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Hábitos de juego

Mitos del tiempo de pantalla según los grandes estudios

¿Las pantallas dañan a los adolescentes? Lo que hallaron estudios con cientos de miles de jóvenes, por qué engañan los autoinformes y qué importa más.

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Bloo y Poppy a ambos lados de un iPhone que muestra un tablero alto de OutBrick en Super Hard lleno de ladrillos de colores, sobre una pared de ladrillo índigo
Ilustración del journal

Pocas cuestiones de la vida moderna generan tanta certeza con tan pocas pruebas como el tiempo de pantalla. Los titulares oscilan entre «las pantallas están reprogramando a una generación» y «las pantallas son inofensivas», a menudo citando los mismos estudios. La última década ha dado investigaciones inusualmente grandes y cuidadosas sobre la cuestión, muchas de equipos que se propusieron expresamente impedir que los números se forzaran hacia uno u otro relato. Lo que muestran es menos dramático que cualquiera de los dos titulares, y más útil.

Mito: más tiempo de pantalla significa peor bienestar

El problema de los grandes conjuntos de datos de encuestas es que contienen cientos de variables, y hay miles de formas defendibles de analizarlos. Si eliges un camino puedes encontrar daño; si eliges otro, puedes no encontrar nada. Orben y Przybylski abordaron esto con una técnica llamada análisis de curva de especificación, que ejecuta todos los análisis razonables y muestra el abanico completo. En tres grandes conjuntos de datos con 355 358 adolescentes, la asociación entre el uso de tecnología digital y el bienestar fue negativa pero pequeña: explicaba como mucho el 0,4 % de la variación del bienestar.

Para dar escala a esa cifra, los autores la compararon con otros factores de los mismos datos. Sufrir acoso o fumar cannabis mostraba vínculos mucho más fuertes con un peor bienestar, mientras que factores cotidianos como comer patatas con regularidad o llevar gafas mostraban vínculos en el mismo rango pequeño que el uso de tecnología. Su conclusión fue que unos efectos tan pequeños eran demasiado leves para justificar por sí solos un cambio de políticas.

Ayuda imaginar qué significa el 0,4 % de la variación. Imagina que pones en fila a todos los adolescentes de los datos según su bienestar. Saber cuánto usaba la tecnología cada uno te permitiría predecir su lugar en la fila solo muy ligeramente mejor que adivinando. La familia, las amistades, el sueño, la salud y el colegio te dirían mucho más. Eso no equivale a decir que el uso de tecnología nunca importe para nadie, pero está muy lejos de afirmar que las pantallas son la fuerza principal que moldea la salud mental de una generación.

Fuentes1Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019a). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3(2), 173–182.

Mito: cualquier cantidad es perjudicial

Un estudio prerregistrado con 120 115 adolescentes ingleses, de Przybylski y Weinstein, puso a prueba lo que llamaron la hipótesis de Ricitos de Oro: que tanto usar demasiado poco como demasiado podría ser peor que una cantidad moderada. La relación entre el tiempo de pantalla y el bienestar mental era curva, no una línea recta descendente, y cambiaba entre los días laborables y el fin de semana. El uso moderado no se asociaba con daño y puede ser una ventaja en un mundo conectado.

Eso encaja con una visión de sentido común de las pantallas como parte de la vida corriente. Un adolescente que nunca se conecta también se pierde algo, incluida buena parte de la vida social de sus amigos.

También replantea el riesgo práctico más importante. Donde las pantallas sí parecen costar algo, el coste más probable es lo que desplazan, sobre todo el sueño. Vale la pena ocuparse del uso a altas horas que se come el descanso, haga lo que haga directamente al ánimo, y repasamos las pruebas en jugar antes de dormir.

Fuentes2Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Mito: sabemos cuánto usamos el móvil

La mayoría de los estudios pide a las personas que calculen su propio tiempo de pantalla. Parry y sus colegas reunieron todos los estudios que encontraron que medían el uso de medios de las dos maneras, preguntando y registrándolo en el dispositivo, y combinaron 106 tamaños del efecto en un metaanálisis prerregistrado. Los autoinformes se correlacionaban solo moderadamente con los registros y rara vez eran exactos. Los cuestionarios sobre uso «problemático» coincidían todavía menos con los registros.

Eso importa porque un estudio construido sobre estimaciones inexactas puede encontrar asociaciones que pertenecen a la estimación y no al comportamiento. Quien se siente decaído puede simplemente creer que pasa más tiempo con el móvil. Cuando Orben y Przybylski usaron en su lugar diarios detallados de uso del tiempo, con 17 247 jóvenes de Irlanda, Estados Unidos y el Reino Unido, encontraron pocas pruebas de asociaciones negativas sustanciales con el bienestar, tampoco en el uso de pantallas en el rato previo a acostarse.

Fuentes3Parry, D. A., Davidson, B. I., Sewall, C. J. R., Fisher, J. T., Mieczkowski, H., & Quintana, D. S. (2021). A systematic review and meta-analysis of discrepancies between logged and self-reported digital media use. Nature Human Behaviour, 5(11), 1535–1547.4Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019b). Screens, teens, and psychological well-being: Evidence from three time-use-diary studies. Psychological Science, 30(5), 682–696.

