OutBrickのアクセシビリティは盤面の外にも
ショップのボタン、凍ったゲート、ミッションへの加算、イタリア語対応。AppleVisの声を、OutBrick全体の改善にどう生かすかを紹介します。

ゲームを開いてから進み具合を確認するまで、OutBrickのひとときを通して楽しめるようにしたいと考えています。AppleVisのプレイヤーは、その流れがどこでつまずいていたかを教えてくれました。反応しないショップのボタン、動作の遅いホーム画面、凍ったゲートについての情報不足、正しく加算されないミッションの進み具合です。ここでは、何を改善していて、その変更が皆さんのために何を実現すべきかを説明します。イタリア語についての質問にも答え、困ったことを伝えるための短いチェックリストも用意しました。
AppleVisのある報告では、4つの問題が挙げられました。VoiceOverでショップのパッケージのボタンを見つけてもアプリ内課金の画面が開かない、ホーム画面がとても遅い、凍ったゲートが見つからない、氷を溶かしても関連するミッションが進まない、というものです。そのプレイヤーはゲームを楽しんでもいて、ステージ62まで進んでいました。ゲームを進められることと、アクセスの妨げがあることは、確かに両立していました。
Gonçalves et al.(2023)は、目の見えないプレイヤーが公開したゲームプレイを分析しました。プレイヤーが先へ進む方法を見つけていても、アクセスできること、自分で選べること、ゲームに夢中になれることのあいだにトレードオフがあると示しました。
アクセシビリティは、遊び始めから終わりまでを支える必要があります。役に立つ確認では、「ステージを始めたい」「そのゲートを理解したい」「自分が進めた分を確認したい」という、ひとつの目的を最後までたどります。どの目的にも、複数の操作や画面の切り替わりが関わります。ある場所ではラベルが正しく読み上げられても、目的全体は達成できないことがあります。
2026年10月2日時点で、これら4つの問題についてのAppleVisの返信にある変更は、次のアップデートに向けて作業中です。ここで引用する研究はOutBrickを評価したものではありません。具体的なプレイヤーの報告を取り巻く体験について考える助けとして紹介しています。
出典1Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
ショップについての報告は、どこで止まったかがはっきりしていたため、特に役立ちました。パッケージのボタンは見つかったので、名前の読み上げは届いていました。しかし、実行してもアプリ内課金の画面が開きませんでした。予定している修正では、これらのボタンがVoiceOverに反応して購入画面を開くようにし、商品を調べたいと選んだ人が、その詳細までたどり着けるようにします。
Kane et al.(2008)は、スクリーンリーダーを使う10人が電話、メール、音楽の操作で試したタッチスクリーンの試作システムで、探索と実行を分けました。
その区別を使うと、ショップをわかりやすく点検できます。まず、操作する要素を見つけ、何かを確認できるか。次に、選んだ操作で期待した画面に進めるか。最後に、結果がはっきりわかるか。購入を判断する人にとっては、前の段階がすでにうまく動いていても、どの段階も大切です。ボタンが読み上げられるだけでなく、その先へ確実に進める必要があります。
購入画面が表示されなかったと伝えるために、何かを買う必要はありません。パッケージの名前、どのように実行しようとしたか、何か変化したかを教えていただければ役立ちます。動作がわからない支払いの操作を、何度も実行するのは避けてください。購入画面が表示された場合は、その条件を確認し、先へ進むかどうかをご自身で決めてください。
出典2Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.
同じプレイヤーは、最初のホーム画面がとても遅いとも話していました。私たちは、次のアップデートで、もっと速く開くようにするとお伝えしました。再び遊びに来た人にとって、その目的はシンプルです。始まりに先の見えない待ち時間を挟まず、遊びたかったところへ進めるようにすることです。
画面がなかなか開かないと、待つべきか、もう一度試すべきか、操作が失敗したと考えるべきかを判断しなければなりません。音声を頼りに操作している場合、役立つ反応がないと、その判断は特に難しくなります。この報告を受けて、待っているあいだに何が聞こえるか、どの操作が使えるか、画面の準備ができたとどうわかるかまで、待ち時間全体を見直す必要があると考えています。
同じような遅さを報告するときは、アプリを開く場面なのか、ステージのあとにホーム画面へ戻る場面なのかを分けて教えてください。待っているあいだに何が使えたか、最終的に何が起きたかも役立ちます。おおよその観察で十分です。ログを集めたり、もどかしい体験を何度も再現したりする必要はありません。一晩を費やすような詳しいテストより、一度の試行についてのわかりやすい説明をいただければと思っています。
凍ったゲートについては、つながりのある2つの問題がありました。プレイヤーはゲートを見つけられず、氷を溶かしても関連するミッションに加算されませんでした。私たちは、凍っている状態と溶けるまでの手数を読み上げる機能を追加し、氷を溶かすと凍ったゲートのミッションに加算されるようにする予定です。盤面を理解することと、そこで達成したことを確認することの両方を改善します。
Andrade et al.(2019)は、視覚障害のあるゲーマー17人にアンケートを行い、6人にインタビューしました。参加者の話には、豊かで複雑なゲーム体験への関心も含まれていました。
設計で必要なのは、その仕組みをもとに考えられるほど、十分に説明することです。凍ったゲートの状態がわかれば、変化するタイミングを見込んで計画を立てられ、面白い条件になります。その情報がなければ、同じ障害物でも、道がルールによってふさがれているのか、アクセスの問題なのかがわからなくなります。
