Pular para o conteúdo
Criação de jogos

Jogos de quebra-cabeça relaxantes: o que traz calma

Cores suaves não bastam. Veja limites de jogadas, vidas justas e jogos sem interrupções para saber se um quebra-cabeça mantém a calma.

  • 7 min de leitura
  • Publicado em
Três janelas em arco numa parede de blocos índigo mostram vilarejos reais de OutBrick, Lavender Hills, Firefly Wetlands e Cherry Blossom Town, com Flurry e Sprout no parapeito
Ilustração do blog

Muitas páginas na loja chamam o jogo de quebra-cabeça de “relaxante”. Alguns merecem esse nome. Outros cobrem com cores pastéis e música suave a mesma pressão de sempre: contagem regressiva no canto, vidas que acabam bem quando você está pegando o jeito, anúncio entre cada fase. Veja o que analisamos para decidir se um jogo é tranquilo e como OutBrick se sai em cada ponto, inclusive nos que exigem algo de você.

De onde vem a pressão em um jogo de quebra-cabeça

Um quebra-cabeça deve ser um pouco difícil, e um tabuleiro desafiador ainda pode ser repousante. A pressão que deixa o jogo frenético geralmente vem de fora do quebra-cabeça e costuma ter quatro fontes: tempo (contagem regressiva ou barra diminuindo), escassez (vidas, energia ou fichas), interrupções (anúncios, ofertas e avisos entre fases) e comparação (sequências que acabam ou placares exibidos sem você pedir).

Nenhuma dessas coisas é necessariamente ruim. Um modo cronometrado pode ser muito divertido quando é você quem escolhe. Para avaliar um jogo tranquilo, a pergunta é simples: dá para ver todas as restrições antes de começar? Você concordou com elas? Um tabuleiro que explica as regras logo de início e depois deixa você em paz é bem diferente de outro que muda as condições no meio do caminho.

A última das quatro fontes é a mais fácil de não perceber. Um contador de sequência ou um placar pode ser um extra agradável quando você procura por ele. Vira pressão quando o jogo o coloca na sua frente bem na hora em que você ia parar, ou trata um dia sem jogar como uma perda. Repare onde o jogo mostra esses números e se permite ignorá-los.

Por que um limite de jogadas é diferente de um cronômetro

O cronômetro pune o pensamento. Cada segundo que você passa lendo o tabuleiro é um segundo a menos, então o jogo recompensa reflexos e palpites. Um limite de jogadas pune o desperdício. Você pode observar o tabuleiro pelo tempo que quiser; só uma deslizada descuidada custa algo. Para um jogo de quebra-cabeça que quer ser tranquilo, essa diferença importa mais do que qualquer paleta de cores.

OutBrick não tem cronômetro em lugar nenhum. A corda exibida em cada tabuleiro representa o limite de jogadas. Os objetivos e o limite de jogadas aparecem desde o primeiro toque, então você conhece o orçamento antes de gastar qualquer jogada. Quando estiver quase no fim, o jogo oferece mais cinco jogadas antes de qualquer outra coisa.

Há também um argumento de acessibilidade. As diretrizes de acessibilidade da web recomendam que seja possível desligar, ajustar ou estender limites de tempo, pois algumas pessoas precisam de mais tempo para concluir uma tarefa. Um jogo sem cronômetro não precisa de ajustes desse tipo. Pesquisas mais amplas sobre pressão do tempo apontam na mesma direção: em um estudo sobre interrupções no trabalho de escritório, Mark, Gudith e Klocke observaram que as pessoas compensavam trabalhando mais rápido e relatavam mais estresse, frustração e pressão de tempo.

Fontes1World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing adjustable. Web Accessibility Initiative.2Mark, G., Gudith, D., & Klocke, U. (2008). The cost of interrupted work: More speed and stress. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’08) (pp. 107–110). ACM.

Vidas, energia e o que é justo

Muitos jogos tranquilos têm vidas, inclusive o nosso. A pergunta útil é como elas funcionam. Um sistema justo explica exatamente o que custa uma vida, oferece o suficiente para uma boa sessão, recupera as vidas sem exigir pagamento e nunca cobra só por você tentar.

OutBrick já foi lançado sem vidas e sem anúncios, e os dois aspectos mudaram. Por isso, a página inicial explica exatamente quanto custam vidas, desfazeres e anúncios. Entrar em um tabuleiro exige uma vida, mas não a consome. Limpar um tabuleiro não custa nada. Você só perde uma vida quando uma tentativa termina sem limpar o tabuleiro. É possível guardar cinco vidas, ou oito com o Brick Pass, e uma volta a cada 30 minutos. O desfazer funciona de forma parecida: o primeiro de cada tabuleiro é grátis e não acaba; depois, uma reserva de cinco recupera um a cada 25 minutos. Quando não sobra nenhuma jogada possível, o tabuleiro se embaralha sozinho, de graça.

Veja também o que acontece quando as vidas acabam. Em um sistema justo, ficar sem vidas significa uma pausa de duração conhecida. Em OutBrick, você pode esperar a próxima vida ou, se quiser, assistir a um vídeo com recompensa; as duas opções são explicadas antes de você precisar delas. Um jogo que responde a uma reserva vazia com uma tela de compra e sem informar quando ela será recuperada usa a escassez como ferramenta de venda, o que dificilmente transmite calma.

