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Design inclusivo

O compromisso do OutBrick com pessoas cegas e o VoiceOver

O que significa nosso compromisso com jogadores cegos: ouvir relatos reais, explicar os limites atuais e incluir acessibilidade no OutBrick.

  • 7 min de leitura
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Ilustração do OutBrick com um celular, peças coloridas e dois personagens de tijolo sobre fundo azul-marinho
Ilustração do blog

Uma pessoa pode adorar um quebra-cabeça e ainda encontrar uma barreira que não deveria existir. Essa é a principal lição da conversa sobre o OutBrick no AppleVis. Jogadores contaram que descobriram um novo tipo de jogo e gostaram do desafio, mas também tiveram dificuldade para entender movimentos e encontrar informações do tabuleiro ou controles com o VoiceOver. Todas essas experiências merecem atenção. Temos um compromisso permanente com a acessibilidade para pessoas cegas e usuárias do VoiceOver. Suas opiniões nos ajudam a tornar o tabuleiro mais fácil de explorar, as regras mais simples de aprender e toda a experiência mais acolhedora. Queremos que você possa se concentrar no quebra-cabeça que veio jogar.

Comece pelo que a pessoa veio fazer

Alguém pode abrir o OutBrick para resolver um tabuleiro difícil, descobrir se gosta de jogos de classificação ou simplesmente passar alguns minutos com um novo quebra-cabeça. A acessibilidade deve apoiar esse objetivo. Encontrar um botão importa, mas também importa entender a escolha que ele oferece e aproveitar o resultado. Uma interface tecnicamente acessível ainda pode deixar dúvidas demais.

Entrevistas com 32 pessoas cegas ou com baixa visão que jogavam em celulares na China encontraram motivações variadas, como realização e conexão social, além de barreiras de acesso (Ran et al., 2025). As pessoas jogam por mais de um motivo.

Na conversa no AppleVis, pessoas nos contaram do que gostaram, onde ficaram presas e o que queriam experimentar. Valorizamos esse quadro completo. Um relato sobre uma porta impossível de encontrar importa mesmo que a pessoa goste do jogo; também importa o prazer de descobrir um gênero que antes parecia inacessível. Ambos ajudam a entender o que merece ser desenvolvido.

Fontes1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.

Transforme opiniões em melhorias concretas

Apresentamos o OutBrick ao AppleVis com cores acompanhadas de símbolos, nomes das peças que informam cor, forma e posição, e ações de deslizar do VoiceOver. Jogadores nos ajudaram a identificar dificuldades para encontrar algumas peças e portas explorando a tela pelo toque. Reconhecemos esses problemas. Para a próxima atualização, estamos trabalhando para que a exploração anuncie cada peça e porta em sua posição e identifique como vazias as células livres entre elas.

As telas ao redor do tabuleiro também importam. Os planos para a próxima atualização incluem botões da loja compatíveis com VoiceOver, uma tela inicial mais rápida, informações mais claras sobre portas congeladas e o crédito correto de missões quando o gelo derrete. Nosso guia de acessibilidade além do tabuleiro explica os relatos e o que as mudanças pretendem facilitar.

Gonçalves et al. (2023) analisaram partidas publicadas por jogadores cegos e os equilíbrios entre acesso, autonomia e envolvimento. O trabalho lembra que concluir uma tarefa não elimina necessariamente as dificuldades ao redor dela.

Se uma ação só funciona por um caminho complicado, o esforço extra continua importando. Queremos que você tenha formas úteis de explorar e entender onde as coisas estão. Nosso guia do tabuleiro espacial explica como a exploração pelo toque e a navegação sequencial ajudam em partes diferentes dessa tarefa.

Status em 2 de outubro de 2026: as melhorias descritas para a próxima atualização ainda estão em andamento. As respostas no AppleVis registram compromissos, não o lançamento dessas correções.

Fontes2Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

Mantenha o quebra-cabeça interessante

Acessibilidade também significa ter espaço para o desafio. A comunidade contou tanto sobre diversão quanto sobre dificuldades: várias ideias aparecendo ao mesmo tempo, limites de movimentos apertados e dúvidas sobre como mover uma peça. São problemas diferentes. Quem já entende os controles pode querer um tabuleiro exigente; quem ainda está aprendendo precisa de explicações antes que o jogo peça um plano.

Em uma pequena pesquisa com entrevistas, jogadores com deficiência visual valorizaram experiências ricas e complexas, ao mesmo tempo que relataram barreiras de acesso (Andrade et al., 2019). Precisamos respeitar essas preferências.

Estamos redesenhando os níveis para que o começo seja mais fácil de entender. Os planos para a próxima atualização incluem tabuleiros iniciais mais tranquilos, uma ideia por vez, cartões curtos de instrução e mais movimentos no início. A meta é dar a cada pessoa uma oportunidade justa de aprender cada ideia antes de combiná-las. Queremos preservar o prazer de encontrar uma solução satisfatória.

