Einhändig spielen am iPhone: motorische Barrierefreiheit
Was Studien zu Touchscreens und motorischen Einschränkungen über Zielgröße, Gesten und Fehler sagen, und welche iPhone-Einstellungen einhändig helfen.

Viele Menschen spielen mit einer Hand. Manche immer, wegen einer Behinderung, einer Verletzung oder eines Zitterns. Noch viel mehr tun es zeitweise: mit einem Baby auf dem Arm, stehend im Zug, auf der Seite liegend. Ein Spiel, das unter solchen Bedingungen funktioniert, funktioniert für alle besser. Dieser Beitrag zeigt, was die Forschung zu Touchscreens und motorischen Einschränkungen herausgefunden hat, was das für die Gestaltung von Spielen bedeutet und welche iPhone-Einstellungen heute schon helfen.
Anthony, Kim und Findlater gingen die Frage auf ungewöhnlichem Weg an: Sie analysierten 187 YouTube-Videos, in denen Menschen mit körperlichen Behinderungen sich selbst beim Benutzen gewöhnlicher Handys und Tablets zeigten. Die Videos zeigten Menschen, die zurechtkamen, oft mit eigenen Anpassungen, etwa indem sie einen Fingerknöchel, einen Stift oder einen anderen Körperteil benutzten und eine Hand zur Stabilisierung auf den Bildschirmrand legten. Touchscreens wurden häufig als befreiend beschrieben. Die Videos zeigten aber auch die wiederkehrenden Probleme: versehentliche Berührungen, Ziele, die zu klein zum Treffen waren, und Gesten, die schwer auszuführen waren.
Eine kontrollierte Laborstudie von Findlater und Kollegen lieferte Zahlen dazu. Sie verglichen einen Touchscreen mit einer Maus bei 32 Personen, davon 16 mit motorischen Einschränkungen im Oberkörper. Der Touchscreen war insgesamt schneller, aber nur die Teilnehmenden ohne Einschränkungen machten darauf weniger Fehler. Teilnehmende mit motorischen Einschränkungen machten auf dem Touchscreen dreimal so viele Tippfehler wie mit der Maus, und ungewollte Berührungen waren häufig. Die Autorinnen und Autoren hoben die empfohlene Mindestgröße für Touch-Ziele für diese Nutzer auf mindestens 18 Millimeter an, deutlich mehr als bei den meisten Handy-Schaltflächen.
Quellen1Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM.2Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM.
Auch ohne jede Einschränkung verändert einhändige Bedienung die Regeln. Parhi, Karlson und Bederson untersuchten die Daumenbedienung auf kleinen Touchscreens und fanden, dass Ziele von etwa 9,2 Millimetern für einzelne Tipps und 7,6 Millimetern für Tippfolgen groß genug waren, um weder Tempo noch Genauigkeit zu beeinträchtigen. Darunter stiegen die Fehler. Die Reichweite zählt genauso wie die Größe: Auf einem großen Handy ist die gegenüberliegende obere Ecke die am schwersten erreichbare Stelle für den Daumen der Hand, die das Gerät hält, und genau dort platzieren viele Spiele ihre Pause- und Einstellungsknöpfe.
Trewin, Swart und Pettick untersuchten Smartphones mit Menschen mit eingeschränkter Fingerfertigkeit und fanden sie nützlich und bedienbar, auch wenn Tablets echte Vorteile boten, etwa größere Ziele und eine stabilere Fläche. Sie bemerkten aber auch etwas Unangenehmes: Manche Bedienungshilfen verlangten selbst so viel Fingerfertigkeit beim Einrichten und Benutzen, dass viele Teilnehmende sie nicht nutzen konnten. Barrierefreiheit, die sich nur schwer einschalten lässt, ist nicht viel wert.
Quellen3Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM.4Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Kim und Kollegen entwickelten ein Bewertungsschema für motorische Barrierefreiheit und wandten es auf 72 iPad-Spiele an. Porter und Kientz befragten Spieler mit Behinderungen und Menschen aus der Spielebranche und stellten fest, dass fehlende Kompatibilität mit assistiven Technologien eine häufige Hürde war und Entwicklern oft praktische Anleitung fehlte. Zusammengenommen lassen sich die häufigen Probleme leicht aufzählen: Zeitlimits und Reaktionstests, Mehrfingergesten ohne Alternative, präzises Ziehen, kleine Knöpfe an den Bildschirmrändern und harte Strafen für einen einzigen Fehltipp.
Die Zeit übersehen Designer am häufigsten. Ein Tremor, Spastik oder Erschöpfung machen schnelle, präzise Bewegungen schwerer, und ein Countdown macht daraus ein Scheitern. Ein Zuglimit ist eine andere Art von Beschränkung: Es verlangt Nachdenken, und es ist ihm egal, wie lange deine Hand für den Weg braucht. Warum das ein Spiel auch ruhiger macht, haben wir in was ein Puzzlespiel wirklich entspannend macht beschrieben.
- Ziele deutlich über dem Mindestmaß der Plattform, mit Abstand dazwischen.
- Wichtige Bedienelemente in Reichweite des Daumens, nicht nur in den oberen Ecken.
- Jede Geste mit einem Finger machbar, und keine Geste, die schnell sein muss.
- Eine leicht erreichbare Zugrücknahme, die einen Fehltipp ohne Strafe verzeiht.
- Keine Timer im normalen Spiel und keine Reaktionstests, die in Menüs versteckt sind.
