonçalves et al. (2023) analizaron partidas publicadas por jugadores ciegos y las tensiones entre el acceso, la capacidad de decidir y actuar y la implicación en el juego. Su trabajo nos recuerda que completar una tarea puede dejar dificultades importantes sin resolver.
Si una acción solo funciona siguiendo un camino incómodo, ese esfuerzo adicional sigue importando. Queremos que tengas formas útiles de explorar el tablero y entender dónde está cada cosa. Nuestra guía sobre la distribución del tablero explica cómo la exploración táctil y la navegación secuencial pueden ayudar en distintos aspectos de esa tarea.
Estado a 2 de octubre de 2026: las mejoras descritas para la próxima actualización siguen en desarrollo. Las respuestas de AppleVis anuncian compromisos, no la publicación de esas correcciones.
Fuentes2Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
La accesibilidad también deja espacio para el reto. La comunidad nos habló tanto del disfrute como de la dificultad: varias ideas que llegaban a la vez, un número de movimientos que parecía escaso y dudas sobre cómo mover un ladrillo. Son problemas distintos. Quien entiende los controles puede querer un tablero exigente; quien aún los está aprendiendo necesita una explicación antes de que sea justo pedirle que elabore un plan.
En un pequeño estudio con encuestas y entrevistas, los jugadores con discapacidad visual valoraron las experiencias ricas y la complejidad, al tiempo que describieron dificultades de acceso (Andrade et al., 2019). Debemos dejar espacio para esas preferencias.
Estamos rediseñando los niveles para que el comienzo resulte más fácil de entender. Los planes para la próxima actualización que describimos en nuestras respuestas incluyen tableros iniciales más asequibles, ideas presentadas de una en una, tarjetas breves de explicación y más movimientos al principio. El objetivo es dar a quien empieza una oportunidad justa de aprender cada idea antes de combinar varias. Queremos conservar el placer de dar con una solución satisfactoria.
Después de un intento difícil, conviene preguntarse qué lo ha hecho difícil: ¿una relación interesante entre ladrillos, una regla que no se había explicado o información a la que no se podía acceder? Nuestra guía de movimiento y primeros pasos ayuda a distinguir esas preguntas. Pueden llevar a mejoras muy diferentes.
Fuentes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
Un aviso útil sobre accesibilidad puede ser breve. Empieza por la pantalla o el tablero y lo que querías hacer. Explica cómo llegaste al control, qué esperabas y qué ocurrió en su lugar. Por ejemplo: «Puedo llegar a esta puerta deslizando el dedo para recorrer los elementos, pero al tocar su posición no se anuncia». Así describes con claridad una diferencia de interacción sin necesitar términos técnicos.
Si te resulta cómodo, incluye la versión de la app, el modelo del dispositivo, la versión del sistema operativo y si el comportamiento se repite al volver a la pantalla. Estos detalles pueden ayudar a distinguir versiones y circunstancias diferentes. Son información opcional, no un motivo para rechazar el aviso de alguien que no pueda encontrarlos fácilmente. Decir «no sé por qué ha pasado» es perfectamente útil si los pasos están claros.
Usa el formulario de contacto de OutBrick para enviarnos un mensaje directo y evita incluir información de salud, credenciales de cuentas, datos de pago o recibos de compras, salvo que un proceso de soporte aparte necesite de verdad algún dato concreto. Puedes describir una interacción con VoiceOver sin explicar por qué lo usas. Si el problema está en una acción de la tienda, no hace falta completar una compra solo para demostrarlo.
- Dónde: la pantalla, el nivel o el control afectado.
- Objetivo: lo que intentabas conseguir.
- Acción y resultado: lo que hiciste y lo que se anunció o cambió.
- Contexto, si lo tienes: versiones de la app y del sistema, dispositivo y si vuelve a ocurrir.
La exploración táctil y la navegación secuencial sirven para cosas distintas. En un momento puedes querer recorrer los elementos con rapidez y, en otro, entender cómo se distribuyen en el espacio. Ofrecer información por una vía no vuelve prescindible la otra automáticamente. Esto es especialmente importante cuando el espacio vacío forma parte de la solución de un puzle.
Nair et al. (2024) compararon herramientas de exploración no visual con nueve participantes ciegos o con baja visión. Las preferencias se repartieron entre Surveyor y un menú de audio, lo que puso de relieve prioridades distintas dentro de una muestra pequeña y experimentada.
Queremos entender qué experiencia buscas. En la conversación de AppleVis, otro desarrollador de juegos accesibles se ofreció a intercambiar ideas y agradecimos la propuesta. Compartir ideas puede sacar a la luz preguntas que se nos habían pasado: ¿es útil un anuncio en ese momento?, ¿es fácil encontrar un control?, ¿puedes volver a orientarte después de un movimiento? Son conversaciones que merece la pena seguir teniendo.
Tus comentarios son bienvenidos, pero no son una obligación. Debes poder parar, tomarte un descanso o decidir que la experiencia actual no encaja contigo. Las reseñas también son voluntarias. Una descripción sincera de una barrera es útil aunque no venga acompañada de elogios, una puntuación con estrellas o la promesa de probar otra versión.
Fuentes4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
Visita la página de accesibilidad para consultar la información de soporte y las notas de versión para seguir los cambios publicados. Cuando pruebes una actualización, cuéntanos si lo que te importaba hacer se ha vuelto más sencillo. Quizá encuentres una puerta de forma más natural, entiendas antes una regla o accedas a una pantalla que antes te complicaba las cosas. Esas mejoras concretas son los avances que queremos que notes.
Los jugadores ciegos deben poder descubrir, entender y disfrutar del juego completo. Ese es el compromiso que asumimos a medida que OutBrick evoluciona. Queremos tomar en serio tus comentarios cuando algo te impida avanzar y seguir aprendiendo de los momentos que te dan ganas de jugar otro tablero. Gracias a todos los que nos habéis ayudado a ver cuáles deben ser los próximos pasos.
Archivado en
Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Es firme el compromiso de OutBrick con la accesibilidad para jugadores ciegos?
Sí. La accesibilidad para jugadores ciegos y usuarios de VoiceOver es un compromiso continuo de OutBrick que abarca el tablero, las reglas y las demás pantallas. Ese compromiso no significa que ya hayamos eliminado todas las barreras comunicadas.
¿Ya se han publicado las correcciones prometidas en AppleVis?
Las respuestas del 2 de octubre describen varios cambios previstos para la próxima actualización. No confirman que esas correcciones se hayan publicado. Consulta las notas de versión y la versión instalada, en lugar de dar una promesa por un cambio completado.
¿Qué debe incluir un aviso sobre accesibilidad?
Describe la pantalla o el tablero, lo que querías hacer, tu acción y el resultado. La versión de la app, la del sistema y el dispositivo pueden ayudar si tienes esos datos. Evita incluir información de salud, credenciales y datos privados de pago.
¿Tengo que comprar algo o dejar una reseña para dar mi opinión?
No. Puedes usar el formulario de contacto para explicar un problema o hacer una sugerencia sin comprar nada ni dejar una reseña. Tanto los comentarios como las reseñas son voluntarios.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (se abre en una pestaña nueva)
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (se abre en una pestaña nueva)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (se abre en una pestaña nueva)
- Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (se abre en una pestaña nueva)



