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Spielgewohnheiten

Macht Zocken gute oder schlechte Laune? Was Studien zeigen

Stimmungsabfragen im Spiel, gemessene Spielzeit, eine Konsolen-Lotterie: was neue Studien über Zocken und Stimmung sagen und warum Stunden weniger zählen.

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Vio mit Kopfhörern und Bloo links und rechts neben einem iPhone, das die OutBrick-Reisekarte bei Button Factory zeigt, vor einer indigoblauen Steinwand
Illustration aus dem Journal

Jahrelang wurde die Frage, ob Spiele Menschen glücklicher oder unglücklicher machen, mit Umfragen beantwortet, in denen Spielende schätzen sollten, wie viel sie spielten und wie es ihnen in letzter Zeit ging. Beide Schätzungen sind unzuverlässig, kein Wunder also, dass sich die Antworten widersprachen. In den letzten fünf Jahren haben Forschende begonnen, mit Spielefirmen zusammenzuarbeiten, um tatsächliches Spielen aufzuzeichnen, und Spielende im Moment nach ihrer Stimmung zu fragen, manchmal mitten in einer Sitzung. Das Bild, das sich daraus ergibt, ist beruhigender als die alten Befürchtungen und bescheidener als die alten Versprechen.

Warum die Methode zählt

Zwei Messprobleme haben die Forschung zu Spielen und Stimmung lange geplagt. Das erste: Menschen schätzen ihre eigene Bildschirmzeit schlecht ein, ein Problem, das wir in Mythen über Bildschirmzeit behandeln. Das zweite: Die Frage „Wie ging es dir im letzten Monat?“ verwischt gute und schlechte Tage, und was auch immer das Spiel bewirkt hat, verschwindet im Durchschnitt.

Neuere Studien gehen beides an. Telemetrie von Spielefirmen zeichnet auf, wann und wie lange Menschen tatsächlich spielen. Experience Sampling, manchmal Tagebuchmethode genannt, fragt Menschen an vielen Zeitpunkten über Tage oder Wochen, wie sie sich fühlen, sodass Forschende dieselbe Person beim Spielen und ohne Spielen vergleichen können, oder am Anfang und in der Mitte einer Sitzung. Keine der beiden Methoden beweist Ursache und Wirkung, aber zusammen sind sie ein großer Schritt über einen einzelnen Fragebogen hinaus.

Stimmung beim Spielen: ein kleines, schnelles Hoch

Den genauesten Blick auf die Stimmung beim Spielen liefert PowerWash Simulator, ein ruhiges Spiel, in dem man Dinge mit einem Hochdruckreiniger säubert. Vuorre und Kollegen arbeiteten mit dem Entwickler zusammen, um Spielende in Abständen im Spiel nach ihrer Stimmung zu fragen, und sammelten 162.325 Angaben aus 67.328 Sitzungen von 8.695 Spielenden.

Im Schnitt berichteten die Spielenden beim Spielen von etwas besserer Stimmung als zu Beginn einer Sitzung, einem Plus von etwa 3 Punkten auf einer 100-Punkte-Skala. Die Forschenden schätzten, dass rund 72 % vergleichbarer Spielender dieses Hoch erleben würden und dass es größtenteils in den ersten 15 Minuten kam. Die Autoren sind vorsichtig: ein Spiel, seine eigenen Spielenden und keine Möglichkeit zu sagen, ob das Spiel die Veränderung verursacht hat oder ob andere Spiele dasselbe bewirkt hätten. Es ist trotzdem ein seltener Blick auf Stimmung, die beim Spielen gemessen wurde statt hinterher erinnert.

Quellen1Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14.

