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Hábitos de juego

¿Jugar a videojuegos mejora o empeora el ánimo?

Ánimo medido en plena partida, horas reales y una lotería de consolas: qué dicen los últimos estudios y por qué las horas importan menos que el encaje.

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Vio, con auriculares, y Bloo a ambos lados de un iPhone que muestra el mapa del Viaje de OutBrick en Button Factory, sobre una pared de ladrillo índigo
Ilustración del journal

Durante años, la pregunta de si los juegos hacen a la gente más feliz o más infeliz se respondió con encuestas que pedían a los jugadores adivinar cuánto jugaban y cómo se habían sentido últimamente. Las dos conjeturas son poco fiables, así que no sorprende que las respuestas no coincidieran. En los últimos cinco años, los investigadores han empezado a trabajar con empresas de videojuegos para registrar el juego real y a preguntar a los jugadores por su ánimo en el momento, a veces en mitad de una sesión. El panorama que sale de ahí es más tranquilizador que los viejos temores y más modesto que las viejas promesas.

Por qué importa el método

Dos problemas de medición han lastrado la investigación sobre juegos y ánimo. El primero es que calculamos mal nuestro propio tiempo de pantalla, un problema que tratamos en los mitos sobre el tiempo de pantalla. El segundo es que preguntar «¿cómo te has sentido durante el último mes?» mezcla los días buenos con los malos, y lo que hiciera el juego desaparece en la media.

Los estudios más recientes abordan las dos cosas. La telemetría de las empresas de videojuegos registra cuándo y cuánto juega la gente de verdad. El muestreo de experiencias, a veces llamado método de diario, pregunta a las personas cómo se sienten en muchos momentos a lo largo de días o semanas, de modo que los investigadores pueden comparar a la misma persona cuando juega y cuando no, o al principio y en mitad de una sesión. Ninguno de los dos métodos demuestra causa y efecto, pero juntos suponen un gran avance respecto a un único cuestionario.

El ánimo mientras juegas: una mejora pequeña y rápida

La mirada más detallada al ánimo durante el juego viene de PowerWash Simulator, un juego tranquilo que consiste en limpiar cosas con una hidrolimpiadora. Vuorre y sus colegas trabajaron con el estudio desarrollador para preguntar a los jugadores por su ánimo a intervalos dentro del juego, y recogieron 162 325 informes de 67 328 sesiones de 8695 jugadores.

De media, los jugadores declaraban un ánimo algo mejor durante el juego que al comienzo de la sesión, una ganancia de unos 3 puntos en una escala de 100. Los investigadores calcularon que alrededor del 72 % de los jugadores parecidos experimentaría esta mejora, y que la mayor parte llegaba en los primeros 15 minutos. Los autores son prudentes: un solo juego, sus propios jugadores y ninguna forma de saber si el juego causó el cambio o si habría pasado lo mismo con otros juegos. Aun así, es una rara ocasión de ver el ánimo medido durante el juego en lugar de recordado después.

Fuentes1Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14.

Ánimo y horas jugadas: muy poca relación

Si las sesiones cortas empujan el ánimo un poco hacia arriba, ¿más horas significan más bienestar, o menos? Johannes, Vuorre y Przybylski combinaron el juego registrado de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville y Animal Crossing: New Horizons con encuestas a los jugadores. Encontraron una pequeña relación positiva entre el tiempo de juego y el bienestar afectivo de los jugadores. Las motivaciones de los jugadores y las necesidades que un juego satisfacía se relacionaban con el bienestar por sí mismas.

Un seguimiento más grande de Vuorre y sus colegas vinculó seis semanas de juego registrado de 38 935 jugadores, aportado por siete editoras, con tres oleadas de encuestas de bienestar. Encontró pocas o ninguna prueba de que el tiempo de juego afectara al bienestar, mientras que las motivaciones volvían a parecer importantes. Un informe registrado de Ballou y sus colegas siguió a 414 jugadores de Xbox en todos sus juegos durante 12 semanas y no encontró ninguna relación con relevancia práctica, en ningún sentido, entre el tiempo de juego y el bienestar.

Más recientemente, Ballou y sus colegas estudiaron a 703 jugadores adultos casuales de Nintendo Switch en 150 juegos y más de 140 000 horas de juego. El tiempo de juego no predecía la satisfacción con la vida, el ánimo, los síntomas depresivos ni el bienestar general, en escalas de tiempo de una hora a un año. Lo que sí predecía el bienestar era el encaje del juego en la vida: lo bien que los jugadores sentían que los juegos convivían con el resto de su vida.

