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Design inclusivo

Explore o tabuleiro espacial do OutBrick com VoiceOver

Crie uma imagem mais clara do tabuleiro com VoiceOver: explore peças, portas e espaços vazios e conheça as melhorias prometidas para a próxima atualização.

  • 7 min de leitura
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Ilustração do OutBrick com um celular, peças coloridas e dois personagens de tijolo sobre fundo azul-marinho
Ilustração do blog

É fácil ouvir que existe uma porta e difícil entender onde ela fica. Talvez você a encontre deslizando pelos elementos do tabuleiro, mas não consiga descobri-la ao explorar a tela com o dedo. Essa diferença importa no OutBrick: saber que uma peça existe é só o começo de planejar seu caminho. Jogadores no AppleVis descreveram exatamente essa lacuna e pediram também que os espaços vazios fossem anunciados. Seus relatos nos ajudam a conversar sobre a leitura de um tabuleiro espacial e deixam claro o que prometemos melhorar.

Comece pelas relações entre as peças

Um tabuleiro não é apenas uma lista de elementos. Para planejar, é preciso saber quais peças estão próximas, qual porta corresponde a cada uma e onde há espaço livre. Se o VoiceOver anuncia cada objeto sem deixar clara sua posição, a pessoa ainda precisa montar esse mapa mental.

Pesquisas sobre jogos não visuais mostram que pessoas cegas e com baixa visão usam estratégias variadas para entender jogos visuais (Kane et al., 2008; Ran et al., 2025). O relato de um tabuleiro real ajuda a descobrir qual relação espacial falta. Nosso guia de ações de deslizar com VoiceOver explica os movimentos depois que a peça desejada foi encontrada.

Uma porta pode ser encontrada na navegação, mas ainda faltar uma indicação de que ela está à direita da peça. Da mesma forma, ouvir “peça azul” não informa se há outra peça bloqueando o caminho. Relações e localizações são parte das informações necessárias para decidir.

A comunidade pediu especificamente que as células vazias fossem anunciadas. Um espaço livre pode indicar por onde uma peça consegue passar e em que obstáculo vai parar; sem essa informação, uma rota pode continuar difícil de imaginar.

Fontes1Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.

Use navegação e toque para perguntas diferentes

Deslizar entre elementos pode responder “o que existe no tabuleiro?”; explorar diretamente com o dedo pode ajudar a responder “onde fica?”. Nenhum método precisa substituir o outro. No OutBrick, entender o tabuleiro também é uma tarefa diferente de executar um deslize.

Nair et al. (2024) compararam ferramentas de exploração não visual com nove participantes cegos ou com baixa visão. As preferências se dividiram entre uma ferramenta de exploração e um menu de áudio. A amostra é pequena e o cenário diferente do OutBrick, mas lembra que jogadores podem preferir maneiras diferentes de se orientar.

A navegação sequencial é eficiente para percorrer os elementos e ouvir seus nomes. A exploração pelo toque mantém a mão na tela e pode ajudar a formar uma noção de distância e posição. Um modo não substitui a pergunta que o outro responde.

Gonçalves et al. (2023) também mostram que uma solução acessível envolve mais do que chegar ao objetivo: controle, compreensão e envolvimento fazem parte da experiência. Nenhum desses estudos avaliou a implementação atual do OutBrick.

Fontes2Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.

Uma célula vazia também traz informação

Os espaços vazios ajudam a distinguir uma rota bloqueada de uma possível e deixam mais claras as relações entre peças. Eles não garantem, por si só, que uma peça pare ali: no OutBrick, um deslize até o fim continua até algo parar a peça, e uma ação de deslize mais curta diz quantas casas percorre. Nosso guia de movimentos explica por que o ponto de parada importa tanto quanto o início.

Na resposta no AppleVis sobre exploração pelo toque, nos comprometemos a tornar cada peça e porta encontrável em sua posição real e a anunciar as células livres como vazias. A sugestão posterior sobre espaços vazios reforçou essa prioridade. Em 2 de outubro de 2026, as correções ainda estavam em andamento para a próxima atualização.

Um estudo pequeno nos incentiva a acolher diferentes preferências de exploração. O contexto era diferente do OutBrick, mas a pergunta é útil: você consegue investigar o tabuleiro da maneira que prefere? A página de acessibilidade reúne as informações mais amplas sobre recursos.

