Les jeux vidéo, bons ou mauvais pour le moral ?
Humeur mesurée en jeu, temps de jeu enregistré, loterie de consoles : ce que disent les études récentes, et pourquoi les heures comptent peu.

Pendant des années, on a cherché à savoir si les jeux rendent plus ou moins heureux à l’aide d’enquêtes demandant aux joueurs d’estimer combien ils jouaient et comment ils s’étaient sentis ces derniers temps. Ces deux estimations étant peu fiables, il n’est pas surprenant que les réponses se contredisent. Depuis cinq ans, des chercheurs travaillent avec des éditeurs de jeux pour enregistrer le temps de jeu réel, et interrogent les joueurs sur leur humeur sur le moment, parfois en pleine session. Le tableau qui en ressort est plus rassurant que les vieilles craintes et plus modeste que les vieilles promesses.
Deux problèmes de mesure ont longtemps miné la recherche sur les jeux et l’humeur. Le premier : nous estimons mal notre propre temps d’écran, un problème que nous abordons dans les idées reçues sur le temps d’écran. Le second : demander « comment vous êtes-vous senti ce dernier mois ? » mélange bons et mauvais jours, et l’effet du jeu, quel qu’il soit, disparaît dans la moyenne.
Les études plus récentes s’attaquent aux deux. La télémétrie des éditeurs enregistre quand et combien de temps les gens jouent réellement. L’échantillonnage d’expériences, parfois appelé méthode du journal, demande aux gens comment ils se sentent à de nombreux moments sur des jours ou des semaines, ce qui permet de comparer une même personne quand elle joue et quand elle ne joue pas, ou au début et au milieu d’une session. Aucune de ces méthodes ne prouve de lien de cause à effet, mais ensemble, elles représentent un grand progrès par rapport à un questionnaire unique.
L’examen le plus détaillé de l’humeur pendant le jeu vient de PowerWash Simulator, un jeu calme où l’on nettoie des choses au nettoyeur haute pression. Vuorre et ses collègues ont travaillé avec le développeur pour interroger les joueurs sur leur humeur à intervalles réguliers dans le jeu, recueillant 162 325 relevés issus de 67 328 sessions de 8 695 joueurs.
En moyenne, les joueurs déclaraient une humeur légèrement meilleure pendant la partie qu’au début de la session, un gain d’environ 3 points sur une échelle de 100. Les chercheurs ont estimé qu’environ 72 % des joueurs comparables connaîtraient ce regain, et que l’essentiel arrivait dans les 15 premières minutes. Les auteurs restent prudents : un seul jeu, ses propres joueurs, et aucun moyen de dire si le jeu a causé ce changement ou si d’autres jeux auraient fait de même. C’est tout de même un rare aperçu de l’humeur mesurée pendant le jeu plutôt que remémorée après coup.
Sources1Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14.
Si de courtes sessions font légèrement remonter l’humeur, plus d’heures signifient-elles plus de bien-être, ou moins ? Johannes, Vuorre et Przybylski ont combiné le temps de jeu enregistré de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville et d’Animal Crossing: New Horizons avec des enquêtes auprès des joueurs. Ils ont trouvé une faible relation positive entre temps de jeu et bien-être affectif des joueurs. Les motivations des joueurs et les besoins que le jeu satisfaisait étaient liés au bien-être en eux-mêmes.
Une étude de suivi plus vaste de Vuorre et ses collègues a relié six semaines de temps de jeu enregistré de 38 935 joueurs, fourni par sept éditeurs, à trois vagues d’enquêtes sur le bien-être. Elle n’a trouvé que peu ou pas d’indices que le temps de jeu influençait le bien-être, alors que les motivations semblaient là encore compter. Un rapport enregistré de Ballou et ses collègues a suivi 414 joueurs Xbox sur l’ensemble de leurs jeux pendant 12 semaines, sans trouver de lien significatif en pratique, dans un sens ou dans l’autre, entre temps de jeu et bien-être.
Plus récemment, Ballou et ses collègues ont étudié 703 joueurs adultes occasionnels sur Nintendo Switch, sur 150 jeux et plus de 140 000 heures de jeu. Le temps de jeu ne prédisait ni la satisfaction de vie, ni l’humeur, ni les symptômes dépressifs, ni le bien-être général, à des échelles de temps allant d’une heure à un an. Ce qui prédisait le bien-être, c’était l’adéquation du jeu à la vie : à quel point les joueurs sentaient que les jeux trouvaient leur place à côté du reste de leur vie.
