ゲームは気分によい?悪い?日記研究でわかったこと
ゲーム内での気分の報告、記録されたプレイ時間、ゲーム機の抽選販売。ゲームと気分について最新の研究が語ることと、時間より暮らしとの相性が大切な理由を紹介します。

長いあいだ、ゲームで人は幸せになるのか不幸になるのかという問いには、どれだけ遊んだか、最近どう感じていたかをプレイヤーに推測してもらう調査で答えが出されてきました。どちらの推測もあてにならないので、答えが食い違ったのも無理はありません。この5年で、研究者はゲーム会社と協力して実際のプレイを記録し、その瞬間の気分を、ときにはプレイの最中にたずねるようになりました。そこから見えてきた像は、かつての不安よりも安心できるもので、かつての約束よりも控えめなものです。
ゲームと気分の研究は、2つの測定の問題に悩まされてきました。ひとつは、人は自分のスクリーンタイムを見積もるのが苦手だということで、これはスクリーンタイムの思い込みで取り上げています。もうひとつは、「この1か月、どう感じていましたか?」とたずねると、よい日も悪い日もまぜこぜになり、ゲームが何をしたにせよ、平均の中に消えてしまうことです。
新しい研究は、この両方に取り組んでいます。ゲーム会社のテレメトリーは、人が実際にいつ、どれだけ遊んだかを記録します。経験サンプリング法(日記法と呼ばれることもあります)は、何日も何週間にもわたって多くの時点で気分をたずねるので、研究者は同じ人の遊んでいるときと遊んでいないとき、あるいはプレイの始めと途中をくらべられます。どちらの方法も因果関係を証明するものではありませんが、組み合わせれば、1回の質問票から大きく前進しています。
プレイ中の気分をもっともくわしく調べたのは、高圧洗浄機でいろいろなものをきれいにする落ち着いたゲーム、PowerWash Simulatorの研究です。Vuorreらは開発元と協力し、ゲームの中で一定の間隔をおいてプレイヤーに気分をたずね、8,695人のプレイヤーによる6万7,328回のプレイから、16万2,325件の報告を集めました。
平均すると、プレイヤーはプレイ中、始めたときより少し気分がよいと報告しており、その上昇は100点満点で約3点でした。研究者たちは、似たプレイヤーの約72%がこの上昇を経験し、その大部分が最初の15分のうちに訪れると推定しました。著者らは慎重です。ひとつのゲーム、そのゲームのプレイヤーだけが対象で、ゲームが変化を起こしたのか、ほかのゲームでも同じことが起きたのかはわかりません。それでも、あとから思い出した気分ではなく、プレイ中に測った気分を見た、めずらしい研究です。
出典1Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14.
短いプレイで気分が少し上向くなら、長く遊ぶほどウェルビーイングは高まるのでしょうか、それとも下がるのでしょうか。Johannes、Vuorre、Przybylskiは、『Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville』と『あつまれ どうぶつの森』の記録されたプレイとプレイヤーへの調査を組み合わせました。プレイ時間とプレイヤーの感情面のウェルビーイングとのあいだには、小さなプラスの関係が見つかりました。プレイヤーの動機や、ゲームが満たした欲求も、それ自体としてウェルビーイングと関係していました。
Vuorreらによる、より大規模な追跡研究は、7つのゲーム会社から提供された3万8,935人のプレイヤーの6週間分のプレイ記録を、3回のウェルビーイング調査と結びつけました。プレイ時間がウェルビーイングに影響したという証拠はほとんど、あるいはまったくなく、ここでも動機の方が大切なようでした。Ballouらによる登録報告(レジスタード・レポート)は、Xboxのプレイヤー414人のすべてのゲームを12週間追い、プレイ時間とウェルビーイングとのあいだに、どちらの向きにも実質的に意味のある結びつきは見つかりませんでした。
もっとも新しいところでは、Ballouらが、カジュアルに遊ぶ大人のNintendo Switchプレイヤー703人を、150のゲーム、14万時間を超えるプレイにわたって調べました。1時間から1年までのどの時間軸でも、プレイ時間は生活満足度、気分、抑うつ症状、全般的なウェルビーイングを予測しませんでした。ウェルビーイングを予測したのは「ゲームと暮らしの相性」、つまり、ゲームが暮らしのほかの部分とどれだけうまく並んでいるとプレイヤーが感じているかでした。
まとめると、これらの研究はこの分野の基準からするとめずらしく強力です。大規模なサンプル、推測ではなく記録されたプレイ時間、複数のゲーム、そしてひとつは事前登録された計画。ゲームがだれにも影響しない、という意味ではありません。ほとんどのプレイヤーにとって、時間数は話の中心ではない、という意味です。日曜日に友だちと3時間遊ぶ人と、何かを考えないために夜に3時間遊ぶ人とは違うことをしていて、合計時間ではその2人を見分けられません。
出典2Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.3Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.4Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
観察データでは、もともと幸せな人が単に違う遊び方をしているだけ、という可能性を完全には排除できません。Egamiらは、それを回避するめずらしい方法を見つけました。パンデミック中、日本ではゲーム機の需要があまりに高く、販売店は抽選で販売しました。そのため、ゲーム機を手に入れられるかどうかは、ある程度は運しだいでした。因果関係の問いのためにつくられた手法で9万7,602人の調査データを分析したところ、ゲーム機を持つこと、そしてそれにともなって増えたプレイは、心理的苦痛を減らし、生活満足度を高めていました。
効果はゲーム機やグループによって違い、一方のゲーム機では10代と女性で効果が小さく、もう一方のゲーム機では10代で効果が大きくなっていました。研究が行われたのは、ふつうの時期にはないすき間をゲームが埋めていたかもしれない、孤立というめずらしい時期でした。それでもこれは、ゲームが平均して気分に悪くないことを示す、これまでで最も強力な証拠のひとつです。
出典6Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956.