En conjunto, estos estudios son inusualmente sólidos para lo habitual en el campo: muestras grandes, tiempo de juego registrado en lugar de adivinado, varios juegos y, en un caso, un plan prerregistrado. No significan que los juegos no afecten a nadie. Significan que, para la mayoría de los jugadores, el número de horas no es donde está la historia. Una persona que juega tres horas un domingo con amigos y otra que juega tres horas por la noche para no pensar en algo están haciendo cosas distintas, y un total de tiempo no puede distinguirlas.

Fuentes2Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.3Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.4Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.

Un experimento natural en Japón

Los datos observacionales nunca pueden descartar del todo que las personas más felices simplemente jueguen de otra manera. Egami y sus colegas encontraron una forma inusual de sortearlo. Durante la pandemia, la demanda de consolas en Japón fue tan alta que las tiendas las vendían por sorteo, así que conseguir una consola dependía en parte del azar. Al analizar datos de encuestas de 97 602 personas con métodos pensados para preguntas de causa y efecto, encontraron que tener una consola, y el juego adicional que traía consigo, reducía el malestar psicológico y mejoraba la satisfacción con la vida.

Los efectos variaban según la consola y el grupo: una consola mostraba beneficios menores en adolescentes y mujeres, y la otra, beneficios mayores en adolescentes. El estudio se hizo durante un periodo inusual de aislamiento, en el que los juegos quizá llenaron un hueco que no existiría en tiempos normales. Aun así, es una de las pruebas más sólidas hasta ahora de que jugar, de media, no es malo para el ánimo.

Fuentes6Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956.

Qué sale de todo esto

Una revisión de Halbrook, O’Donnell y Msetfi sostenía que los efectos de los juegos sobre el bienestar dependen de la motivación del jugador, del contexto social, del contenido del juego y de lo que esté pasando en su vida. Los datos más recientes encajan con esa visión. Jugar suele ser un pequeño plus en el momento y neutro a largo plazo. Las diferencias entre personas vienen de por qué y cómo juegan, no de un número de horas.

Esa es la idea detrás de diseñar para la vida que los jugadores tienen de verdad, y es la razón por la que OutBrick no promete nada sobre tu ánimo. La pequeña mejora durante la sesión que se vio en PowerWash Simulator también encaja con lo que sabemos sobre jugar para desconectar después del trabajo: un juego corto y absorbente puede ser una forma agradable de cambiar de marcha, no un tratamiento. Buscamos un juego con el que dé gusto pasar diez minutos y que sea fácil de dejar. La misma lógica vale para cualquier juego: prueba el tablero del día o un tablero en el navegador y fíjate en cómo te sientes antes y después, en lugar de fiarte de un titular en un sentido u otro.

  • Observa tu ánimo antes y después de jugar, como un pequeño experimento propio.
  • Pregúntate si los juegos encajan bien junto al sueño, el trabajo y las personas, no cuántas horas acumulas.
  • Si notas que juegas sobre todo para huir de sentirte mal, y ya no te ayuda, habla con alguien de confianza.

Fuentes7Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Jugar a videojuegos mejora el estado de ánimo?

Normalmente un poco, en el momento. En más de 160 000 informes de ánimo recogidos durante el juego entre jugadores de PowerWash Simulator, el ánimo mientras jugaban era algo más alto que al principio de las sesiones, y la mayor parte de la mejora llegaba en los primeros 15 minutos.

¿Jugar más es peor para la salud mental?

Los estudios con tiempo de juego registrado han encontrado poca o ninguna relación entre las horas jugadas y el bienestar en la mayoría de los jugadores. Cómo encaja el juego en el resto de la vida parece importar más que la cantidad.

¿Qué es el encaje del juego en la vida?

El encaje del juego en la vida (gaming life fit) describe lo bien que los jugadores sienten que los juegos conviven con el resto de su vida. En un estudio con 703 jugadores de Nintendo Switch, predecía el bienestar, mientras que las horas jugadas no.

¿Los videojuegos pueden hacerte sentir peor?

Pueden, para algunas personas y en algunas situaciones, y las medias pueden ocultarlo. Si juegas sobre todo para huir de las malas sensaciones y ya no te ayuda, o si el juego desplaza el sueño y a las personas, conviene cambiar el equilibrio o hablar con alguien.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14. doi.org/10.1145/3659464 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. doi.org/10.1098/rsos.202049 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42. doi.org/10.1037/tmb0000124 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174. doi.org/10.1098/rsos.241174 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956. doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y (se abre en una pestaña nueva)
  7. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. doi.org/10.1177/1745691619863807 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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