  • O que exatamente custa uma vida: começar, falhar ou desistir?
  • Quantas vidas você pode guardar e quanto tempo leva para recuperar uma?
  • Dá para continuar jogando alguma coisa enquanto espera?
  • O tempo de recuperação é usado como pretexto para mostrar uma oferta?

Interrupções são o verdadeiro inimigo da calma

A maneira mais rápida de acabar com a tranquilidade de um jogo é interrompê-lo. Um anúncio em tela cheia depois de cada três fases faz você hesitar antes de tocar em “continuar”. Uma oferta que aparece quando você falha transforma uma pequena frustração em argumento de venda. Nenhuma das duas coisas tem a ver com o quebra-cabeça, e é aí que muitos jogos perdem a calma que prometem.

Veja como OutBrick lida com isso. Há oito momentos em que você pode optar por assistir a um vídeo com recompensa: ganhar uma vida, dois desfazeres, jogadas extras, uma dica grátis, receber de novo as moedas do cartão de conclusão, girar a Roda de Blocos uma segunda vez, abrir um balão de presente no mapa ou assistir no Brick Cinema. Cada opção exige sua escolha e tem um limite diário próprio, com no máximo 39 vídeos por dia somando todas. Não há banners nem anúncios em tela cheia; nada é exibido sem que você toque para assistir, e nada interrompe o tabuleiro. A opção Remover anúncios desativa a publicidade de forma permanente.

A importância disso vem em parte da nossa opinião e em parte das evidências. Estudos sobre jogos casuais encontraram benefícios de curto prazo no humor após tarefas exigentes, e um deles observou menos estresse depois de um jogo casual, embora um exercício de atenção plena tenha se saído melhor na avaliação de estresse feita pelos participantes. Esses efeitos dependem de um período de jogo sem interrupções. Exibir um anúncio a cada poucos minutos não ajuda a preservar esse momento.

Fontes3Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107.4Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579.

Uma lista rápida para avaliar jogos tranquilos

Antes de escolher um jogo para relaxar, passe cinco minutos conferindo a lista abaixo. A maioria dos jogos vai atender a alguns itens e falhar em outros, e tudo bem. Também explicamos quando jogar e quando fazer uma pausa. O que importa é saber como o jogo funciona antes que sejam onze da noite e apareça uma contagem regressiva.

A tranquilidade também depende dos estímulos sensoriais, algo que as páginas das lojas raramente mencionam. Telas cheias de recompensas piscando e botões tremendo cansam mesmo sem limite de tempo. OutBrick respeita o ajuste Reduzir Movimento do sistema em todos os lugares, e seus nove amigos de blocos falam por balões de texto, sem voz, para que uma partida tarde da noite possa ser silenciosa.

  • Sem contagem regressiva nas fases normais, ou com um modo cronometrado que você pode ignorar.
  • Regras e limites de cada fase visíveis antes da primeira jogada.
  • Custo por falhar explicado com clareza e baixo.
  • Nenhum anúncio toca sem que você aperte um botão para assistir.
  • Parar entre as fases não custa nada.
  • O jogo funciona offline, sem travar uma fase quando o sinal está fraco.
  • Os recursos de acessibilidade, como apoio para daltonismo e Reduzir Movimento, estão disponíveis e são respeitados.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

O que torna um jogo de quebra-cabeça relaxante?

Principalmente, a ausência de pressão externa ao quebra-cabeça: sem contagem regressiva, limites claros antes de começar, um custo pequeno e explicado por falhar e nenhuma interrupção sem sua autorização. Um quebra-cabeça difícil ainda pode ser relaxante se deixar você pensar em paz.

Existem jogos de quebra-cabeça sem cronômetro?

Sim. Muitos usam um limite de jogadas ou não têm limite algum. OutBrick não tem cronômetro; cada tabuleiro tem um limite de jogadas, mostrado como uma corda junto dos objetivos.

OutBrick tem vidas e anúncios?

Sim. Você pode guardar cinco vidas, ou oito com o Brick Pass, e uma volta a cada 30 minutos. A vida só é perdida quando uma tentativa termina sem limpar o tabuleiro. Os anúncios são vídeos com recompensa que você escolhe assistir, cada um com um limite diário; não há banners nem anúncios em tela cheia.

Um limite de jogadas causa estresse?

Em geral, menos do que um cronômetro, pois pensar não custa nada; só jogadas descuidadas têm custo. Em OutBrick, quando as jogadas estão acabando, você ainda recebe a oferta de cinco jogadas extras antes de qualquer outra coisa.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing adjustable. Web Accessibility Initiative. www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/timing-adjustable (abre em uma nova aba)
  2. Mark, G., Gudith, D., & Klocke, U. (2008). The cost of interrupted work: More speed and stress. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’08) (pp. 107–110). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357072 (abre em uma nova aba)
  3. Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107. doi.org/10.1177/0018720817715360 (abre em uma nova aba)
  4. Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579. doi.org/10.1007/s43076-021-00062-6 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

Mais da redação