Halbrook、O’Donnell、Msetfiのレビューは、ゲームがウェルビーイングに与える効果は、プレイヤーの動機、社会的な状況、ゲームの内容、そして暮らしの中でほかに何が起きているかによって違うと論じました。新しいデータはこの見方に合っています。遊ぶことは、ふつうその瞬間には小さなプラスで、長い目で見れば中立です。人による違いは、時間数からではなく、なぜ、どのように遊ぶかから生まれます。
それがプレイヤーの実際の暮らしに合わせたデザインの背景にある考えで、OutBrickが気分について何も約束しないのもそのためです。PowerWash Simulatorで見つかったプレイ中の小さな上昇は、仕事のあとにゲームでくつろぐについてわかっていることとも合っています。短く没頭できるゲームは、気分を切り替える心地よい方法にはなりえますが、治療ではありません。私たちがめざしているのは、10分いっしょに過ごすのが心地よく、手放しやすいゲームです。同じ考え方はどんなゲームにもあてはまります。見出しをどちらの向きにも鵜呑みにするのではなく、今日のボードやブラウザで遊べるステージを試して、前後で自分がどう感じるかに気づいてみてください。
- 遊ぶ前とあとで気分を確かめる。自分だけの小さな実験です。
- 何時間遊んだかではなく、ゲームが睡眠や仕事や人づきあいとうまく並んでいるかを問う。
- いやな気分から逃げるためにばかり遊んでいて、それがもう役立っていないと気づいたら、信頼できるだれかに話す。
出典7Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
カテゴリーとタグ
よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ビデオゲームで気分はよくなりますか?
ふつうは、その瞬間に少しよくなります。PowerWash Simulatorのプレイヤーによる16万件を超えるゲーム内での気分の報告では、プレイ中の気分は始めたときより少し高く、上昇の大部分は最初の15分のうちでした。
ゲームをたくさんするほど、メンタルヘルスに悪いですか?
記録されたプレイ時間を使った研究では、ほとんどのプレイヤーについて、プレイ時間とウェルビーイングとのあいだにほとんど、あるいはまったく結びつきは見つかっていません。量よりも、遊びが暮らしのほかの部分にどうおさまっているかの方が大切なようです。
「ゲームと暮らしの相性」とは何ですか?
ゲームと暮らしの相性とは、ゲームが暮らしのほかの部分とどれだけうまく並んでいるとプレイヤーが感じているかを表すものです。Nintendo Switchのプレイヤー703人の研究では、これがウェルビーイングを予測し、プレイ時間は予測しませんでした。
ビデオゲームで気分が悪くなることはありますか?
人や状況によってはあり、平均はそれを隠してしまうことがあります。いやな気分から逃げるためにばかり遊んでいて、それがもう役立っていない、あるいは遊びが睡眠や人づきあいを押しのけているなら、バランスを変えるか、だれかに話してみる価値があります。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14. doi.org/10.1145/3659464(新しいタブで開きます)
- Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. doi.org/10.1098/rsos.202049(新しいタブで開きます)
- Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411(新しいタブで開きます)
- Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42. doi.org/10.1037/tmb0000124(新しいタブで開きます)
- Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174. doi.org/10.1098/rsos.241174(新しいタブで開きます)
- Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956. doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y(新しいタブで開きます)
- Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. doi.org/10.1177/1745691619863807(新しいタブで開きます)



