Jogos para uma mão no iPhone: acessibilidade motora
O que pesquisas sobre telas sensíveis ao toque e limitações motoras revelam sobre alvos, gestos e erros, além dos ajustes úteis no iPhone.

Muita gente joga com uma mão. Algumas pessoas sempre fazem isso por causa de uma deficiência, lesão ou tremor. Muitas outras jogam assim em certos momentos: segurando um bebê, em pé no trem ou deitadas de lado. Um jogo que funciona nessas situações funciona melhor para todo mundo. Este artigo analisa o que pesquisas sobre telas sensíveis ao toque e limitações motoras descobriram, como isso influencia o design de jogos e quais ajustes do iPhone podem ajudar hoje.
Anthony, Kim e Findlater investigaram a questão por um caminho incomum: analisaram 187 vídeos publicados no YouTube por pessoas com deficiências físicas, mostrando-as usar celulares e tablets comuns. Nos vídeos, as pessoas conseguiam realizar tarefas, muitas vezes com adaptações próprias, como usar os nós dos dedos, uma caneta ou outra parte do corpo, ou apoiar a mão na borda da tela para ter mais estabilidade. As telas sensíveis ao toque eram descritas com frequência como uma fonte de autonomia. Também apareciam problemas recorrentes: toques acidentais, alvos pequenos demais e gestos difíceis de fazer.
Um estudo controlado de laboratório conduzido por Findlater e colegas quantificou esses problemas. Eles compararam o uso de tela sensível ao toque e mouse com 32 pessoas, 16 delas com limitações motoras na parte superior do corpo. A tela foi mais rápida no geral, mas só os participantes sem limitações cometeram menos erros com ela. Os participantes com limitações motoras erraram três vezes mais ao tocar na tela do que ao usar o mouse, e toques involuntários eram comuns. Os autores elevaram para pelo menos 18 milímetros o tamanho mínimo recomendado para alvos de toque desse grupo, bem maior que a maioria dos botões de celular.
Fontes1Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM.2Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM.
Mesmo sem limitações motoras, usar o celular com uma mão muda as condições. Parhi, Karlson e Bederson estudaram o uso do polegar em telas pequenas e concluíram que alvos de cerca de 9,2 milímetros para toques únicos e 7,6 milímetros para sequências de toques eram grandes o bastante para não prejudicar velocidade ou precisão. Abaixo disso, os erros aumentavam. O alcance também importa: em um celular grande, o canto superior oposto é o ponto mais difícil de alcançar com o polegar da mão que segura o aparelho, justamente onde muitos jogos colocam os botões de pausa e configurações.
Trewin, Swart e Pettick estudaram smartphones com pessoas com limitações de destreza e descobriram que eram úteis e fáceis de usar, embora tablets oferecessem vantagens reais, como alvos maiores e uma superfície mais estável. Os pesquisadores também notaram um problema: alguns recursos de acessibilidade exigiam tanta destreza para configurar e usar que muitos participantes não conseguiam aproveitá-los. Se é difícil ativar um recurso de acessibilidade, ele ajuda pouco.
Fontes3Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM.4Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Kim e colegas criaram um esquema de avaliação da acessibilidade motora e o aplicaram a 72 jogos para iPad. Porter e Kientz fizeram uma pesquisa com jogadores com deficiência e profissionais da indústria de jogos; descobriram que a incompatibilidade com tecnologias assistivas era uma barreira comum e que muitas pessoas que desenvolvem jogos não tinham orientações práticas. Em conjunto, os problemas recorrentes são fáceis de enumerar: limites de tempo e testes de reflexo; gestos com vários dedos sem alternativa; arrastos que exigem precisão; botões pequenos nas bordas da tela; e penalidades severas por um único toque equivocado.
O tempo é o fator que designers mais costumam ignorar. Tremores, espasticidade e fadiga dificultam movimentos rápidos e precisos, e uma contagem regressiva transforma isso em fracasso. Um limite de movimentos é outra restrição: exige raciocínio, mas não importa quanto tempo a mão leve para executá-lo. Explicamos por que isso também deixa os jogos mais tranquilos em o que torna um jogo de quebra-cabeça relaxante.
- Alvos bem maiores que o mínimo da plataforma e com espaço entre eles.
- Controles importantes ao alcance do polegar, não apenas nos cantos superiores.
- Todos os gestos devem funcionar com um dedo, sem exigir rapidez.
- Uma opção de desfazer fácil de alcançar que corrija um toque equivocado sem penalidade.
