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Conception inclusive

Celeste : l’assistance au service de la conception

Une aide facultative peut préserver le cœur du défi tout en donnant à davantage de joueurs un chemin pour y accéder.

  • 8 min de lecture
  • Publié le
  • Mis à jour le
Un paysage montagneux calme avec plusieurs chemins clairs vers le sommet et de petits grimpeurs génériques
Illustration du journal

L’accessibilité ne promet pas que tous vivront un jeu exactement de la même manière. Elle consiste à rendre son invitation centrale accessible par plusieurs chemins.

Le cœur peut rester intact

Le mode assistance de Celeste convainc parce qu’il n’exige pas de prétendre que la difficulté n’a aucun sens. Il offre des façons facultatives de modifier les conditions de jeu, afin que la montagne reste un lieu d’attention et de découverte même lorsque le rythme ou la vitesse par défaut ne convient pas.

Cette distinction compte. Une option d’aide n’est pas une version de seconde classe. Elle permet de choisir les conditions dans lesquelles on participe à l’idée qui importe au jeu.

Sources3Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804

Ce que les joueurs handicapés enseignent aux concepteurs

Martinez, Froehlich et Fogarty ont interrogé treize joueurs handicapés sur l’adoption des jeux et décrit des étapes de découverte, d’évaluation et d’adaptation. Leurs recommandations comprennent de meilleures ressources communautaires, un accès créé socialement, des expériences personnalisables et le soutien du jeu non conventionnel. L’échantillon est petit et qualitatif, mais c’est justement sa précision qui compte : les besoins d’accès apparaissent dans des décisions réelles, pas seulement dans une liste de contrôle.

La recherche remet aussi en question une conception étroite de la maîtrise. Un joueur peut être très engagé avec des commandes réattribuées, une vitesse réduite, un indice visuel, un guide ou une manière de bouger jamais imaginée par le concepteur. Le but est une participation autonome, pas l’exécution du parcours préféré du créateur.

Sources1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804

Plus d’un signal

Le W3C conseille de ne pas faire de la couleur le seul moyen visuel de transmettre une information. Les recommandations de Microsoft pour les jeux défendent aussi l’association de signaux et la prise en compte du jeu sans son, sur écran monochrome ou après une longue pause.

Dans OutBrick, formes, tenons, espacement, contraste et mouvement renforcent le langage des couleurs. C’est mieux pour ceux qui ne peuvent pas se fier aux teintes, mais aussi pour tous lorsque le plateau s’explique d’un coup d’œil.

Sources2World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.3Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.

L’aide se travaille dans la conception

Les options d’accessibilité les plus utiles sont faciles à trouver, réversibles et sans honte. Elles se situent près de la décision concernée, expliquent leur effet et permettent d’ajuster l’expérience quand le contexte change.

C’est la norme visée par OutBrick. Une courbe de difficulté plus bienveillante, un rattrapage clair et un mode daltonisme actif dès le premier lancement ne décorent pas le puzzle. Ils permettent au puzzle de rester un puzzle pour davantage de personnes.

  • Associer couleur, forme et motif
  • Garder les options d’aide visibles et réversibles
  • Tester avec ceux qui utilisent ces options
  • Reconnaître le jeu non conventionnel comme valable

Sources1Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.36428042World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Le mode assistance rend-il Celeste plus facile ?

Il permet d’ajuster certaines conditions de jeu. L’idée essentielle est que le joueur choisit son chemin, plutôt que de traiter l’accessibilité comme un jeu séparé.

Quelles options d’accessibilité propose OutBrick ?

Le mode daltonisme est actif par défaut et appose un glyphe sur chaque brique et porte. Chaque brique est un élément VoiceOver, l’agrandissement du texte s’applique partout, Réduire les animations est respecté et il n’y a aucune horloge. La page d’accessibilité donne la liste complète.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Martinez, J. J., Froehlich, J. E., & Fogarty, J. (2024). Playing on hard mode: Accessibility, difficulty, and joy in video game adoption for gamers with disabilities. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24). ACM. https://doi.org/10.1145/3613904.3642804 doi.org/10.1145/3613904.3642804 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative. www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/use-of-color (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn. learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/accessibility-for-games (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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