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成功事例

The Simsと、仕組みが語る物語

プレイヤーが作者になること、遊び心ある抵抗、すべての台詞を書かないゲームの価値を考える、長い成功の物語。

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部屋、日課、物、道が日常の物語を形づくる、夕日の住宅街の断面図
ジャーナルのイラスト

The Simsは、記憶に残るすべての瞬間を台本に書かなくても、ゲームは物語をつくれると教えます。読み取れる仕組み、少しの抵抗、判断する余地を渡せば、物語はプレイヤーのものになり始めます。

作者はプレイヤー

25周年の回顧記事で、Xbox WireはThe Simsの中心の考えを、ゲームがユーモラスに抵抗する中でのプレイヤーの物語と説明しています。これは当事者に近い編集記事であり、シリーズの独立した評価ではありません。それでも、何世代ものプレイヤーに伝わった設計の約束を捉えます。仕組みが状況を渡し、プレイヤーが意味を渡します。

これは巨大な砂場を渡して、何か起こることを願うのとは違います。作者になるには、理解できる材料が必要です。最後の物語が驚きになっても、選択が何を変えうるかはわかるべきです。

出典1Gibson, L. (2025, February 7). The Sims at 25: How an iconic series kept up with the game of life. Xbox Wire.

抵抗が物語をつくる

摩擦のない仕組みはチェックリストを生みます。敵対的な仕組みは疲れを生みます。遊び心ある抵抗はそのあいだにあります。計画はそれても、結果が読み取れるため、記憶の一部になります。

動機づけの研究は、その意味を説明する助けになります。自律性はルールがないことではなく、反応する世界の中で、自分の判断が自分のものだと感じることです。関係性は、人物、他のプレイヤー、あとで話を聞かせると想像する相手からも生まれます。

出典1Gibson, L. (2025, February 7). The Sims at 25: How an iconic series kept up with the game of life. Xbox Wire.2Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

小さな仕組みにも創発はある

OutBrickは街をシミュレーションしません。小さな仕組みはステージです。ブロックがレーンにいて、ゲートが合う形を待ち、一手が次に可能なことを変えます。物語は小説でなく一文です。「すき間が見え、長い道を選び、2手後にアンドゥすることになった。」

その一文でも、自分のものだという感覚には十分です。ステージは、自分の判断として覚えられる一連の選択を渡します。

  • 小さな行動の語彙を渡す
  • 結果を読み取れるままにする
  • ルールを隠さず、驚く結果を許す
  • 最後のクリアを自分がつくったものと感じさせる

出典2Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.3Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

遊んだあとの物語のために設計する

うまくいく仕組みは、遊んだあとに何を言うかで測られることがよくあります。「変な家を建てた」「隣人がライバルになった」「唯一使えるレーンを見つけた」は、設計をただ消費せず、解釈しているしるしです。

OutBrickは、その小さな残像を目指します。次のステージは新しくても、次の会話、通勤、静かな休憩へ持っていける明確な瞬間を残したいのです。

出典1Gibson, L. (2025, February 7). The Sims at 25: How an iconic series kept up with the game of life. Xbox Wire.4Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3).

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Gibson, L. (2025, February 7). The Sims at 25: How an iconic series kept up with the game of life. Xbox Wire. news.xbox.com/en-us/2025/02/07/the-sims-at-25/?ver=3.7.1(新しいタブで開きます)
  2. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440(新しいタブで開きます)
  3. Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6453078(新しいタブで開きます)
  4. Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3). doi.org/10.1098/rsos.241174(新しいタブで開きます)

執筆

Mourad Hamdi

Mouradは、用事と用事のあいだに遊べる、小さくてていねいなゲームをつくっています。OutBrickは、もっと落ち着いて遊べるゲームを目指す彼の実験です。

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