Experimente uma rotina breve de orientação

Ao abrir um tabuleiro, você pode conferir a quantidade de peças, identificar as portas correspondentes e localizar espaços vazios relevantes antes de mover. Essa rotina pode ajudar a formar um mapa inicial sem pressupor uma única ordem correta. Depois de um deslize, confira a região que mudou e compare com o que esperava.

A rotina é uma sugestão de exploração, não uma funcionalidade garantida nem uma exigência. Se uma etapa for trabalhosa ou se a informação anunciada não ajudar, esse é um relato útil. O importante é ter informação suficiente para escolher a próxima jogada.

Compare o que você ouviu ao navegar pelos elementos com o que conseguiu descobrir tocando em regiões do tabuleiro. Se os métodos apontarem informações diferentes, anote qual elemento e posição estavam envolvidos.

  • Identifique a peça e a porta correspondente antes de planejar a rota.
  • Confira quais peças estão no caminho e onde o deslize pararia.
  • Compare exploração pelo toque e navegação sequencial quando parecer faltar informação.
  • Trate o silêncio como informação ainda não confirmada até conseguir verificar o espaço.

Fontes3Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

O que nos comprometemos a fazer na próxima atualização

Em 2 de outubro de 2026, as mudanças prometidas continuavam em andamento: anunciar a posição de cada peça e porta na exploração por toque e identificar células livres como vazias. Não estamos afirmando que essas correções já foram lançadas. As notas de versão informam o que foi efetivamente publicado.

A resposta do OutBrick no AppleVis sobre exploração pelo toque registra esse compromisso. A página de acessibilidade reúne informações dos recursos atuais. Queremos que o tabuleiro comunique as peças e os espaços com clareza suficiente para que a próxima decisão continue sendo sua.

A sugestão posterior sobre células vazias reforçou a prioridade de comunicar não só objetos, mas também o espaço entre eles. Essa tarefa complementa os rótulos sequenciais: o objetivo é poder descobrir os elementos e formar uma imagem de onde estão.

Até que as mudanças apareçam nas notas de versão, considere-as trabalho em andamento. Se testar uma atualização e a exploração ainda não der a informação necessária, conte qual célula ou posição não foi anunciada.

Fontes4Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery.

Ajude-nos a localizar a informação que falta

Ao relatar um problema, informe a fase, o elemento que buscava, o método de navegação usado e o que o VoiceOver anunciou. Se puder, acrescente a versão do app e do sistema. Não precisa concluir o tabuleiro nem saber a causa técnica.

Use o formulário de contato para enviar o relato. Nosso artigo sobre o compromisso com jogadores cegos explica como essas opiniões orientam o trabalho. A meta é um tabuleiro em que peças e espaços possam ser compreendidos para que a próxima decisão pertença a você.

Pode ajudar dizer se você tentou deslizar pelos elementos ou explorar uma região pelo toque, qual anúncio esperava ouvir e o que recebeu. Uma descrição pequena e concreta é suficiente.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Por que é importante ouvir onde as peças e portas estão?

Saber que existe uma peça não basta para planejar uma rota. A posição, as relações entre elementos e os espaços livres também ajudam a entender o tabuleiro.

Como relatar um problema de exploração com VoiceOver?

Informe a fase ou elemento, se usou navegação sequencial ou exploração por toque e o que foi anunciado. A versão do app e do sistema ajuda, se estiver disponível.

As melhorias para espaços vazios já foram lançadas?

Em 2 de outubro de 2026, continuavam em andamento para a próxima atualização. Confira as notas de versão para saber o que foi publicado.

Posso enviar um relato sem terminar o tabuleiro?

Sim. Use o formulário de contato e descreva onde a exploração ficou difícil; você não precisa concluir a fase nem descobrir a causa técnica.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (abre em uma nova aba)
  2. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (abre em uma nova aba)
  3. Gonçalves, D., Piçarra, M., Pais, P., Guerreiro, J., & Rodrigues, A. (2023). “My Zelda Cane”: Strategies used by blind players to play visual-centric digital games. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 289, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3544548.3580702 (abre em uma nova aba)
  4. Nair, V., Zhu, H., Song, P., Wang, J., & Smith, B. A. (2024). Surveyor: Facilitating discovery within video games for blind and low vision players. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3613904.3642615 (abre em uma nova aba)

Escrito por

Mourad Hamdi

Mourad cria jogos pequenos e cuidadosos para os intervalos entre uma tarefa e outra. OutBrick é seu experimento contínuo com uma forma mais tranquila de jogar.

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