Depois de uma tentativa difícil, vale perguntar o que tornou o tabuleiro difícil: uma dependência interessante entre peças, uma regra que não foi explicada ou uma informação impossível de alcançar? Nosso guia de movimentos e introdução ao jogo ajuda a separar essas questões, que pedem melhorias diferentes.

Fontes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.

Descreva a tarefa e depois a barreira

Um relato de acessibilidade pode ser curto. Comece pela tela ou pelo tabuleiro e diga o que queria fazer. Explique como chegou ao controle, o que esperava e o que aconteceu. Por exemplo: “Encontro esta porta passando pelos elementos, mas tocar no lugar dela não a anuncia”. Isso descreve a diferença de interação sem exigir termos técnicos.

Se for conveniente, informe a versão do app, o modelo do aparelho e a versão do sistema, além de dizer se o comportamento se repete ao voltar à tela. Esses detalhes ajudam a diferenciar versões e situações; são contexto opcional, não um motivo para descartar um relato. “Não sei por que aconteceu” também é útil quando os passos estão claros.

Use o formulário de contato do OutBrick para falar conosco diretamente. Evite informações de saúde, credenciais, dados de pagamento ou recibos, a menos que outro processo de suporte realmente precise de algo específico. Você pode descrever uma interação com VoiceOver sem explicar por que usa o recurso. Se um botão da loja for o problema, não precisa concluir uma compra para demonstrá-lo.

  • Onde: a tela, fase ou controle envolvido.
  • Objetivo: o que você estava tentando fazer.
  • Ação e resultado: o que fez e o que foi anunciado ou mudou.
  • Contexto, se disponível: versões do app e do sistema, aparelho e se ocorre novamente.

Acolha diferentes formas de jogar

Explorar pelo toque e navegar em sequência atendem a objetivos diferentes. Às vezes, a pessoa quer ir rapidamente entre elementos; em outras, quer entender relações espaciais. Oferecer uma informação por um caminho não torna o outro dispensável, especialmente quando os espaços vazios fazem parte da solução.

Nair et al. (2024) compararam ferramentas de exploração não visual com nove participantes cegos ou com baixa visão. As preferências se dividiram entre Surveyor e um menu de áudio, mostrando prioridades diferentes em uma amostra pequena e experiente.

Queremos entender qual experiência você procura. Na conversa do AppleVis, um desenvolvedor de outro jogo acessível se ofereceu para trocar ideias, e recebemos a proposta com interesse. Essa troca pode revelar perguntas esquecidas: o anúncio ajuda neste momento? É fácil encontrar o controle? Dá para se orientar novamente depois de um movimento? São conversas que valem continuar.

Dar opinião é um convite, não uma obrigação imposta aos jogadores. Você pode parar, fazer uma pausa ou decidir que a experiência atual não serve para você. Avaliações também são voluntárias. Um relato sincero sobre uma barreira ajuda, com ou sem elogio, nota ou promessa de testar outra versão.

Fontes4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

Avalie o progresso pela experiência

Consulte a página de acessibilidade para informações de suporte e as notas de versão para acompanhar mudanças lançadas. Ao testar uma atualização, conte se a tarefa importante para você ficou mais fácil. Talvez encontre uma porta com mais naturalidade, entenda uma regra antes ou consiga acessar uma tela que atrapalhava. Queremos que as pessoas sintam esse tipo de progresso.

Pessoas cegas devem poder descobrir, entender e aproveitar o jogo inteiro. Esse é o compromisso que assumimos enquanto o OutBrick evolui. Queremos levar a sério sua opinião quando algo atrapalhar e continuar aprendendo com os momentos que dão vontade de jogar outro tabuleiro. Agradecemos a todos que nos ajudaram a entender os próximos passos.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

O OutBrick tem compromisso com a acessibilidade para pessoas cegas?

Sim. A acessibilidade para pessoas cegas e usuárias do VoiceOver é um compromisso contínuo que inclui tabuleiro, regras e telas ao redor. Isso não significa que todas as barreiras relatadas já tenham sido removidas.

As correções prometidas no AppleVis já foram lançadas?

As respostas de 2 de outubro descrevem várias mudanças como trabalho para a próxima atualização; não confirmam que já foram entregues. Consulte as notas de versão e a versão instalada.

O que devo incluir em um relato de acessibilidade?

Descreva a tela ou o tabuleiro, o que queria fazer, sua ação e o resultado. A versão do app, a versão do sistema e o aparelho ajudam, se você tiver esses dados. Evite informações de saúde, credenciais e dados privados de pagamento.

Preciso comprar algo ou deixar uma avaliação para dar opinião?

Não. Use o formulário de contato para relatar um problema ou sugerir algo sem fazer compras nem deixar uma avaliação. Opiniões e avaliações são voluntárias.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (abre em uma nova aba)
  2. Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (abre em uma nova aba)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (abre em uma nova aba)
  4. Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (abre em uma nova aba)

Escrito por

Mourad Hamdi

Mourad cria jogos pequenos e cuidadosos para os intervalos entre uma tarefa e outra. OutBrick é seu experimento contínuo com uma forma mais tranquila de jogar.

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