Quellen5Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM.6Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Die meisten Texte über Barrierefreiheit drehen sich darum, die Eingabe richtig hinzubekommen. Genauso wichtig ist, was passiert, wenn eine Eingabe danebengeht, denn bei manchen Spielern passiert das oft. Ein Spiel, das jede verirrte Berührung als verbindlichen Zug wertet, ist für alle mit einem Tremor im Stillen feindselig. Ein Spiel, in dem sich der letzte Zug leicht zurücknehmen lässt, ist freundlich zu allen. Die Richtlinien zur Barrierefreiheit im Web machen einen verwandten Punkt zu Zeigergesten: Alles, was sich mit einer komplexen Geste erledigen lässt, sollte auch mit einer einfachen gehen.
Hier steht OutBrick. Steine bewegst du mit einem Finger, und ein Schub ist eine kurze, einzelne Bewegung statt eines präzisen Ziehens an eine bestimmte Stelle. Es gibt nirgends eine Uhr. Die erste Zugrücknahme auf jedem Feld ist gratis, sodass dich ein einzelner verrutschter Schub nie ein Feld kosten muss, und ein Feld, auf dem kein Zug mehr möglich ist, mischt sich gratis neu. Auf der Apple Watch funktioniert die Digital Crown genauso gut wie Berührung. Nichts davon macht das Spiel für alle barrierefrei, und ein Schiebepuzzle verlangt weiterhin eine gerichtete Geste. Wenn ein Bedienelement schwer zu erreichen ist, bittet dich die Seite zur Barrierefreiheit um dein Gerät und den Bildschirm, denn genau dieses Detail lässt uns das Problem beheben.
Es lohnt sich, daran zu denken, wie viele Menschen das betrifft. Designer sprechen manchmal von situativen Einschränkungen: die Mutter mit einem Kind auf dem Arm, der Pendler, der sich an einer Stange festhält, die Spielerin, die sechs Wochen einen Gips am Handgelenk trägt. Keiner von ihnen würde sich als behindert bezeichnen, und alle profitieren von genau denselben Entscheidungen. Wer für den Spieler mit dauerhaftem Tremor gestaltet, bekommt ein Spiel, das der ganze Waggon einhändig spielen kann.
Apples Bedienungshilfen für die Motorik findest du unter Einstellungen, Bedienungshilfen, Tippen, und einige davon passen gut zu Spielen. Probier sie am besten einzeln aus, denn jede verändert, wie jede App auf deine Finger reagiert. Prüf gerade bei Spielen, ob sie sich mit eingeschalteter Einstellung noch richtig verhalten; ein gutes Spiel sollte davon nichts merken. Auch auf der Apple Watch gibt es eigene Optionen, und den Fall des kleinen Bildschirms behandeln wir in Puzzlespiele für die Apple Watch.
- Der Einhandmodus holt den oberen Bildschirmteil mit einem Wisch nach unten am unteren Rand in Reichweite deines Daumens.
- Touch-Anpassungen können wiederholte Berührungen ignorieren, verlangen, dass eine Berührung kurz gehalten wird, bevor sie zählt, oder die Stelle verwenden, an der dein Finger zuerst oder zuletzt gelandet ist.
- AssistiveTouch legt ein schwebendes Menü auf den Bildschirm, das Mehrfingergesten und Hardwaretasten ersetzen kann.
- Auf Rückseite tippen macht aus einem Doppel- oder Dreifachtippen auf die Rückseite des Handys eine Abkürzung.
- Sprachsteuerung und Schaltersteuerung bieten Möglichkeiten, das Handy ganz ohne Berührung zu bedienen, auch wenn schnelle Spiele damit selten gut funktionieren.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Was macht ein Handyspiel gut für einhändiges Spielen?
Große Knöpfe mit genug Abstand in Reichweite des Daumens, Gesten, die nur einen Finger brauchen, keine Timer oder Reaktionstests und eine einfache Möglichkeit, einen Fehltipp zurückzunehmen.
Wie groß sollten Touch-Ziele für Menschen mit motorischen Einschränkungen sein?
Eine Laborstudie von Findlater und Kollegen empfahl für Nutzer mit motorischen Einschränkungen im Oberkörper mindestens 18 Millimeter, deutlich mehr als typische Handy-Schaltflächen.
Welche iPhone-Einstellungen helfen bei motorischer Barrierefreiheit in Spielen?
Unter Einstellungen, Bedienungshilfen, Tippen: Einhandmodus, Touch-Anpassungen, AssistiveTouch und Auf Rückseite tippen. Sprachsteuerung und Schaltersteuerung ermöglichen die Bedienung ohne Berührung.
Kann man OutBrick mit einer Hand spielen?
Ja. Steine bewegst du mit einem einzigen Schub mit einem Finger, es gibt nie eine Uhr, und die erste Zugrücknahme auf jedem Feld ist gratis, sodass dich ein verrutschter Schub nicht das Feld kostet. Du kannst ein Feld im Browser ausprobieren.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466158 (öffnet in einem neuen Tab)
- Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM. doi.org/10.1145/3025453.3025603 (öffnet in einem neuen Tab)
- Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM. doi.org/10.1145/1152215.1152260 (öffnet in einem neuen Tab)
- Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513446 (öffnet in einem neuen Tab)
- Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513416 (öffnet in einem neuen Tab)
- Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513444 (öffnet in einem neuen Tab)