El mito contrario: las pantallas no importan en absoluto

Unos efectos medios pequeños no son lo mismo que ningún efecto. Odgers y Jensen revisaron metaanálisis, grandes estudios prerregistrados y estudios intensivos día a día con adolescentes. La mayor parte de la investigación era correlacional y daba una mezcla de hallazgos pequeños positivos, negativos y nulos. Los estudios más rigurosos encontraban asociaciones pequeñas que no podían separar causa y efecto y que, de media, difícilmente tenían relevancia clínica. Aun así, las medias pueden ocultar a jóvenes concretos a los que les va mal, y por eso la pregunta útil para la investigación es cada vez más a quién afecta y cómo, en lugar de si las pantallas son buenas o malas.

El momento del desarrollo también puede importar. Orben y sus colegas analizaron datos de 84 011 personas de entre 10 y 80 años en el Reino Unido y encontraron que la relación entre el uso de redes sociales y la satisfacción con la vida era más negativa en los adolescentes más jóvenes. En datos longitudinales identificaron ventanas de mayor sensibilidad: en torno a los 11 a 13 años en las chicas y los 14 a 15 en los chicos, con otra ventana a los 19 para ambos. La relación también iba en sentido contrario: una menor satisfacción con la vida predecía más uso de redes sociales más adelante.

Fuentes5Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336–348.6Orben, A., Przybylski, A. K., Blakemore, S.-J., & Kievit, R. A. (2022). Windows of developmental sensitivity to social media. Nature Communications, 13(1), 1649.

Una pregunta mejor que «¿cuántas horas?»

La investigación apunta una y otra vez lejos de una cifra única y hacia el contexto. También aconseja cautela ante los remedios drásticos: como vimos al analizar si funciona una desintoxicación digital, los ensayos de simplemente desconectar han dado resultados dispares. ¿Qué hay en la pantalla? ¿Qué estarías haciendo si no? ¿Es la hora que habrías dormido, la conversación que habrías tenido o la espera aburrida en una cola? ¿Cómo te sientes después, y te sientes capaz de parar?

Con los juegos pasa lo mismo. Grandes estudios con datos de juego registrados han encontrado que las horas jugadas dicen poco del bienestar de los jugadores, mientras que cómo encaja el juego en su vida dice más; lo contamos en ¿jugar es bueno o malo para el ánimo?. También es la razón por la que escribimos sobre diseñar para la vida que los jugadores tienen de verdad en lugar de perseguir más minutos de juego. Si quieres saber cómo elegimos y leemos estudios como estos, nuestra nota sobre cómo lee la investigación el OutBrick Journal explica las reglas que seguimos.

  • Desconfía de cualquier afirmación construida sobre una sola cifra de horas.
  • Fíjate en lo que sustituye ese tiempo, sobre todo el sueño, el movimiento y el tiempo con otras personas.
  • Consulta el informe de tiempo de uso del propio dispositivo en lugar de tu estimación.
  • Presta especial atención al comienzo de la adolescencia, cuando la sensibilidad puede ser mayor.

Fuentes3Parry, D. A., Davidson, B. I., Sewall, C. J. R., Fisher, J. T., Mieczkowski, H., & Quintana, D. S. (2021). A systematic review and meta-analysis of discrepancies between logged and self-reported digital media use. Nature Human Behaviour, 5(11), 1535–1547.5Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336–348.6Orben, A., Przybylski, A. K., Blakemore, S.-J., & Kievit, R. A. (2022). Windows of developmental sensitivity to social media. Nature Communications, 13(1), 1649.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿El tiempo de pantalla es malo para los adolescentes?

De media, los grandes estudios encuentran solo una pequeña relación negativa entre el tiempo de pantalla y el bienestar adolescente, que explica bastante menos del 1 % de las diferencias entre jóvenes. El contenido, el momento, la edad y lo que sustituye el tiempo de pantalla importan más que el total.

¿Cuánto tiempo de pantalla es demasiado?

La investigación no respalda un límite seguro único. Un estudio con 120 115 adolescentes encontró que el uso moderado no se asociaba con daño, y la relación cambiaba entre los días laborables y el fin de semana. Vigila lo que desplaza el tiempo de pantalla, sobre todo el sueño.

¿Por qué no coinciden los estudios sobre el tiempo de pantalla?

Los grandes conjuntos de datos se pueden analizar de muchas formas defendibles, y pequeñas decisiones pueden invertir un resultado. Muchos estudios también dependen de lo que las personas calculan de su propio tiempo de pantalla, y un metaanálisis encontró que esas estimaciones rara vez son exactas.

¿Es exacto el tiempo de pantalla que uno declara?

No mucho. Un metaanálisis de 106 tamaños del efecto encontró que lo que la gente declara se correlaciona solo moderadamente con lo que registran sus dispositivos, así que es mejor consultar el informe de tiempo de uso del propio móvil.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019a). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3(2), 173–182. doi.org/10.1038/s41562-018-0506-1 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Parry, D. A., Davidson, B. I., Sewall, C. J. R., Fisher, J. T., Mieczkowski, H., & Quintana, D. S. (2021). A systematic review and meta-analysis of discrepancies between logged and self-reported digital media use. Nature Human Behaviour, 5(11), 1535–1547. doi.org/10.1038/s41562-021-01117-5 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019b). Screens, teens, and psychological well-being: Evidence from three time-use-diary studies. Psychological Science, 30(5), 682–696. doi.org/10.1177/0956797619830329 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336–348. doi.org/10.1111/jcpp.13190 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Orben, A., Przybylski, A. K., Blakemore, S.-J., & Kievit, R. A. (2022). Windows of developmental sensitivity to social media. Nature Communications, 13(1), 1649. doi.org/10.1038/s41467-022-29296-3 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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