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インクルーシブデザイン

色覚障害とゲーム:どれくらい多く、何が助けになるか

ヨーロッパ系の男性のおよそ12人に1人は赤と緑の区別が苦手です。プレイ中に何が起きるのか、そして役立つ設定とデザインの工夫を紹介します。

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OutBrickのジャーニーマップのBamboo Springsの区間を映したスマートフォンの両側にMossとFlurry。まわりにはターコイズ、オレンジ、赤のブロックが浮かんでいます
ジャーナルのイラスト

ヨーロッパ系の男性が25人いる部屋なら、そのうち2人ほどは、赤と緑をほかの人とは違うふうに見ている可能性が高いといえます。それなのに、多くのゲームはいまだにその人たちがいないかのようにつくられています。この記事では、色覚障害(色覚異常)とは実際にどういうものか、どれくらいの頻度で見られるのか、プレイ中のプレイヤーに何が起きるのか、そして何が助けになるのかをまとめます。今日すぐにオンにできる設定と、そうした設定をそもそも不要にするデザインの工夫の両方です。

色覚障害は実際どれくらい多いのか

多くの研究者が引用するのは、大規模な無作為の集団調査をまとめたJennifer Birchによる2012年のレビューの数字です。ヨーロッパの白人集団では、男性の約8%、女性の約0.4%が先天性の赤緑色覚障害をもっています。中国系・日本人の男性ではこの割合は低く、4%から6.5%です。Birchはまた、最近の調査ではアフリカ系の男性や、移民が定住した地域でこの数字が上がっている可能性があると指摘しています。こうした差について彼女は、自然選択ではなく、創始者効果と遺伝的浮動によるものだと考えています。

男女差の理由はシンプルです。Simunovicが「Eye」誌のレビューで説明しているとおり、よく見られるタイプはX染色体上の潜性(劣性)遺伝で受け継がれるため、男性は影響のある遺伝子が1つあれば発現し、女性は2つそろう必要があります。色覚に問題のない母親から息子へ受け継がれることがあるのもこのためです。何百万人もが遊ぶゲームでは、こうした割合を足し合わせると、色分けされた画面をほかの人とは違う条件で見ているプレイヤーがとても多くなります。

出典1Birch, J. (2012). Worldwide prevalence of red-green color deficiency. Journal of the Optical Society of America A, 29(3), 313–320.2Simunovic, M. P. (2010). Colour vision deficiency. Eye, 24(5), 747–755.

見え方:灰色ではなく、見分けにくい

色覚障害と聞いて思い浮かべがちな白黒の世界は、実際にはごくまれな状態です。色覚障害のある人の多くは「異常三色覚」で、3種類の錐体はすべてあるものの、そのうち1つの反応が異なるため、ほかの人には違って見える色が同じように見えることがあります。錐体の1種類がない「二色覚」の人では、見分けられる範囲がさらに狭くなります。よく見られる赤緑タイプで典型的に取り違えやすいのは、赤、緑、茶色、オレンジです。青黄タイプもありますが、ずっとまれです。

日常生活でこれが何を意味するかについては、実際のハンディキャップを扱ったBarry Coleの長いレビューがもっとも参考になります。軽度の一部の人を除けば、色覚に異常のあるほぼ全員が、日常生活で色に関する困りごとを報告しています。色が記号として使われていると苦労し、色の名前で何かを特定する場面では確実に答えられないことがあり、色が目印になっているときの視覚探索では、時間がかかり、見つけられる割合も低くなります。この最後の結果を、ゲームを思い浮かべながら読んでみてください。「赤いのを探して」は、まさに多くのパズルが出している課題です。

これは、色覚障害のあるプレイヤーの身近な人が、その困りごとを過小評価しがちな理由の説明にもなります。FlatlaとGutwinは、一般的なモデルではなく、一人ひとりの実際に測った色覚にもとづくシミュレーションをつくり、友人や家族のペアに、そのシミュレーションを通した日常の画像を見ながら話し合ってもらいました。個別に調整したシミュレーションは標準的なモデルより正確で、会話からは、身近な人がそれまで一度も理解していなかった本人の体験の細かな部分が明らかになりました。

出典2Simunovic, M. P. (2010). Colour vision deficiency. Eye, 24(5), 747–755.3Cole, B. L. (2004). The handicap of abnormal colour vision. Clinical and Experimental Optometry, 87(4–5), 258–275.4Flatla, D. R., & Gutwin, C. (2012). “So that’s what you see”: Building understanding with personalized simulations of colour vision deficiency. In Proceedings of the 14th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 167–174). ACM.

ゲームがつまずきやすいところ

くり返し見かけるパターンがあります。緑から赤に変わる体力ゲージ。赤と緑のチームカラー。色相だけで区別されたマップのマーカー、レアリティ、ドロップアイテム。ピースの違いが色だけのマッチパズルや仕分けパズル。そして、見落とされがちなのが、アイコンも音も動きも伴わずに緑や赤で点滅するだけの「正解」「不正解」の表示です。

多くのゲームが対策として選ぶのはフィルターです。1型(P型)、2型(D型)、3型(T型)に合わせて全体の配色をずらすメニューです。フィルターが役立つプレイヤーもいますが、限界もあります。同じ分類の人はみな同じように見えているという前提に立っていますが、FlatlaとGutwinの研究が示すとおり、実際はそうではありません。また、ゲームのほかの部分の見た目が不自然になることもあります。よりよい方法は、色を複数の手がかりのひとつにして、フィルターを必要としないことです。その考え方についてはパズルで色を唯一の手がかりにしてはいけない理由で詳しく書きました。模様についての研究は、それをうまく行う方法を教えてくれます。

出典4Flatla, D. R., & Gutwin, C. (2012). “So that’s what you see”: Building understanding with personalized simulations of colour vision deficiency. In Proceedings of the 14th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 167–174). ACM.

