本文へスキップ
成功事例

Hades:学びを引き継ぐラン

Supergiantの早期アクセスの成功から、試行錯誤、物語の勢い、次の挑戦を意味ある違いにする方法を学びます。

  • 8分で読めます
  • 公開日
  • 更新日
深紅と藍色の冥界で、枝分かれした光る道を進む一人の冒険者
ジャーナルのイラスト

再挑戦がわくわくするのは、情報を先へ運ぶときです。Hadesはその原則を見えるようにしました。ランは終わっても、世界、物語、自分の判断との関係は育ち続けます。

設計の循環としての早期アクセス

SupergiantのHades FAQによれば、チームは最初から早期アクセス向けに設計しました。スタジオはコミュニティと協力してゲームをつくる目標を説明し、ゲームと物語のモジュール構造をその方法に結びつけています。これは当事者の説明ですが、完成した体験の裏にある制作意図を伝えるからこそ価値があります。

この循環は簡単に取り入れられます。まとまりある一部を公開し、プレイヤーが実際に理解できることを聞き、次の一部ではより良い問いに答えます。意見は細部のすべてに対する投票ではなく、設計がどこで伝わり、どこで推測を求めているかについての証拠です。

出典1Supergiant Games. (n.d.). Hades FAQ. Retrieved September 4, 2026, from https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/2Supergiant Games. (2020, September 17). Hades: Now out of Early Access! Supergiant Games.

ランは覚えている

Hadesは失敗を文脈の変化に変えます。一回のランで、武器の組み合わせ、人物の一場面、資源の選択、次の挑戦の意味を変える経路がわかることがあります。同じサイコロを振り直すだけでなく、仕組みのより良いモデルを運んでいます。

だから「ランダム」だけでは足りません。育つ語彙と結びつけられると、変化が満足になります。小さなパズルなら、新しいゲート配置、見つかった詰まりどころ、最初の挑戦のあとで初めて明らかになる解き方で、それができます。

出典1Supergiant Games. (n.d.). Hades FAQ. Retrieved September 4, 2026, from https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/3Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

物語が扉を開けておく

Hadesの公式資料は、早期アクセスを通じて連続的に届けられる物語を説明しています。物語は「なぜ戻るのか」へのやさしい答えになりました。仕組み上の結果が不確かでも、次のランに感情的な見通しを与えました。

OutBrickは物語中心のローグライクではなく、そのふりをすべきでもありません。戻る形はもっと静かです。ステージでルールに気づき、次のステージで別の角度を見て、完了の状態が十分わかりやすいため、短い遊びでも学びが残ります。

出典2Supergiant Games. (2020, September 17). Hades: Now out of Early Access! Supergiant Games.4Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

次の挑戦を設計する

繰り返し遊べるゲームは、失敗のあと三つの問いに答えるべきです。何が変わったか、何を学んだか、次に何を試せるか。「数字が良くなるまで作業を繰り返す」しか答えがないなら、その循環は注意を得るのでなく、時間を借りています。

OutBrickのステージは、記憶に収められるほど小さなものです。うまくいかなかった経路は傷ではなく手がかりになれます。短い循環なら忘れることが少なく、残る判断に多くの意味を置けます。クリアせず終わる挑戦ではライフが1つかかり、ホームページにはライフの仕組みを正確に記載しています。

  • 挑戦の結果を読み取れるようにする
  • ステージがリセットされても知識を引き継ぐ
  • 次に行う具体的な実験を示す
  • 循環が完結したところでやめられるようにする

出典1Supergiant Games. (n.d.). Hades FAQ. Retrieved September 4, 2026, from https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/3Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Supergiant Games. (n.d.). Hades FAQ. Retrieved September 4, 2026, from https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/ www.supergiantgames.com/blog/hades-faq(新しいタブで開きます)
  2. Supergiant Games. (2020, September 17). Hades: Now out of Early Access! Supergiant Games. www.supergiantgames.com/blog/hades-now-out-of-early-access(新しいタブで開きます)
  3. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440(新しいタブで開きます)
  4. Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6453078(新しいタブで開きます)

執筆

Mourad Hamdi

Mouradは、用事と用事のあいだに遊べる、小さくてていねいなゲームをつくっています。OutBrickは、もっと落ち着いて遊べるゲームを目指す彼の実験です。

Mouradのほかの記事