Stimmung und gespielte Stunden: kaum ein Zusammenhang

Wenn kurze Sitzungen die Stimmung etwas heben, bedeuten mehr Stunden dann mehr Wohlbefinden oder weniger? Johannes, Vuorre und Przybylski kombinierten aufgezeichnete Spielzeit aus Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville und Animal Crossing: New Horizons mit Umfragen unter den Spielenden. Sie fanden einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen Spielzeit und affektivem Wohlbefinden. Die Motive der Spielenden und die Bedürfnisse, die ein Spiel erfüllte, hingen für sich genommen mit dem Wohlbefinden zusammen.

Eine größere Folgestudie von Vuorre und Kollegen verknüpfte sechs Wochen aufgezeichneter Spielzeit von 38.935 Spielenden, geliefert von sieben Publishern, mit drei Wellen von Umfragen zum Wohlbefinden. Sie fand wenig bis keine Belege dafür, dass die Spielzeit das Wohlbefinden beeinflusste, während die Motive erneut eine Rolle zu spielen schienen. Ein Registered Report von Ballou und Kollegen verfolgte 414 Xbox-Spielende über alle ihre Spiele hinweg 12 Wochen lang und fand keinen praktisch bedeutsamen Zusammenhang zwischen Spielzeit und Wohlbefinden, in keine Richtung.

Zuletzt untersuchten Ballou und Kollegen 703 erwachsene Gelegenheitsspielende auf der Nintendo Switch, über 150 Spiele und mehr als 140.000 Spielstunden. Die Spielzeit sagte weder Lebenszufriedenheit noch Stimmung, depressive Symptome oder allgemeines Wohlbefinden voraus, auf Zeitskalen von einer Stunde bis zu einem Jahr. Was das Wohlbefinden vorhersagte, war der Gaming Life Fit: wie gut Spiele nach dem Empfinden der Spielenden neben dem Rest ihres Lebens Platz hatten.

Zusammengenommen sind diese Studien für die Maßstäbe des Fachs ungewöhnlich stark: große Stichproben, aufgezeichnete statt geschätzter Spielzeit, mehrere Spiele und in einem Fall ein präregistrierter Plan. Sie heißen nicht, dass Spiele niemanden beeinflussen. Sie heißen, dass bei den meisten Spielenden die Zahl der Stunden nicht der Kern der Geschichte ist. Wer sonntags drei Stunden mit Freunden spielt, und wer nachts drei Stunden spielt, um nicht über etwas nachdenken zu müssen, tun verschiedene Dinge, und eine Summe an Zeit kann sie nicht auseinanderhalten.

Quellen2Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.3Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.4Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.

Ein natürliches Experiment aus Japan

Beobachtungsdaten können nie ganz ausschließen, dass glücklichere Menschen einfach anders spielen. Egami und Kollegen fanden einen ungewöhnlichen Weg darum herum. Während der Pandemie war die Nachfrage nach Spielkonsolen in Japan so groß, dass Händler sie per Lotterie verkauften; ob jemand eine Konsole bekam, war also teilweise Zufall. Bei der Auswertung von Umfragedaten von 97.602 Menschen mit Methoden für Fragen nach Ursache und Wirkung fanden sie, dass der Besitz einer Konsole und das zusätzliche Spielen, das damit einherging, psychische Belastung verringerten und die Lebenszufriedenheit verbesserten.

Die Effekte unterschieden sich je nach Konsole und Gruppe: Bei einer Konsole zeigten sich kleinere Vorteile für Jugendliche und Frauen, bei der anderen größere Vorteile für Jugendliche. Die Studie fand in einer ungewöhnlichen Zeit der Isolation statt, in der Spiele womöglich eine Lücke gefüllt haben, die es in normalen Zeiten nicht gäbe. Trotzdem gehört sie zu den bisher stärksten Belegen, dass Zocken im Durchschnitt nicht schlecht für die Stimmung ist.

Quellen6Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956.

