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インクルーシブデザイン

Celesteのアシストモード:設計を良くする支援

任意の支援は、挑戦の中心を保ちながら、より多くのプレイヤーにそこへ至る道を渡せます。

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山頂へ続く複数の明快な経路と、小さな一般的な登山者がいる穏やかな山の風景
ジャーナルのイラスト

アクセシビリティは、全員がまったく同じ方法でゲームを体験するという約束ではありません。中心の誘いへ、複数の道から届くようにする実践です。

中心は保てる

Celesteのアシストモードが魅力的なのは、難しさに意味がないふりをチームに求めないからです。遊びの条件を任意で変える方法を渡し、初期設定のタイミングや速度が合わなくても、山が注意と発見の場でいられるようにします。

この設計上の区別は大切です。支援の選択肢は、劣った版のゲームではありません。ゲームが大切にするアイデアへ参加する条件を、プレイヤーが選べるようにします。

出典3Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804

障害のあるプレイヤーから学ぶこと

Martinez、Froehlich、Fogartyは、障害のあるゲーマー13人にゲームの導入についてインタビューし、発見、評価、適応などの段階を説明しました。提言には、充実したコミュニティ資源、社会的に生まれるアクセス、調整できる体験、従来と違う遊びへの支援があります。標本は小さく質的ですが、その具体性こそ要点です。利用上のニーズは、チェックリストだけでなく実際の判断に表れます。

この研究は、熟達についての狭い考えにも問いを投げます。操作の再割り当て、遅い速度、視覚の手がかり、ガイド、設計者が想像しなかった動き方を使っても、深く関われます。目標は、自分の意思で参加することであり、設計者の好む経路を演じることではありません。

出典1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804

複数の信号を使う

W3Cは、色を情報を伝える唯一の視覚的手段にしないよう勧めます。Microsoftのゲームアクセシビリティの指針も、信号を組み合わせ、無音、白黒の画面、長く離れたあとでの遊びを考えるよう求めています。

OutBrickでは、形、突起、間隔、コントラスト、動きが色の表現を補強します。色合いを確実に使えない人によくなるだけでなく、ステージがひと目で伝わるなら誰にとってもよくなります。

出典2World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.3Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.

支援を設計の材料にする

もっとも役立つアクセシビリティの選択肢は、見つけやすく、戻せて、恥ずかしさを伴いません。影響する判断のそばにあり、何を変えるかを説明し、状況の変化に合わせて調整できます。

OutBrickが目指すのはこの基準です。よりやさしい難易度曲線、明快な復帰の道、最初の起動から有効な色覚サポートモードは、パズルの周りの飾りではありません。より多くの人にとって、パズルがパズルのままであるための助けです。

  • 色に形と模様を組み合わせる
  • 支援の選択肢を見えるようにし、元に戻せるようにする
  • 実際にその選択肢を使うプレイヤーとテストする
  • 従来と違う遊び方も、正当な遊びとして扱う

出典1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.36428042World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

アシストモードはCelesteを簡単にしますか?

選んだ遊びの条件を調整できます。大切な設計上の考えは、アクセシビリティを別のゲームとして扱わず、プレイヤーが道を選ぶことです。

OutBrickにはどんなアクセシビリティの選択肢がありますか?

色覚サポートモードは初期設定で有効で、すべてのブロックとゲートに記号をつけます。各ブロックはVoiceOverの要素で、「文字を大きくする」は全体に反映し、「視差効果を減らす」も尊重します。時計はどこにもありません。アクセシビリティのページに全一覧があります。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804 doi.org/10.1145/3613904.3642804(新しいタブで開きます)
  2. World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative. www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/use-of-color(新しいタブで開きます)
  3. Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn. learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/accessibility-for-games(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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