
パズルが大好きでも、本来あるべきではない壁に出会うことがあります。OutBrickについてのAppleVisでのやりとりから学んだ、いちばん大切なことです。プレイヤーの皆さんは、新しいジャンルのゲームに出会った楽しさや、歯ごたえのある問題を解く喜びを伝えてくれました。その一方で、動かし方がわからなかったり、VoiceOverで操作ボタンや盤面の情報が期待どおりに読み上げられなかったりした経験も寄せられました。どの経験にも、きちんと向き合う必要があります。私たちは、目の見えないプレイヤーやVoiceOverを使う方のためのアクセシビリティに、全力で取り組みます。皆さんの声は、盤面を調べやすくし、ルールを覚えやすくし、ゲーム全体をより親しみやすくする助けになっています。遊びに来てくれた皆さんに、パズルそのものに集中してほしいと考えています。
OutBrickを開く理由は、人それぞれです。手ごわいステージを解きたい、自分にソートパズルが合うか試したい、新しいパズルで数分を楽しく過ごしたい。アクセシビリティは、その目的を支える必要があります。ボタンが見つかることは大切ですが、そのボタンで何を選べるのかがわかり、選んだ結果を楽しめることも大切です。技術的には読み上げられる画面でも、説明が足りないことはあります。
中国で、目の見えない・見えにくいモバイルゲームのプレイヤー32人にインタビューした研究では、利用の妨げになる問題とともに、達成感や人とのつながりなど、さまざまな動機が見られました(Ran et al., 2025)。遊ぶ理由はひとつとは限りません。
AppleVisのディスカッションでは、何が楽しかったか、どこでつまずいたか、次に何を試したいかを教えていただきました。私たちは、その全体を大切にしています。ゲームを気に入ってくれている場合でも、ゲートにアクセスできないという報告は重要です。これまで遊べないと感じていたジャンルに出会えた喜びも、同じように大切です。どちらも、何をさらに育てていくべきかを教えてくれます。
出典1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
AppleVisでOutBrickを紹介したときには、色に対応する記号、ブロックの色・形・位置を伝えるラベル、VoiceOverのスライドアクションを用意していました。プレイヤーの皆さんのおかげで、一部のブロックやゲートが画面を触っても見つからない問題がわかりました。私たちは、その問題を認めています。次のアップデートに向けて、すべてのブロックとゲートをその位置で読み上げ、そのあいだの空きマスもわかるようにする改善を進めています。
盤面の周りにある画面も大切です。次のアップデートでは、VoiceOverで反応するショップのボタン、より速く動くホーム画面、凍ったゲートについてのわかりやすい情報、氷が溶けたときの正しいミッションへの加算を予定しています。盤面以外のアクセシビリティについてのガイドで、寄せられた報告と、これらの変更で何を使いやすくしたいのかを説明しています。
Gonçalves et al.(2023)は、目の見えないプレイヤーが公開したゲームプレイと、アクセスできること、自分で選べること、ゲームに夢中になれることのあいだにあるトレードオフを分析しました。この研究は、操作を完了できても、大きな使いにくさが残る場合があることを思い出させてくれます。
遠回りしなければ操作できないなら、その余計な手間も見過ごせません。盤面を調べ、何がどこにあるかを理解するための、使いやすい方法を用意したいと考えています。盤面の位置関係をつかむガイドでは、指で触れて調べる方法と、要素を順に移動する方法が、それぞれどのように役立つかを説明しています。
2026年10月2日時点の状況:次のアップデートに向けて説明している改善は、現在も作業中です。AppleVisでの返信は改善の約束であり、修正の公開を知らせるものではありません。
出典2Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
アクセシビリティには、手ごたえを楽しめる余地も含まれます。コミュニティからは楽しさと難しさの両方が伝えられました。いくつもの仕組みが一度に登場する、手数に余裕がないと感じる、ブロックの動かし方がわからない。これらは、それぞれ別の問題です。操作がわかっているプレイヤーは難しい盤面を求めるかもしれません。一方、操作を覚えている途中のプレイヤーに作戦を求めるなら、その前にきちんと説明する必要があります。
小規模なアンケートとインタビューによる研究では、視覚障害のあるプレイヤーは、アクセスの難しさを語る一方で、豊かな体験や複雑さを大切にしていました(Andrade et al., 2019)。そうした好みにも応えられる余地を残したいと考えています。
私たちは、始めたばかりの人にわかりやすくなるよう、ステージをつくり直しています。返信で説明した次のアップデートの計画には、序盤のやさしい盤面、仕組みをひとつずつ紹介する構成、短い説明カード、序盤の手数の追加が含まれます。いくつもの仕組みが組み合わさる前に、それぞれを学ぶ機会を新しいプレイヤーに十分に用意することが目標です。納得のいく解き方を見つけたときの喜びも、変わらず大切にしたいと思っています。
難しい挑戦のあとは、何が難しかったのかを考えると役に立ちます。ブロック同士の関係が面白く複雑だったのか、ルールの説明がなかったのか、それとも必要な情報にアクセスできなかったのか。動かし方と最初の学び方のガイドは、その違いを整理する助けになります。答えによって、必要な改善は大きく変わります。
出典3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