Was unterm Strich bleibt

Eine Übersicht von Halbrook, O’Donnell und Msetfi argumentierte, dass die Effekte von Spielen auf das Wohlbefinden von der Motivation der Spielenden, dem sozialen Kontext, dem Inhalt des Spiels und dem abhängen, was sonst in ihrem Leben los ist. Die neueren Daten passen zu dieser Sicht. Spielen ist im Moment meist ein kleines Plus und auf lange Sicht neutral. Die Unterschiede zwischen Menschen kommen daher, warum und wie sie spielen, nicht aus einer Zahl von Stunden.

Das ist die Idee dahinter, für das Leben zu gestalten, das Spielende wirklich haben, und deshalb macht OutBrick keine Versprechen über deine Stimmung. Das kleine Hoch innerhalb einer Sitzung bei PowerWash Simulator passt auch zu dem, was wir über Abschalten nach der Arbeit wissen: Ein kurzes, fesselndes Spiel kann ein angenehmer Gangwechsel sein, keine Behandlung. Wir wollen ein Spiel, mit dem man gern zehn Minuten verbringt und das sich leicht weglegen lässt. Dieselbe Logik gilt für jedes Spiel: Probier ein Tagesbrett oder ein Feld im Browser und achte darauf, wie du dich vorher und nachher fühlst, statt einer Schlagzeile in die eine oder andere Richtung zu trauen.

  • Prüf deine Stimmung vor und nach dem Spielen, ein kleines eigenes Experiment.
  • Frag dich, ob Spiele gut neben Schlaf, Arbeit und Menschen Platz haben, nicht, wie viele Stunden du sammelst.
  • Wenn du merkst, dass du vor allem spielst, um schlechten Gefühlen zu entkommen, und es nicht mehr hilft, sprich mit jemandem, dem du vertraust.

Quellen7Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.5Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Verbessern Videospiele die Stimmung?

Meist ein wenig, im Moment. In mehr als 160.000 Stimmungsabfragen im Spiel von Spielenden des PowerWash Simulator lag die Stimmung beim Spielen etwas höher als zu Beginn der Sitzungen, wobei der Großteil des Hochs in den ersten 15 Minuten kam.

Ist mehr Zocken schlechter für die psychische Gesundheit?

Studien mit aufgezeichneter Spielzeit fanden bei den meisten Spielenden wenig oder keinen Zusammenhang zwischen gespielten Stunden und Wohlbefinden. Wie das Spielen in den Rest des Lebens passt, scheint mehr zu zählen als die Menge.

Was ist Gaming Life Fit?

Gaming Life Fit beschreibt, wie gut Spiele nach dem Empfinden der Spielenden neben dem Rest ihres Lebens Platz haben. In einer Studie mit 703 Nintendo-Switch-Spielenden sagte er das Wohlbefinden voraus, die gespielten Stunden dagegen nicht.

Können Videospiele dafür sorgen, dass es mir schlechter geht?

Bei manchen Menschen und in manchen Situationen schon, und Durchschnitte können das verbergen. Wenn du vor allem spielst, um schlechten Gefühlen zu entkommen, und es nicht mehr hilft, oder wenn das Spielen Schlaf und Menschen verdrängt, lohnt es sich, das Gleichgewicht zu verändern oder mit jemandem zu reden.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Vuorre, M., Ballou, N., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2024). Affective uplift during video game play: A naturalistic case study. Games: Research and Practice, 2(3), 1–14. doi.org/10.1145/3659464 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. doi.org/10.1098/rsos.202049 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Ballou, N., Sewall, C. J. R., Ratcliffe, J., Zendle, D., Tokarchuk, L., & Deterding, S. (2024). Registered report evidence suggests no relationship between objectively tracked video game playtime and well-being over 3 months. Technology, Mind, and Behavior, 5(1), 28–42. doi.org/10.1037/tmb0000124 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3), 241174. doi.org/10.1098/rsos.241174 (öffnet in einem neuen Tab)
  6. Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943–1956. doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y (öffnet in einem neuen Tab)
  7. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. doi.org/10.1177/1745691619863807 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

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