記号と模様について研究がわかっていること

Geddes、Flatla、Tigwell、Peirisは、色を形や質感として表すオーバーレイ「カラーパターン」を、色覚障害のある人を対象にオンラインで検証しました。以前の模様の方式は、実験室ではうまくいっても覚えるのが大変でした。研究チームは、発表済みの方式と2つの新しいデザインを、色を選ぶ、色のグラデーションをたどる、仕分けるという3つの課題で比較しました。すべてで勝った模様はありませんでした。色ごとにシンプルなアイコンを割り当てるデザインは、選択と仕分けでは役立ちましたが、グラデーションでは苦戦しました。両方を組み合わせたデザインは、どの課題でもある程度助けになりました。

パズルをつくる側への教訓ははっきりしています。異なるピースを異なる場所に仕分けるのが目的なら、色ごとにシンプルで覚えやすい記号をつけるのが正解で、しかもそれは解読するものではなく、ひと目でわかるものであるべきです。OutBrickで取ったのもこの方法です。色覚サポートモードは最初からオンになっていて、すべてのブロックと、そのブロックが出ていくゲートに、それぞれ異なるマークをつけます。2つのピースを見分けるために、プレイヤーが誰かに助けを求める必要はありません。それでも足りないところがあれば、ぜひ教えてください。連絡方法はアクセシビリティのページにあります。

出典5Geddes, C., Flatla, D. R., Tigwell, G. W., & Peiris, R. L. (2022). Improving colour patterns to assist people with colour vision deficiency. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–17). ACM.3Cole, B. L. (2004). The handicap of abnormal colour vision. Clinical and Experimental Optometry, 87(4–5), 258–275.

色覚障害のあるプレイヤーへのヒント

色覚障害があるとわかっている、あるいはそうかもしれないと思うなら、いくつかの習慣でゲームがずっと遊びやすくなります。どれも診断は必要ありません。ただ、眼鏡店や眼科ですぐに検査してもらえますし、背景を知りたい場合はNHSの色覚障害の概要(英語)がわかりやすくまとまっています。またSimunovicのレビューは、色覚補助として売られている色つきレンズについて、特定の作業には役立つことがあっても、正常な色の識別を取り戻すものではないと述べています。少し疑ってかかるくらいがよいでしょう。

  • 新しいゲームを遊ぶ前に、アクセシビリティや表示のメニューを開き、配色を変えるだけでなく記号を加える色覚サポートモードがあるか探しましょう。
  • iPhoneやiPadでは、「設定」>「アクセシビリティ」>「画面表示とテキストサイズ」で「カラー以外で区別」をオンにしましょう。よくできたゲームはこの設定に対応しています。
  • ゲームに設定がない場合は、同じメニューの「カラーフィルタ」を試してみてください。ただし、ゲームだけでなく画面全体の色が変わります。
  • 仕分けパズルでは、ステージが混み合ってくる前の早い段階で、ピースを記号や形で覚えておきましょう。色分けパズルのコツのほとんどは、記号でもそのまま使えます。
  • 何がどこでうまくいかなかったかを開発者に伝えましょう。わかりにくかった画面のスクリーンショットは、長い説明文よりずっと役に立ちます。

色覚障害は、目の病気や一部の薬によって後から生じることもあります。色の見え方が変わったと感じたら、眼科医や医師に伝えておくとよいでしょう。

出典2Simunovic, M. P. (2010). Colour vision deficiency. Eye, 24(5), 747–755.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

色覚障害はどれくらい多いのですか?

先天性の赤緑色覚障害は、ヨーロッパ系の男性の約8%、女性の約0.4%に見られ、中国系・日本人の男性では4%から6.5%です。青黄色覚障害や、色がまったくわからない全色盲はずっとまれです。

色覚障害のある人は白黒で見えているのですか?

ほとんどの場合、そうではありません。多くの人は幅広い色を見ていますが、特定の組み合わせ、とくに赤、緑、茶色、オレンジを取り違えやすく、色分けされた目標を見つけるのに時間がかかります。

ゲームの色覚サポート設定はどれがいちばんいいですか?

色ごとに記号や形、模様を加えるモードのほうが、配色をずらすだけのフィルターより役立つことが多いです。色覚障害のどのタイプ、どの程度にも効くからです。

色覚障害があってもOutBrickは遊べますか?

はい。色覚サポートモードは最初からオンになっていて、すべてのブロックと対応するゲートに異なるマークがつくので、色ではなく記号で仕分けられます。まずはブラウザでステージを遊んでみることもできます。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Birch, J. (2012). Worldwide prevalence of red-green color deficiency. Journal of the Optical Society of America A, 29(3), 313–320. doi.org/10.1364/josaa.29.000313(新しいタブで開きます)
  2. Simunovic, M. P. (2010). Colour vision deficiency. Eye, 24(5), 747–755. doi.org/10.1038/eye.2009.251(新しいタブで開きます)
  3. Cole, B. L. (2004). The handicap of abnormal colour vision. Clinical and Experimental Optometry, 87(4–5), 258–275. doi.org/10.1111/j.1444-0938.2004.tb05056.x(新しいタブで開きます)
  4. Flatla, D. R., & Gutwin, C. (2012). “So that’s what you see”: Building understanding with personalized simulations of colour vision deficiency. In Proceedings of the 14th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 167–174). ACM. doi.org/10.1145/2384916.2384946(新しいタブで開きます)
  5. Geddes, C., Flatla, D. R., Tigwell, G. W., & Peiris, R. L. (2022). Improving colour patterns to assist people with colour vision deficiency. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–17). ACM. doi.org/10.1145/3491102.3502024(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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