Jogos fazem bem ou mal ao humor? O que estudos mostram
Estudos com diários e experimentos naturais encontraram efeitos variados. Entenda o que dizem sobre humor durante o jogo e tempo de uso.

Perguntar se jogos fazem bem ou mal ao humor simplifica demais a questão. O que a pessoa sente durante uma partida pode ser diferente de como ela se sente ao longo de semanas. Estudos com diários e experimentos naturais ajudam a separar essas perguntas, mas não dão uma resposta universal. Leia também: [leia também](/blog/screen-time-myths-research), [este artigo relacionado](/blog/designing-for-real-life-play), [saiba mais](/blog/casual-games-stress-recovery-after-work), [veja também](/daily), [leia mais](/play)
Estudos que perguntam às pessoas como se sentem após uma partida medem uma coisa; estudos que relacionam horas semanais a bem-estar medem outra.
Diários podem captar mudanças próximas à atividade, enquanto levantamentos amplos mostram associações entre pessoas. Nenhum método sozinho responde a todas as perguntas.
Em estudos que acompanham experiências cotidianas, jogar pode coincidir com uma pequena melhora momentânea no humor. O tamanho e a duração desse efeito variam.
Uma melhora breve não significa que o jogo trate sofrimento emocional ou produza benefícios duradouros.
Fontes1Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14.
Orben e Przybylski analisaram dados sobre uso de tecnologia e bem-estar adolescente e encontraram uma associação média pequena.
Os dados não mostram que jogar mais cause pior humor. Outras diferenças entre pessoas e contextos podem influenciar os resultados.
A quantidade de horas também não revela o que a atividade substituiu nem se a pessoa escolheu jogar.
É possível que uma sessão seja agradável sem que as horas totais se relacionem de forma clara ao bem-estar geral.
Fontes2Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.3Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.4Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
Koga e colaboradores usaram mudanças na disponibilidade de consoles no Japão como experimento natural para estudar jogos e bem-estar. A abordagem ajuda a investigar relações causais, mas depende de pressupostos e não equivale a um experimento controlado aleatório.
Os resultados se referem à população e ao período analisados. Não permitem prever o efeito de qualquer jogo em qualquer pessoa.
Fontes6Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956.
As pesquisas não sustentam um veredito único. Considere sua própria experiência e o contexto em que joga. Uma melhora breve não significa que o jogo trate sofrimento emocional ou produza benefícios duradouros.
Também vale distinguir uma mudança de humor durante uma sessão de um efeito persistente no bem-estar.
- Diferencie o humor durante a partida do bem-estar ao longo do tempo.
- Observe se o jogo interfere em sono, trabalho ou relações.
- Não transforme um resultado médio em previsão pessoal.
Fontes7Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Jogar melhora o humor?
Pode coincidir com uma pequena melhora momentânea para algumas pessoas. Isso não demonstra um benefício duradouro nem vale para todas as experiências.
Jogar muitas horas causa mau humor?
Estudos encontram associações médias pequenas e não demonstram, por si só, que o tempo de jogo cause mudanças de humor.
O que estudos com diários medem?
Eles registram experiências próximas ao momento em que acontecem, como o humor durante ou depois de jogar. Isso difere de medir horas totais e bem-estar geral.
Jogos podem tratar depressão?
Os estudos discutidos aqui não demonstram que jogos tratem depressão. Procure um profissional de saúde para orientações sobre sofrimento persistente.
APA 7
Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14. doi.org/10.1145/3659464 (abre em uma nova aba)
- Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. doi.org/10.1098/rsos.202049 (abre em uma nova aba)
- Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411 (abre em uma nova aba)
- Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42. doi.org/10.1037/tmb0000124 (abre em uma nova aba)
- Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174. doi.org/10.1098/rsos.241174 (abre em uma nova aba)
- Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956. doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y (abre em uma nova aba)
- Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. doi.org/10.1177/1745691619863807 (abre em uma nova aba)