Prises ensemble, ces études sont d’une solidité inhabituelle pour le domaine : grands échantillons, temps de jeu enregistré plutôt qu’estimé, plusieurs jeux et, dans un cas, un protocole préenregistré. Elles ne signifient pas que les jeux n’affectent personne. Elles signifient que pour la plupart des joueurs, ce n’est pas le nombre d’heures qui raconte l’histoire. Une personne qui joue trois heures un dimanche avec des amis et une personne qui joue trois heures la nuit pour éviter de penser à quelque chose ne font pas la même chose, et un total d’heures ne permet pas de les distinguer.
Sources2Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.3Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.4Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
Les données d’observation ne peuvent jamais totalement exclure que les personnes plus heureuses jouent simplement différemment. Egami et ses collègues ont trouvé un moyen inhabituel de contourner le problème. Pendant la pandémie, la demande de consoles au Japon était si forte que les revendeurs les vendaient par tirage au sort : obtenir une console relevait donc en partie du hasard. En analysant les données d’enquête de 97 602 personnes avec des méthodes conçues pour les questions de cause à effet, ils ont constaté que posséder une console, et le temps de jeu supplémentaire qui allait avec, réduisait la détresse psychologique et améliorait la satisfaction de vie.
Les effets variaient selon la console et le groupe : l’une des consoles montrait des bénéfices moindres pour les adolescents et les femmes, l’autre des bénéfices plus importants pour les adolescents. L’étude s’est déroulée pendant une période d’isolement inhabituelle, où les jeux ont pu combler un manque qui n’existerait pas en temps normal. Elle reste l’une des preuves les plus solides à ce jour que le jeu, en moyenne, n’est pas mauvais pour le moral.
Sources6Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956.
Une revue de Halbrook, O’Donnell et Msetfi soutenait que les effets des jeux sur le bien-être dépendent de la motivation du joueur, du contexte social, du contenu du jeu et de ce qui se passe par ailleurs dans sa vie. Les données plus récentes confirment cette vision. Jouer est généralement un léger plus sur le moment et neutre sur la durée. Les différences entre les gens tiennent à la raison et à la manière dont ils jouent, pas à un nombre d’heures.
C’est l’idée derrière la conception pour la vie que mènent vraiment les joueurs, et c’est pourquoi OutBrick ne fait aucune promesse sur votre humeur. Le petit regain observé en cours de session dans PowerWash Simulator concorde aussi avec ce que nous savons sur jouer pour décompresser après le travail : un jeu court et absorbant peut être une façon agréable de changer de rythme, pas un traitement. Nous visons un jeu avec lequel il est agréable de passer dix minutes et facile de s’arrêter. La même logique vaut pour n’importe quel jeu : essayez un plateau du jour ou un plateau dans votre navigateur et notez comment vous vous sentez avant et après, plutôt que de croire un gros titre dans un sens ou dans l’autre.
- Notez votre humeur avant et après avoir joué : une petite expérience personnelle.
- Demandez-vous si le jeu trouve bien sa place à côté du sommeil, du travail et des autres, plutôt que combien d’heures vous y passez.
- Si vous remarquez que vous jouez surtout pour échapper à un mal-être, et que cela n’aide plus, parlez-en à une personne de confiance.
Sources7Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
Classé dans
Vos questions
Quelques réponses utiles
Jouer aux jeux vidéo améliore-t-il le moral ?
Généralement un peu, sur le moment. Sur plus de 160 000 relevés d’humeur en jeu de joueurs de PowerWash Simulator, l’humeur pendant la partie était légèrement meilleure qu’au début des sessions, l’essentiel du regain arrivant dans les 15 premières minutes.
Jouer davantage est-il pire pour la santé mentale ?
Les études fondées sur le temps de jeu enregistré n’ont trouvé que peu ou pas de lien entre heures jouées et bien-être pour la plupart des joueurs. La place du jeu dans le reste de la vie semble compter davantage que la quantité.
Qu’est-ce que l’adéquation du jeu à la vie ?
L’adéquation du jeu à la vie (gaming life fit) décrit à quel point les joueurs sentent que les jeux trouvent leur place à côté du reste de leur vie. Dans une étude portant sur 703 joueurs de Nintendo Switch, elle prédisait le bien-être, contrairement aux heures jouées.
Les jeux vidéo peuvent-ils faire se sentir plus mal ?
Oui, pour certaines personnes et dans certaines situations, ce que les moyennes peuvent masquer. Si vous jouez surtout pour échapper à des émotions pénibles et que cela n’aide plus, ou si le jeu empiète sur le sommeil et sur les autres, il vaut la peine de rééquilibrer les choses ou d’en parler à quelqu’un.
APA 7
Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14. doi.org/10.1145/3659464 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. doi.org/10.1098/rsos.202049 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42. doi.org/10.1037/tmb0000124 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174. doi.org/10.1098/rsos.241174 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956. doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. doi.org/10.1177/1745691619863807 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