進み具合にも、同じようにわかりやすいつながりが必要です。ゲームが氷を溶かすことを求めるなら、ミッションのカウンターは、その成果が加算されたとはっきり示すべきです。予定しているミッションの修正では、プレイヤーが報告した、このつながりの欠落に対応します。遊んだあとにミッションを確認したら、盤面の変化と、表示される進み具合を結びつけられるようにしたいと考えています。盤面の位置関係についての記事では、関連する課題として、ゲートや空きマスの場所を確かめることを扱っています。
出典3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
コミュニティのメンバーから、OutBrickをイタリア語で使えるかという質問がありました。私たちは、イタリア語に全面対応し、ほかにも11言語に対応していると答えました。別のプレイヤーも、実際に使った経験から、イタリア語で使えることを確認してくれました。返信では残りの11言語を列挙していませんが、この質問への答えは明確です。アプリはイタリア語で使えます。
ウェブサイトは、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ブラジルポルトガル語で公開しています。この一覧は、アプリの対応言語とは別です。ウェブサイトにイタリア語版がなくても、アプリはイタリア語で使えます。ヘルプを探すときは、遊んでいる言語と、その記事で読める言語が異なる場合があります。
コミュニティからの確認には、その日にアップデートが届いたという話もありましたが、先に報告された不具合が解消したとは書かれていませんでした。そのあとの私たちの返信でも、修正は今後の作業として説明しています。アップデートの通知だけでは、どの問題が変わったかはわかりません。特定の改善を確認するときは、公開済みのリリースノートをご覧ください。バージョンと変更内容を一緒に確かめると、こうしたやりとりをずっと追いやすくなります。
言語に関する報告では、どの画面で、どの言葉が欠けているか、わかりにくいか、予想に反して未翻訳になっているかを教えてください。ご自身の背景を説明したり、その言語を使いたい理由を弁明したりする必要はありません。
Ran et al.(2025)は、中国の、目の見えない・見えにくい経験豊富なモバイルゲームのプレイヤー32人にインタビューしました。参加者は、ほかの改善とともに、開発者とのやりとりや、アクセシブルな初期設定を求めていました。
フィードバックを送りたいときのために、短いチェックリストを用意しました。役立つ部分だけ使っていただければ十分です。個人の情報は省いてください。録音や録画、アカウント情報、購入証明がなくても、報告は役立ちます。お問い合わせフォームから直接ご連絡いただけます。現在公開しているサポート内容は、アクセシビリティ情報をご覧ください。
- 何をしようとしたか:ホーム画面を開く、ショップの特定のパッケージを選んで実行する、凍ったゲートを見つける、ミッションを確認する、など。
- 覚えている範囲で最も短い手順、期待した結果、実際に起きたことを書きます。手がかりになる読み上げの言葉も添えてください。
- すぐにわかれば、インストールされているアプリのバージョンと、同じ問題が繰り返されるかも教えてください。原因を推測したり、調べるためにお金を使ったりする必要はありません。
- ミッションへの加算については、わかればミッションとステージ、操作前後のカウントを添えてください。スクリーンショットを任意で送る場合は、名前、領収書、関係のない通知を隠してください。
出典4Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
報告されたショップとホーム画面の問題は、もう修正されていますか?
ショップとホーム画面の改善は、次のアップデートに向けて予定しており、現在も作業中です。VoiceOverでパッケージのボタンから購入画面を開けるようにし、ホーム画面がより速く開くようにする改善を進めています。
凍ったゲートは、何を読み上げる予定ですか?
凍っている状態と、溶けるまでの手数を読み上げる予定です。また、氷を溶かすと凍ったゲートのミッションに加算され、自分が進めた分がミッションに反映されるようにする予定です。
OutBrickはイタリア語で使えますか?
はい。AppleVisでアプリのイタリア語対応をお伝えし、コミュニティのメンバーからも確認の声がありました。返信ではアプリが12言語に対応すると説明していますが、すべての言語は列挙していません。ウェブサイトは別に、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ブラジルポルトガル語で公開しています。
アクセシビリティの問題は、どう報告すると役立ちますか?
やりたかったこと、行った手順、期待した結果、実際に起きたことを教えてください。すぐにわかれば、アプリのバージョンも添えてください。アクセシビリティへの約束の記事では、プレイヤーの声にどう向き合うかを説明しています。購入したり、個人のアカウント情報を共有したりする必要はありません。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702(新しいタブで開きます)
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487(新しいタブで開きます)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346(新しいタブで開きます)
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205(新しいタブで開きます)



