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Hábitos de juego

El flow en los puzles: entre el aburrimiento y el agobio

Por qué las mejores sesiones de puzles fluyen solas, qué revelan los experimentos con Tetris sobre el flow y cómo encontrar tu punto justo de reto.

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Moss, con su cinturón de herramientas, y un Zippy que guiña el ojo a ambos lados de un iPhone que muestra la clasificación semanal de OutBrick, sobre una pared de ladrillo índigo
Ilustración del journal

Casi todos los que juegan a puzles conocen la sensación. El tablero tiene sentido, cada movimiento lleva al siguiente y, cuando levantas la vista, han pasado veinte minutos. Los psicólogos lo llaman flow, o estado de flujo. La idea viene de Mihaly Csikszentmihalyi, que estudió a personas absortas en la escalada, el ajedrez, la cirugía o el arte y descubrió que describían el mismo estado con palabras asombrosamente parecidas. Los juegos son uno de los lugares más fiables para encontrarlo, y los de puzles ofrecen una visión especialmente clara de cómo funciona.

Cómo se siente el flow y cómo se mide

Csikszentmihalyi describió el flow mediante una serie de rasgos que suelen llegar juntos. Para estudiarlos bien, los investigadores necesitaban una forma de medir ese estado, y una de las herramientas más usadas vino del deporte. Jackson y Marsh construyeron la Flow State Scale a partir de entrevistas con deportistas de élite y de investigaciones anteriores sobre el flow, y después la probaron con 394 deportistas. El cuestionario final tiene nueve partes, cada una con cuatro ítems.

Las pruebas estadísticas respaldaron las nueve escalas, y un único factor general de flow las unía. Leídas como una lista, esas dimensiones describen también muy bien una sesión de puzles satisfactoria.

  • Un equilibrio entre el reto que tienes delante y tu habilidad
  • Acción y conciencia que se funden, de modo que dejas de pensar en lo que haces
  • Objetivos claros y una respuesta sin ambigüedad
  • Concentración en la tarea y sensación de control
  • Dejar de pensar en uno mismo y perder la noción del tiempo
  • Una experiencia autotélica: hacerlo es su propia recompensa

Fuentes1Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35.

Poner a prueba el punto justo

El primer punto de esa lista, un reto a la altura de la habilidad, es lo que la gente suele querer decir con «estar en la zona». Durante mucho tiempo las pruebas fueron sobre todo correlacionales: las personas decían sentir más flow cuando se sentían en equilibrio. Keller y Bless se propusieron comprobarlo de forma experimental, con un paradigma en el que las exigencias de una tarea se mantenían demasiado bajas, se ajustaban continuamente a la habilidad de cada persona o la superaban. Ajustar la exigencia a la habilidad produjo más flow, y las personas con una fuerte costumbre de actuar en lugar de darle vueltas a las cosas fueron las más sensibles a la manipulación.

Tetris se ha convertido en una herramienta favorita para este trabajo. Harmat y sus colegas pusieron a 77 personas a jugar en tres niveles: fácil, óptimo y difícil. El nivel óptimo produjo el mayor flow, el ánimo más positivo y la sensación más fuerte de atención sin esfuerzo. Los jugadores que declaraban más flow también respiraban más hondo, señal de un estado fisiológico más relajado. Los investigadores habían predicho además que el flow calmaría la parte frontal del cerebro; sus mediciones cerebrales no encontraron rastro de ello.

Dicho de otro modo, el punto justo no es una dificultad fija. Es una relación entre una tarea concreta y una persona concreta, y por eso el mismo nivel puede aburrir a un jugador y derrotar a otro.

Fuentes2Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209.3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.

El equilibrio es necesario, no suficiente

El flow no es un interruptor que se enciende cada vez que la dificultad es la adecuada. Fullagar y sus colegas siguieron a 27 estudiantes de música durante un semestre de ensayos para un recital. Cuanto más se ajustaba el reto de un pasaje a la habilidad que creían tener, más flow declaraban. Pero el nivel de habilidad cambiaba el panorama, y el flow y la ansiedad escénica se comportaban como opuestos: cuando uno era alto, la otra era baja. Un reto a tu medida en una situación que se vive como una amenaza puede producir nervios en lugar de absorción.

Para los jugadores es un recordatorio útil de que la presión que viene de fuera del puzle puede expulsar el flow aunque el puzle en sí esté bien ajustado. Un temporizador, una ventana emergente o la sensación de que fallar te costará algo pueden llevarte de la absorción a la ansiedad sin que el tablero cambie en absoluto. Exploramos esa diferencia en qué hace tranquilo un juego de puzles.