役に立つアクセシビリティの報告は、短くても大丈夫です。まず、どの画面や盤面で何をしようとしていたかを教えてください。操作する要素にどうたどり着いたか、何が起きると思っていたか、実際には何が起きたかを説明します。たとえば、「要素をスワイプしていくとこのゲートにたどり着けますが、その位置に触れても読み上げられません」。専門用語を使わなくても、操作方法による違いがはっきり伝わります。
無理なくわかる範囲で、アプリのバージョン、端末の機種、OSのバージョン、その画面に戻ったあとも同じことが起きるかを添えていただけると助かります。バージョンや条件の違いを切り分ける手がかりになります。ただし、これらは補足情報です。すぐに調べられない人の報告を受け付けない理由にはなりません。手順がわかれば、「なぜこうなったのかはわかりません」という報告でも十分に役立ちます。
直接ご連絡いただくには、OutBrickのお問い合わせフォームをご利用ください。健康に関する情報、アカウントの認証情報、支払い情報、購入時の領収書は、別途のサポート手続きで特定の情報が本当に必要になった場合を除き、送らないでください。VoiceOverを使う理由を説明しなくても、その操作について伝えられます。ショップでの操作に問題がある場合も、再現するためだけに購入を完了する必要はありません。
- 場所:問題のある画面、ステージ、操作する要素。
- 目的:何をしようとしていたか。
- 操作と結果:何をすると、何が読み上げられたり変わったりしたか。
- わかる範囲の状況:アプリとOSのバージョン、端末、同じことがまた起きるか。
指で触れて調べる方法と、要素を順に移動する方法には、違う役割があります。あるときは効率よく要素をたどりたくて、別のときには位置関係をつかみたいかもしれません。ひとつの方法で情報を得られるからといって、もうひとつの方法が不要になるわけではありません。空きスペースが解き方の一部になるパズルでは、特に重要なことです。
Nair et al.(2024)は、目の見えない・見えにくい参加者9人を対象に、視覚を使わずに探索するためのツールを比較しました。Surveyorと音声メニューのどちらを好むかは分かれ、経験のある少人数の参加者のあいだでも、重視することが違うと示されました。
私たちは、皆さんがどのような体験を求めているのかを知りたいと考えています。AppleVisのやりとりでは、アクセシブルなゲームをつくる別の開発者から情報交換の申し出があり、喜んでお受けしました。アイデアを共有すると、見落としていた問いに気づけることがあります。その読み上げは今この場で役に立つか、操作する要素は見つけやすいか、一手動かしたあとに位置関係をつかみ直せるか。こうした話し合いは、これからも続けていく価値があります。
フィードバックは歓迎していますが、プレイヤーの義務ではありません。遊ぶのをやめたり、休憩したり、今のゲーム体験は自分に合わないと判断したりしてかまいません。レビューも任意です。問題についての率直な報告は、褒め言葉や星の評価、次のバージョンも試すという約束が添えられていなくても役に立ちます。
出典4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.
サポート情報はアクセシビリティのページに、公開済みの変更はリリースノートにまとめています。アップデートを試したら、大切にしていた操作がやりやすくなったかを教えてください。ゲートをもっと自然に見つけられる、ルールを早く理解できる、以前はつまずいていた画面に進める。私たちがプレイヤーの皆さんに実感してほしいのは、そうした具体的な改善です。
目の見えないプレイヤーも、ゲーム全体を知り、理解し、楽しめるべきです。OutBrickを育てていくうえで、それが私たちの約束です。何かが妨げになったときには、皆さんの声に真剣に向き合います。そして、もうひとつ遊びたいと思える瞬間からも、学び続けたいと考えています。次に何をすべきかを見つける手助けをしてくださった皆さん、ありがとうございます。
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
OutBrickは目の見えないプレイヤーのアクセシビリティに本気で取り組んでいますか?
はい。目の見えないプレイヤーやVoiceOverを使う方のためのアクセシビリティは、OutBrickが継続して取り組む課題です。盤面、ルール、その周りの画面まで含まれます。ただし、この約束は、報告された問題がすべて解消済みであることを意味するものではありません。
AppleVisで約束した修正は、もう公開されていますか?
10月2日の返信では、いくつかの変更を次のアップデートで行うと説明しています。修正の公開を確認する内容ではありません。約束を完了済みの変更として受け取るのではなく、リリースノートとインストールされているバージョンを確認してください。
アクセシビリティの問題を報告するときは、何を伝えればいいですか?
画面や盤面、やりたかったこと、行った操作、その結果を教えてください。わかれば、アプリとOSのバージョン、端末の情報も役立ちます。健康に関する情報、認証情報、個人の支払い情報は送らないでください。
フィードバックを送るには、購入やレビューが必要ですか?
いいえ。購入やレビューをしなくても、お問い合わせフォームから問題や提案をお送りいただけます。フィードバックもレビューも任意です。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205(新しいタブで開きます)
- Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702(新しいタブで開きます)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346(新しいタブで開きます)
- Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615(新しいタブで開きます)



