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Inklusives Design

OutBricks Einsatz für blinde Spieler und VoiceOver

Was unser Einsatz für blinde Spieler bedeutet: Spielerfahrungen ernst nehmen, heutige Grenzen offen benennen und OutBrick barrierefrei gestalten.

  • 7 Min. Lesezeit
  • Veröffentlicht am
Illustration zu OutBrick mit einem Smartphone, bunten Steinen und zwei Steinfiguren auf dunkelblauem Hintergrund
Illustration aus dem Journal

Man kann ein Puzzle lieben und trotzdem auf eine Barriere stoßen, die nicht da sein sollte. Das ist die wichtigste Erkenntnis aus dem Gespräch über OutBrick auf AppleVis. Spieler berichteten, wie sie eine neue Art von Spiel entdeckten, Freude an der Herausforderung hatten, eine Bewegung nicht verstanden oder auf Bedienelemente und Spielfeldinformationen stießen, die VoiceOver nicht wie erwartet zugänglich machte. All diese Erfahrungen verdienen Aufmerksamkeit. Wir setzen uns uneingeschränkt für Barrierefreiheit für blinde Spieler und VoiceOver-Nutzer ein. Ihre Rückmeldungen helfen uns, das Spielfeld leichter erkundbar, die Regeln verständlicher und das gesamte Spielerlebnis einladender zu machen. Wir möchten, dass Sie sich auf das Puzzle konzentrieren können, das Sie spielen wollten.

Bei dem anfangen, was Spieler tun möchten

Wer OutBrick öffnet, möchte vielleicht ein hartnäckiges Spielfeld lösen, herausfinden, ob ein Sortierspiel zu ihm passt, oder einfach ein paar schöne Minuten mit einem neuen Puzzle verbringen. Barrierefreiheit muss dieses Vorhaben unterstützen. Eine Schaltfläche zu finden ist wichtig. Ebenso wichtig ist es, die angebotene Wahl zu verstehen und sich am Ergebnis erfreuen zu können. Auch eine Oberfläche, deren Elemente technisch zugänglich sind, kann zu viel unerklärt lassen.

Interviews mit 32 blinden und sehbehinderten Menschen, die in China auf Mobilgeräten spielen, zeigten neben Zugangsbarrieren vielfältige Beweggründe, darunter Erfolgserlebnisse und soziale Verbundenheit (Ran et al., 2025). Menschen spielen aus mehr als einem Grund.

In der AppleVis-Diskussion erzählten uns Spieler, was ihnen Freude machte, wo sie nicht weiterkamen und was sie als Nächstes ausprobieren wollten. Uns ist dieses Gesamtbild wichtig. Ein Bericht über ein unerreichbares Tor zählt auch dann, wenn jemand das Spiel liebt. Ebenso zählt die Freude daran, ein Genre zu entdecken, das zuvor unerreichbar schien. Beides hilft uns zu verstehen, worauf wir aufbauen sollten.

Quellen1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.

Aus Rückmeldungen praktische Verbesserungen machen

Als wir OutBrick auf AppleVis vorstellten, waren Farben mit Symbolen kombiniert, Steinbeschriftungen gaben Farbe, Form und Position an, und es gab Schiebeaktionen für VoiceOver. Spieler halfen uns, Lücken beim Erkunden einiger Steine und Tore durch Berührung zu finden. Wir haben diese Probleme anerkannt. Für das nächste Update arbeiten wir daran, dass sich jeder Stein und jedes Tor an seiner Position erkunden und ansagen lässt, ebenso wie die leeren Felder dazwischen.

Auch die Bildschirme rund um das Spiel sind wichtig. Zu unseren Plänen für das nächste Update gehören Shop-Schaltflächen, die auf VoiceOver reagieren, ein schnellerer Startbildschirm, klarere Informationen zu eingefrorenen Toren und eine korrekte Anrechnung für Missionen, wenn Eis schmilzt. Unser Ratgeber zur Barrierefreiheit abseits des Spielfelds erläutert die Spielerberichte und was durch diese Änderungen leichter werden soll.

Gonçalves et al. (2023) untersuchten veröffentlichte Spielaufzeichnungen blinder Spieler sowie die Abwägungen zwischen Zugänglichkeit, selbstbestimmtem Handeln und Spielerleben. Ihre Arbeit erinnert uns daran, dass auch nach dem erfolgreichen Abschluss einer Aufgabe erhebliche Hürden bestehen bleiben können.