- Sem cronômetros no jogo normal nem testes de reflexo escondidos nos menus.
Fontes5Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM.6Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Muitos textos sobre acessibilidade se concentram em acertar o comando. Igualmente importante é o que acontece quando o toque dá errado, pois isso ocorrerá com frequência para algumas pessoas. Um jogo que trata cada toque involuntário como um movimento definitivo é hostil, ainda que discretamente, a quem tem tremor. Um jogo em que é fácil desfazer a última jogada é melhor para todos. As orientações de acessibilidade da web fazem um comentário parecido sobre gestos com ponteiro: qualquer ação que dependa de um gesto complexo também deve poder ser feita com um gesto simples.
É nesse ponto que OutBrick se encaixa. Os blocos se movem com um dedo, em um deslize curto, sem exigir um arrasto preciso até determinado lugar. Não há cronômetro. O primeiro desfazer em cada tabuleiro é grátis, para que um deslize equivocado não estrague a fase; um tabuleiro sem nenhum movimento possível se embaralha de novo, de graça. No Apple Watch, a Digital Crown funciona junto com o toque. Isso não torna o jogo acessível a todas as pessoas, e um quebra-cabeça de blocos deslizantes ainda exige um gesto direcionado. Se algum controle for difícil de alcançar, a página de acessibilidade pede informações sobre seu aparelho e a tela. Esses detalhes nos ajudam a corrigir o problema.
Vale lembrar quantas pessoas isso beneficia. Às vezes, designers falam em limitações situacionais: uma pessoa segurando uma criança, alguém se equilibrando no transporte ou um jogador com o pulso engessado por seis semanas. Ninguém precisa se considerar uma pessoa com deficiência para se beneficiar das mesmas escolhas. Projetar para quem tem tremor permanente também permite que todo mundo no vagão jogue com uma mão.
Os ajustes de acessibilidade motora da Apple ficam em Ajustes > Acessibilidade > Toque, e vários podem ser úteis em jogos. Experimente um de cada vez, pois cada um muda a forma como todos os apps respondem aos seus dedos. Em jogos, confira se tudo continua funcionando com essas opções ativadas; um jogo bem projetado não deveria se importar. O Apple Watch também tem opções próprias. Falamos da experiência em telas pequenas em jogos de quebra-cabeça para Apple Watch.
- Alcançabilidade aproxima o topo da tela do polegar quando você desliza para baixo a partir da borda inferior.
- Adaptações ao Toque pode ignorar toques repetidos, exigir um breve toque contínuo ou considerar onde seu dedo tocou primeiro ou por último.
- AssistiveTouch exibe um menu flutuante que pode substituir gestos com vários dedos e botões físicos.
- Tocar Atrás transforma dois ou três toques na parte traseira do iPhone em um atalho.
- Controle por Voz e Controle Assistivo permitem usar o celular sem tocar na tela, embora jogos rápidos raramente funcionem bem com eles.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
O que torna um jogo para celular bom para jogar com uma mão?
Botões grandes e bem espaçados, ao alcance do polegar; gestos que exigem apenas um dedo; ausência de cronômetros ou testes de reflexo; e uma forma simples de desfazer um toque equivocado.
Qual deve ser o tamanho dos alvos de toque para pessoas com limitações motoras?
Um estudo de laboratório de Findlater e colegas recomendou pelo menos 18 milímetros para pessoas com limitações motoras na parte superior do corpo, bem acima do tamanho comum de botões de celular.
Quais ajustes do iPhone ajudam na acessibilidade motora em jogos?
Em Ajustes > Acessibilidade > Toque, experimente Alcançabilidade, Adaptações ao Toque, AssistiveTouch e Tocar Atrás. Controle por Voz e Controle Assistivo permitem usar o aparelho sem tocar na tela.
Dá para jogar OutBrick com uma mão?
Sim. Os blocos se movem com um único deslize de um dedo, não há cronômetro e o primeiro desfazer em cada tabuleiro é gratuito, então um deslize equivocado não custa a fase. Você pode experimentar um tabuleiro no navegador.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466158 (abre em uma nova aba)
- Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM. doi.org/10.1145/3025453.3025603 (abre em uma nova aba)
- Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM. doi.org/10.1145/1152215.1152260 (abre em uma nova aba)
- Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513446 (abre em uma nova aba)
- Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513416 (abre em uma nova aba)
- Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513444 (abre em uma nova aba)



