Accesibilidad en OutBrick más allá del tablero
Botones de la tienda, puertas congeladas, misiones e italiano: así nos ayudan los comentarios de AppleVis a mejorar toda la sesión de OutBrick.

Debes poder disfrutar de toda la sesión de OutBrick, desde abrir el juego hasta consultar tu progreso. Los jugadores de AppleVis nos ayudaron a ver dónde se atascaba ese recorrido: botones de la tienda que no se activaban, una pantalla de inicio lenta, información que faltaba sobre puertas congeladas y avances que no contaban para las misiones. Aquí explicamos qué estamos mejorando y qué deben facilitarte esos cambios. También respondemos a la pregunta sobre el italiano y ofrecemos una lista breve para contarnos cualquier cosa que se interponga en tu camino.
Un aviso de AppleVis reunió cuatro problemas: VoiceOver encontraba los botones de los paquetes de la tienda, pero no podía abrir la interfaz de compra; Inicio iba muy lento; no se podían encontrar las puertas congeladas; y derretir hielo no hacía avanzar las misiones correspondientes. El jugador también disfrutaba del juego y había llegado al nivel 62. El progreso y las barreras de acceso coexistían claramente.
Gonçalves et al. (2023) analizaron partidas publicadas por jugadores ciegos e identificaron tensiones entre el acceso, la capacidad de decidir y actuar y la implicación, incluso cuando los jugadores encontraban formas de avanzar.
La accesibilidad debe acompañarte durante toda la sesión. Una revisión útil sigue una intención completa: «Quiero empezar un tablero», «Quiero entender esa puerta» o «Quiero consultar el progreso que he conseguido». Cada intención pasa por varios controles y transiciones. Una etiqueta puede funcionar en un punto y, aun así, la tarea completa puede fallar.
A 2 de octubre de 2026, los cambios descritos en nuestra respuesta de AppleVis sobre estos cuatro problemas siguen en desarrollo para la próxima actualización. La investigación que citamos aquí no evaluó OutBrick; nos ayuda a pensar en la experiencia que rodea esos avisos concretos de los jugadores.
Fuentes1Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
El aviso sobre la tienda fue especialmente útil porque identificó exactamente dónde se detenía el proceso. Los botones de los paquetes se podían detectar, así que su nombre se oía. Activarlos no abría la interfaz de compras dentro de la app. La corrección prevista hará que esos botones respondan a VoiceOver y abran la pantalla de compra, para que quien decida explorar una oferta pueda acceder a sus detalles.
Kane et al. (2008) separaron la exploración de la activación en un prototipo de pantalla táctil probado con diez usuarios de lectores de pantalla en tareas de teléfono, correo electrónico y música.
Esa distinción nos da una forma sencilla de revisar la tienda. Primero, ¿puedes encontrar e identificar el control? Después, ¿la acción que eliges lleva a la pantalla esperada? Por último, ¿queda claro el resultado? Cada paso importa a quien está tomando una decisión de compra, aunque los anteriores ya funcionen. Un botón legible necesita un siguiente paso fiable.
No necesitas comprar nada para explicar que la pantalla de compra no ha aparecido. Un aviso útil puede nombrar el paquete, describir cómo intentaste activarlo y decir si cambió algo. Evita activar repetidamente un control de pago cuyo estado no está claro; si aparece un panel de compra, revisa sus condiciones y toma tu propia decisión antes de continuar.
Fuentes2Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.
El mismo jugador describió la pantalla de inicio como muy lenta al entrar. Dijimos que haríamos que se abriera mucho más rápido en la próxima actualización. Para quien vuelve al juego, ese trabajo tiene un propósito sencillo: llegar a la parte de la sesión que le interesa sin una espera incierta al principio.
Una entrada lenta te obliga a decidir si esperar, volver a intentarlo o dar por hecho que la acción ha fallado. Si navegas mediante respuestas de voz, la ausencia de una respuesta útil puede hacer especialmente incómoda esa decisión. El aviso nos da un motivo para examinar toda la espera: qué oyes, qué controles están disponibles y cómo sabes que la pantalla está lista.
Si decides comunicar una demora similar, distingue entre abrir la app y volver a la pantalla de inicio después de un tablero. Cuenta qué seguía disponible mientras esperabas y qué ocurrió al final. Bastan observaciones aproximadas; no necesitas recopilar registros ni repetir una sesión frustrante una y otra vez. Preferimos una descripción clara de un intento a una prueba elaborada que te cueste toda una tarde.
Las puertas congeladas plantearon dos problemas relacionados. El jugador no podía encontrarlas y derretir hielo no contaba para las misiones correspondientes. Tenemos previsto añadir anuncios que indiquen el estado de congelación y los movimientos que faltan para que se derrita el hielo, y hacer que derretirlo cuente para las misiones de puertas congeladas. Esos cambios abordan tanto la comprensión del tablero como el reconocimiento de lo que has conseguido en él.
Andrade et al. (2019) encuestaron a 17 jugadores con discapacidad visual y entrevistaron a seis; los testimonios de los participantes incluían interés por experiencias de juego ricas y complejas.