Wenn eine Aktion nur über einen umständlichen Weg funktioniert, zählt dieser Mehraufwand trotzdem. Wir möchten Ihnen hilfreiche Möglichkeiten geben, das Spielfeld zu erkunden und zu verstehen, wo sich etwas befindet. Unser Ratgeber zur räumlichen Orientierung auf dem Spielfeld erklärt, wie das Erkunden durch Berührung und die schrittweise Navigation bei unterschiedlichen Teilen dieser Aufgabe helfen können.

Stand am 2. Oktober 2026: Die für das nächste Update beschriebenen Verbesserungen sind noch in Arbeit. Die AppleVis-Antworten enthalten Zusagen; sie melden keine Veröffentlichung dieser Korrekturen.

Quellen2Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

Den Reiz des Puzzles erhalten

Zur Barrierefreiheit gehört auch Raum für Herausforderungen. Die Community beschrieb sowohl Freude als auch Schwierigkeiten: Mehrere Ideen wurden auf einmal eingeführt, Zuglimits fühlten sich knapp an, und es war unklar, wie sich ein Stein bewegen lässt. Das sind verschiedene Probleme. Wer die Steuerung versteht, wünscht sich vielleicht ein anspruchsvolles Spielfeld. Wer die Steuerung noch lernt, braucht erst eine Erklärung, bevor das Spiel fairerweise einen Plan verlangen kann.

In einer kleinen Studie mit Befragung und Interviews schätzten sehbehinderte Spieler reichhaltige Erlebnisse und Komplexität, beschrieben zugleich aber Spannungen bei der Zugänglichkeit (Andrade et al., 2019). Für diese Vorlieben sollten wir Raum lassen.

Wir gestalten die Level neu und haben dabei einen verständlicheren Einstieg im Blick. Die in unseren Antworten genannten Pläne für das nächste Update umfassen leichtere erste Spielfelder, einzeln eingeführte Ideen, kurze Erklärungskarten und mehr Züge zu Beginn. Neue Spieler sollen eine faire Chance bekommen, jede Idee kennenzulernen, bevor mehrere davon zusammenkommen. Die Freude daran, eine befriedigende Lösung zu finden, soll erhalten bleiben.

Nach einem schwierigen Versuch hilft die Frage, was ihn schwierig gemacht hat: eine interessante Abhängigkeit zwischen Steinen, eine unerklärte Regel oder eine Information, die nicht zugänglich war? Unser Ratgeber zu Bewegung und Spieleinstieg hilft, diese Fragen auseinanderzuhalten. Sie können zu ganz unterschiedlichen Verbesserungen führen.

Quellen3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.

Erst die Aufgabe beschreiben, dann das Hindernis

Ein hilfreicher Bericht zur Barrierefreiheit kann kurz sein. Beginnen Sie mit dem Bildschirm oder Spielfeld und dem, was Sie tun wollten. Beschreiben Sie, wie Sie zum Bedienelement gelangt sind, was Sie erwartet haben und was stattdessen passiert ist. Zum Beispiel: „Ich erreiche dieses Tor, wenn ich durch die Elemente wische, aber wenn ich seine Position berühre, wird es nicht angesagt.“ Das beschreibt einen Unterschied in der Bedienung deutlich, ohne Fachsprache zu verlangen.

Wenn es Ihnen leicht möglich ist, nennen Sie auch App-Version, Gerätemodell und Betriebssystemversion sowie die Frage, ob das Verhalten nach der Rückkehr zum Bildschirm erneut auftritt. Diese Angaben können helfen, verschiedene Versionen und Bedingungen auseinanderzuhalten. Sie sind freiwillige Zusatzinformationen und kein Grund, einen Bericht abzulehnen, wenn jemand sie nicht ohne Weiteres findet. „Ich weiß nicht, warum das passiert ist“ ist eine vollkommen hilfreiche Aussage, wenn die Schritte nachvollziehbar sind.

Nutzen Sie für eine direkte Nachricht das OutBrick-Kontaktformular. Verzichten Sie dabei auf Gesundheitsangaben, Zugangsdaten, Zahlungsdaten und Kaufbelege, sofern ein gesonderter Supportvorgang nicht tatsächlich eine bestimmte Angabe erfordert. Sie können eine VoiceOver-Bedienung beschreiben, ohne zu erklären, warum Sie VoiceOver nutzen. Wenn eine Shop-Aktion das Problem ist, müssen Sie keinen Kauf abschließen, nur um es zu zeigen.

  • Wo: der betroffene Bildschirm, das Level oder das Bedienelement.
  • Ziel: was Sie erreichen wollten.
  • Aktion und Ergebnis: was Sie getan haben und was angesagt wurde oder sich verändert hat.
  • Zusatzinformationen, falls verfügbar: App- und Systemversion, Gerät und ob es erneut passiert.