Fuentes4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Cómo se diseñan los juegos para el flow

Sweetser y Wyeth convirtieron el flow en una lista de comprobación para diseñadores de juegos. Su modelo GameFlow tiene ocho elementos: concentración, reto, habilidades del jugador, control, objetivos claros, respuesta, inmersión e interacción social. En una primera prueba, los evaluadores que usaban esos criterios supieron distinguir un juego de estrategia bien valorado de otro mal valorado y explicar por qué. Es un marco de diseño, no una prueba de que un juego produzca flow, pero recoge por qué los juegos de puzles lo consiguen tan bien. El objetivo está a la vista, la respuesta es inmediata y el siguiente reto está a un solo movimiento.

OutBrick está construido en torno a esos rasgos. Un tablero muestra sus objetivos y su límite de movimientos desde el primer toque, cada deslizamiento y cada intercambio tiene un resultado legible, y nunca hay un reloj. La primera acción de deshacer de cada tablero es gratis, lo que protege la sensación de control cuando un experimento sale mal. Los tableros posteriores añaden cajas, hielo, candados, musgo y puertas con contador, así que el reto crece a la par que tu habilidad. Contamos lo que hay detrás de ese ritmo en cómo construir una curva de dificultad más amable.

Los juegos de puzles tienen además un ritmo propio que los juegos de pura acción no tienen. En un puzle de deslizar u ordenar, el flow suele llegar en oleadas: un tramo tranquilo de leer el tablero, un momento en que la ruta se aclara y luego una tanda de movimientos que parecen casi automáticos mientras el plan se despliega. La fase de lectura puede parecer menos flow que la ejecución, pero es lo que hace satisfactoria la ejecución. Los jugadores que aprenden a leer los tableros más rápido, por ejemplo viendo qué ladrillo bloquea una puerta, pasan más tiempo de cada tablero en la parte fluida. Nuestros consejos para puzles de ordenar colores tratan en buena parte de esa habilidad.

Fuentes5Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3.

Encontrar tu propio punto justo

Puedes ajustar tú mismo un juego para acercarte al flow. Las señales más sencillas son el aburrimiento y la frustración: si la mente se te va, sube el reto; si te sientes atascado y tenso, bájalo durante un rato.

Una advertencia. La pérdida de la noción del tiempo que hace agradable el flow es también la razón por la que una sesión puede alargarse sin que te des cuenta. Decidir cuándo vas a parar antes de empezar protege a la vez el flow y la noche. Nuestro artículo sobre jugar antes de dormir analiza lo que cuesta esa deriva.

  • ¿Te aburres? Ponte un objetivo personal más exigente, como despejar cada tablero con tantos movimientos de sobra como puedas.
  • ¿Te agobias? Vuelve a jugar un tablero anterior o usa deshacer para probar ideas en lugar de adivinar.
  • Quita la presión externa: silencia las notificaciones y evita los modos cronometrados si te ponen tenso.
  • Prueba un solo tablero para comprobar la sensación: juega uno en el navegador.

Fuentes3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Qué es el flow en los videojuegos?

El flow es un estado de absorción profunda y placentera en el que te concentras por completo, sientes que tienes el control y pierdes la noción del tiempo. Suele aparecer cuando el reto de un juego se ajusta bien a tu habilidad y los objetivos y la respuesta son claros.

¿Se puede entrar en flow jugando a puzles?

Sí. En un experimento con Tetris, los jugadores declararon más flow con una dificultad ajustada a su habilidad que con versiones más fáciles o más difíciles. Los juegos de puzles se prestan al flow porque los objetivos están a la vista y la respuesta es inmediata.

¿El flow es lo mismo que estar enganchado a un juego?

No. El flow es un estado pasajero de absorción, no un patrón de pérdida de control. Aun así, como el flow hace que el tiempo pase deprisa, conviene decidir cuándo parar antes de empezar.

¿Por qué un temporizador me rompe la concentración?

Una investigación con músicos encontró que el flow y la ansiedad escénica se comportan como opuestos. La presión ajena a la tarea, como una cuenta atrás, puede convertir la absorción en tensión aunque el puzle en sí esté bien ajustado a tu habilidad.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35. doi.org/10.1123/jsep.18.1.17 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209. doi.org/10.1177/0146167207310026 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7. doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2015.05.001 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259. doi.org/10.1111/j.1464-0597.2012.00494.x (se abre en una pestaña nueva)
  5. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3. doi.org/10.1145/1077246.1077253 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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