La tarea de diseño consiste en describir una mecánica lo bastante bien como para que puedas razonar sobre ella. Una puerta congelada puede ser una dependencia interesante cuando conoces su estado: puedes planificar teniendo en cuenta cuándo cambiará. Sin esa información, el mismo obstáculo puede dejarte sin saber si una regla o un problema de acceso bloquea el recorrido.
El progreso necesita una conexión igual de comprensible. Si el juego pide que se derrita hielo, el contador de la misión debería mostrar con claridad el avance que eso produce. La corrección de misiones prevista aborda el fallo que comunicó el jugador. Cuando consultes una misión después de jugar, debes poder relacionar el cambio en el tablero con el progreso mostrado. Nuestro artículo sobre la distribución del tablero examina la dificultad relacionada de localizar puertas y casillas vacías.
Fuentes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
Una persona de la comunidad preguntó si OutBrick estaba disponible en italiano. Confirmamos la compatibilidad completa con el italiano y otros once idiomas en la app, y otro jugador confirmó que el italiano estaba disponible por su propia experiencia. Nuestra respuesta no enumeraba los otros once idiomas, pero la respuesta a esta pregunta concreta es sencilla: sí, la app está disponible en italiano.
Nuestro sitio web publica en inglés, francés, alemán, español, japonés y portugués de Brasil. Esa lista es independiente de los idiomas de la app: puedes usarla en italiano aunque el sitio web no tenga una edición en italiano. Cuando buscas ayuda, el idioma en el que juegas y los disponibles para un artículo concreto pueden ser distintos.
La confirmación de la comunidad también mencionaba una actualización que había llegado ese día, sin decir que los fallos anteriores se hubieran resuelto. Nuestra respuesta posterior seguía describiendo las correcciones como trabajo pendiente. Un aviso de actualización por sí solo no te dice qué problema concreto ha cambiado, así que consulta las notas de versión publicadas cuando quieras comprobar una mejora específica. Relacionar la versión con el cambio hace que esas conversaciones sean mucho más fáciles de seguir.
Para un aviso relacionado con el idioma, identifica la pantalla y el texto que falta, no se entiende o aparece sin traducir cuando debería estar traducido. No hace falta explicar tu procedencia ni justificar por qué prefieres un idioma concreto.
Ran et al. (2025) entrevistaron a 32 jugadores móviles experimentados, ciegos o con baja visión, de China; los participantes querían comunicación con los desarrolladores y una configuración accesible, entre otras mejoras.
Aquí tienes una lista breve por si quieres enviarnos comentarios. Usa solo lo que te ayude y deja fuera cualquier información privada. Un aviso puede ser útil sin una grabación, datos de cuenta ni justificantes de compra. El formulario de contacto ofrece una vía directa; la información de accesibilidad recoge el contexto de soporte que tenemos publicado actualmente.
- Nombra la tarea: abrir Inicio, activar un paquete concreto de la tienda, localizar una puerta congelada o consultar una misión.
- Describe la secuencia más corta que recuerdes, el resultado que esperabas y lo que ocurrió de verdad, incluidas las palabras que oíste si resultan útiles.
- Si tienes el dato a mano, incluye la versión instalada de la app y si el problema se repite. No hace falta adivinar la causa ni gastar dinero para investigar.
- Para el progreso de las misiones, indica la misión y el nivel si los sabes, además del contador antes y después si lo tienes. Si decides enviar capturas, oculta nombres, recibos y notificaciones que no tengan relación con el problema.
Fuentes4Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
Archivado en
Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Ya se han corregido los problemas comunicados de la tienda y la pantalla de inicio?
Las mejoras de la tienda y la pantalla de inicio están previstas para la próxima actualización y siguen en desarrollo. Estamos trabajando para que los botones de los paquetes abran la pantalla de compra con VoiceOver y para que Inicio se abra más rápido.
¿Qué deberían anunciar las puertas congeladas?
Tenemos previsto que las puertas congeladas anuncien su estado de congelación y los movimientos que faltan para que se derrita el hielo. También queremos que derretirlo cuente para las misiones de puertas congeladas, de modo que el progreso que consigas quede reflejado en la misión.
¿Está OutBrick disponible en italiano?
Sí. Confirmamos en AppleVis que la app está disponible en italiano y una persona de la comunidad también lo confirmó. Nuestra respuesta menciona doce idiomas de la app sin enumerarlos todos; el sitio web publica, por separado, en inglés, francés, alemán, español, japonés y portugués de Brasil.
¿Cuál es la forma más útil de comunicar un problema de accesibilidad?
Cuéntanos la tarea, los pasos que seguiste, el resultado que esperabas y lo que ocurrió en su lugar; añade la versión de la app si la tienes a mano. Nuestro artículo sobre el compromiso con la accesibilidad explica cómo abordamos los comentarios de los jugadores; no necesitas comprar nada ni compartir información privada de tu cuenta.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (se abre en una pestaña nueva)
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (se abre en una pestaña nueva)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (se abre en una pestaña nueva)
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (se abre en una pestaña nueva)