Verschiedenen Spielweisen Raum geben

Das Erkunden durch Berührung und die schrittweise Navigation erfüllen unterschiedliche Zwecke. In einem Moment möchte jemand zügig durch Elemente gehen, in einem anderen die räumlichen Beziehungen erfassen. Wenn Informationen über einen Weg verfügbar sind, wird der andere dadurch nicht automatisch entbehrlich. Das ist besonders wichtig, wenn freier Raum zur Lösung eines Puzzles gehört.

Nair et al. (2024) verglichen Werkzeuge zur nichtvisuellen Erkundung mit neun blinden und sehbehinderten Teilnehmenden. Die Vorlieben verteilten sich auf Surveyor und ein Audiomenü. Das verdeutlicht unterschiedliche Prioritäten innerhalb einer kleinen, erfahrenen Stichprobe.

Wir möchten verstehen, welches Spielerlebnis Sie suchen. Im Gespräch auf AppleVis bot ein weiterer Entwickler barrierefreier Spiele an, Erfahrungen auszutauschen, und wir begrüßten diesen Austausch. Gemeinsame Überlegungen können Fragen sichtbar machen, die sonst übersehen werden: Ist eine Ansage in diesem Moment hilfreich? Lässt sich ein Bedienelement leicht entdecken? Können Sie sich nach einem Zug wieder orientieren? Diese Gespräche lohnen sich auch weiterhin.

Feedback ist willkommen, aber keine Pflicht für Spieler. Sie sollten aufhören, eine Pause machen oder entscheiden können, dass das derzeitige Spielerlebnis nicht zu Ihnen passt. Auch Bewertungen sind freiwillig. Eine ehrliche Schilderung einer Barriere ist hilfreich, unabhängig davon, ob sie mit Lob, einer Sternebewertung oder dem Versprechen verbunden ist, eine weitere Version zu testen.

Quellen4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

Fortschritt am Spielerlebnis messen

Auf der Seite zur Barrierefreiheit finden Sie Supportinformationen; in den Versionshinweisen können Sie veröffentlichte Änderungen verfolgen. Wenn Sie ein Update ausprobieren, sagen Sie uns, ob die für Sie wichtige Aufgabe leichter geworden ist. Vielleicht finden Sie ein Tor intuitiver, verstehen eine Regel früher oder erreichen einen Bildschirm, der Ihnen zuvor im Weg stand. Solche konkreten Verbesserungen sollen den Fortschritt für Spieler spürbar machen.

Blinde Spieler sollen das ganze Spiel entdecken, verstehen und genießen können. Dazu verpflichten wir uns bei der Weiterentwicklung von OutBrick. Wir möchten Ihre Rückmeldungen ernst nehmen, wenn etwas im Weg steht, und weiter aus den Momenten lernen, die Lust auf ein weiteres Spielfeld machen. Danke an alle, die uns geholfen haben zu erkennen, was als Nächstes zu tun ist.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Setzt sich OutBrick uneingeschränkt für Barrierefreiheit für blinde Spieler ein?

Ja. Barrierefreiheit für blinde Spieler und VoiceOver-Nutzer ist eine dauerhafte Verpflichtung für OutBrick. Dazu gehören das Spielfeld, die Regeln und die umgebenden Bildschirme. Diese Verpflichtung bedeutet nicht, dass jede gemeldete Barriere bereits beseitigt ist.

Sind die auf AppleVis zugesagten Korrekturen schon veröffentlicht?

Die Antworten vom 2. Oktober beschreiben mehrere Änderungen als Teil des nächsten Updates. Sie bestätigen noch nicht, dass diese Korrekturen ausgeliefert wurden. Prüfen Sie die Versionshinweise und die installierte Version, statt eine Zusage als abgeschlossene Änderung zu betrachten.

Was sollte ein Bericht zur Barrierefreiheit enthalten?

Beschreiben Sie den Bildschirm oder das Spielfeld, Ihr Vorhaben, Ihre Aktion und das Ergebnis. App-Version, Systemversion und Gerät können helfen, sofern die Angaben verfügbar sind. Verzichten Sie auf Gesundheitsangaben, Zugangsdaten und private Zahlungsdaten.

Muss ich etwas kaufen oder eine Bewertung abgeben, um Feedback zu geben?

Nein. Über das Kontaktformular können Sie ein Problem oder einen Vorschlag schildern, ohne etwas zu kaufen oder eine Bewertung abzugeben. Feedback und Bewertungen sind freiwillig.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

Mourad Hamdi

Mourad macht kleine, durchdachte Spiele für die Zeit zwischen zwei Aufgaben. OutBrick ist sein laufendes Experiment für ruhigeres Spielen.

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