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ゲームデザイン

癒されるパズルゲーム:本当に落ち着けるゲームの条件

やさしい色だけでは足りません。時計ではなく手数の上限、公平なライフ、邪魔をしない広告。パズルゲームが本当に落ち着けるかを見分ける方法です。

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藍色のレンガの壁にある3つのアーチ窓に、OutBrickの村Lavender Hills、Firefly Wetlands、Cherry Blossom Townが見え、窓辺にFlurryとSproutが座っています
ジャーナルのイラスト

App Storeでは、たくさんのパズルゲームが自分を「癒される」と紹介しています。その言葉にふさわしいゲームもあります。でも中には、パステルカラーとやさしい音楽の下に、ほかのゲームと同じプレッシャーを隠しているものもあります。すみっこのカウントダウン、調子が出てきたところで尽きるライフ、レベルごとにはさまる広告。ここでは、パズルゲームが落ち着けるかどうかを判断するときに私たちが見ているポイントと、それぞれについてOutBrickがどうなっているかを、プレイヤーにお願いしている部分も含めて紹介します。

パズルゲームのプレッシャーはどこから来るのか

パズルは少し難しいくらいがちょうどよく、難しいステージでも心は休まります。ゲームをせわしなくするプレッシャーは、たいていパズルの外からやってきます。出どころはおもに4つです。時間(カウントダウン、縮んでいくバー)、不足(ライフ、スタミナ、チケット)、中断(広告、ポップアップのオファー、レベル間の案内)、そして比較(途切れる連続記録、目の前に突きつけられるランキング)。

どれも、それ自体が悪いわけではありません。タイムアタックも、自分で選べばとても楽しいものです。落ち着けるゲームかどうかのテストはもっと単純です。始める前にすべての制約が見えていて、それに自分で同意したかどうか。ルールを最初に示して、あとはそっとしておいてくれるステージと、途中で条件を変えてくるステージとでは、感じ方がまったく違います。

4つのうち、最後のものがいちばん見落とされがちです。連続記録やランキングは、自分から見に行くぶんには楽しいおまけです。それがプレッシャーになるのは、やめようと思ったまさにその瞬間にゲームが目の前に出してきたり、遊ばなかった一日を損失のように見せたりするときです。ゲームがその数字をどこで見せるか、そして無視させてくれるかに注目しましょう。

手数の上限が時計とちがう理由

時計は考えることを罰します。ステージを読むのに使った1秒1秒がそのまま失われるので、ゲームは反射神経と当てずっぽうに報いることになります。手数の上限が罰するのは、むだのほうです。ステージはいくら眺めていてもかまわず、コストになるのはうっかりしたスライドだけです。癒されたいパズルゲームにとって、この違いはどんな配色よりも重要です。

OutBrickには時間制限がどこにもありません。各ステージのロープは手数の上限です。どのステージも、最初のタップから目標と手数の上限を表示しているので、使い始める前に予算がわかります。手数が足りなくなったら、ほかの何よりも先に「あと5手」が提案されます。

アクセシビリティの観点からの理由もあります。Webのアクセシビリティガイドラインは、時間制限を解除、調整、延長できるようにすることを求めています。作業を終えるのにもっと時間が必要な人がいるからです。時計のないゲームには、調整すべきものがそもそもありません。時間のプレッシャーについての研究も、同じ方向を指しています。中断されるオフィスワークを調べた研究で、Mark、Gudith、Klockeは、人は作業を速めることで埋め合わせ、そのぶんストレス、フラストレーション、時間的なプレッシャーが増えたと答えたことを明らかにしました。

出典1World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing adjustable. Web Accessibility Initiative.2Mark, G., Gudith, D., & Klocke, U. (2008). The cost of interrupted work: More speed and stress. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’08) (pp. 107–110). ACM.

ライフ、スタミナ、そして公平さとは

落ち着けるゲームの多くにもライフはあり、私たちのゲームも同じです。だから大事なのは、それがどう機能するかです。公平なライフの仕組みは、何でライフが減るのかを正確に伝え、ちゃんと遊べるだけの数を用意し、お金を求めずに回復させ、ただ挑戦しただけでライフを奪うことは決してありません。

OutBrickは最初、ライフも広告もない状態でリリースされましたが、どちらも変わりました。だからホームページで、ライフ、アンドゥ、広告に何がかかるのかを正確に説明しています。ステージを始めるにはライフが必要ですが、消費はしません。クリアしても何も減りません。ライフが減るのは、クリアできずに挑戦が終わったときだけ。上限は5つ(Brick Passがあれば8つ)で、30分ごとに1つ回復します。アンドゥも同じ考え方です。各ステージ最初のアンドゥは無料で、なくなることもありません。それ以降は5回分のタンクが25分ごとに1回分ずつ回復し、もう動かせる手がなくなったステージは無料で自動的にシャッフルされます。

ライフが尽きたときに何が起きるかも見ておきましょう。公平な仕組みなら、尽きるのは長さのわかった休憩にすぎません。OutBrickでは次のライフを待つか、自分で選んでリワード動画を見てライフを1つもらうことができます。どちらの方法も、必要になるずっと前から示されています。空になったタンクを購入画面で迎え、回復までの時間もはっきりしないゲームは、不足を売るための道具にしています。それで落ち着けることはめったにありません。

  • 何でライフが減るのか。始めたとき、失敗したとき、それとも途中でやめたとき?
  • いくつまで持てて、1つ回復するのにどれくらいかかるか?
  • 待っているあいだに、ほかのことをして遊べるか?
  • 回復が、オファーを見せる口実に使われていないか?

落ち着きの本当の敵は中断

癒されるゲームを台なしにするいちばんの近道は、中断することです。3レベルごとの全画面広告は、「次へ」をタップする前に身構えることを覚えさせます。失敗した瞬間に出てくるポップアップのオファーは、小さながっかりを売り込みに変えてしまいます。どちらもパズルとは関係がなく、多くのパズルゲームがうたっている落ち着きを失うのは、まさにここです。

OutBrickのやり方はこうです。リワード動画の枠は8つあります。ライフ1つ、アンドゥ2回、追加の手数、無料のヒント、クリア画面のコインをもう一度、Brick Wheelをもう1回、マップのギフト風船、そしてBrick Cinema。どれも任意で、それぞれに1日の上限があり、合計でも1日39回までです。バナー広告もインタースティシャル広告もなく、あなたがボタンを押さない限り何も再生されず、ステージの邪魔をするものもありません。「広告の削除」を購入すれば、広告は永久にオフになります。

なぜそれが大切なのかは、半分は私たちの考えで、半分はデータです。カジュアルゲームについての研究では、負荷の高い作業のあとに短期的な気分の改善が見られ、ある研究ではカジュアルゲームのあとにストレスが減ったことも示されています。ただし、自己申告のストレスについては、マインドフルネスのエクササイズのほうが効果がありました。こうした効果は、邪魔されずに遊べる時間があってこそのものです。数分ごとの広告は、その時間を守るにはまったく向いていません。

出典3Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107.4Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579.

落ち着けるパズルゲームを選ぶための短いチェックリスト

リラックスするためのパズルゲームを決める前に、5分かけて下のリストと照らし合わせてみましょう。ほとんどのゲームは、当てはまる項目もあれば当てはまらない項目もあり、それでかまいません(遊ぶときと休むときについては別の記事で書いています。英語のみです)。大切なのは、夜11時にカウントダウンが現れる前に、どれがどちらなのかを知っておくことです。

落ち着けるかどうかには、ストアのページではめったに触れられない、感覚的な面もあります。点滅するごほうびや揺れるボタンでいっぱいの画面は、時間制限がなくても疲れるものです。OutBrickはシステムの「視差効果を減らす」設定をどこでも尊重し、9人のブロックのなかまは声ではなく吹き出しのテキストで話します。夜遅くのステージも、静かに遊べます。

  • 通常のレベルにカウントダウンがない。または、無視できるタイムアタックモードがあるだけ。
  • 各レベルのルールと上限が、最初の一手の前に見える。
  • 失敗したときに失うものがはっきり示されていて、しかも小さい。
  • 自分でボタンを押さない限り、広告は再生されない。
  • レベルの合間にやめても、何も失わない。
  • オフラインで遊べるので、電波が弱くてもレベルが止まらない。
  • 色覚サポートや「視差効果を減らす」などのアクセシビリティ設定があり、きちんと反映される。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

癒されるパズルゲームの条件は何ですか?

いちばんは、パズルの外からのプレッシャーがないことです。カウントダウンがなく、始める前に上限がはっきり見えて、失敗したときに失うものが小さく明示されていて、あなたの同意なしにプレイを中断するものがないこと。難しいパズルでも、落ち着いて考えさせてくれるなら癒されます。

時間制限のないパズルゲームはありますか?

はい。多くのパズルゲームは、手数の上限を使うか、上限をまったく設けていません。OutBrickには時間制限がどこにもなく、各ステージにはステージの目標とあわせて、ロープで示される手数の上限があります。

OutBrickにはライフや広告がありますか?

はい。ライフは5つ(Brick Passがあれば8つ)で、30分ごとに1つ回復します。ライフが減るのは、クリアできずに挑戦が終わったときだけです。広告は自分で選んで見るリワード動画で、それぞれに1日の上限があり、バナー広告やインタースティシャル広告はありません。

手数の上限はストレスになりませんか?

たいていは時計よりずっと小さなストレスです。考えるのはタダで、コストになるのはうっかりした手だけだからです。OutBrickでは、手数が足りなくなると、ほかの何よりも先に「あと5手」が提案されます。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing adjustable. Web Accessibility Initiative. www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/timing-adjustable(新しいタブで開きます)
  2. Mark, G., Gudith, D., & Klocke, U. (2008). The cost of interrupted work: More speed and stress. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’08) (pp. 107–110). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357072(新しいタブで開きます)
  3. Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107. doi.org/10.1177/0018720817715360(新しいタブで開きます)
  4. Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579. doi.org/10.1007/s43076-021-00062-6(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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