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遊び方と習慣

パズルゲームのフロー:退屈と圧倒のあいだのゾーン

最高のパズルの時間はなぜ楽に感じるのか。テトリスの実験がフローについて明かしたこと、そして自分にちょうどいい難しさの見つけ方を紹介します。

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藍色のレンガの壁の前で、道具ベルトをつけたMossとウインクするZippyが、OutBrickの週間リーダーボードを映したiPhoneの両側にいます
ジャーナルのイラスト

パズルゲームを遊ぶ人なら、たいていこの感覚を知っています。ステージの意味がわかり、一手が次の一手につながり、顔を上げると20分が過ぎている。心理学者はこれをフローと呼びます。この考えはミハイ・チクセントミハイによるもので、彼はクライミング、チェス、外科手術、芸術に没頭する人々を研究し、みながおどろくほど似た言葉で同じ状態を語ることを見いだしました。ゲームはフローにもっとも確実に出会える場所のひとつで、パズルゲームはそのしくみをとくにはっきり見せてくれます。

フローとはどんな感覚で、どう測るのか

チクセントミハイは、いっしょに現れやすいいくつかの特徴でフローを説明しました。それをきちんと研究するには、この状態を測る方法が必要で、もっとも広く使われている道具のひとつはスポーツの世界から生まれました。JacksonとMarshは、トップアスリートへのインタビューとそれまでのフロー研究をもとにフロー状態尺度(Flow State Scale)をつくり、394人のアスリートで検証しました。完成した質問票は9つの部分からなり、それぞれ4項目です。

統計的な検証は9つの尺度を支持し、それらをひとつの全体的なフロー因子が結びつけていました。リストとして読むと、これらの側面は、満足のいくパズルの時間の説明にもなっています。

  • 目の前の難しさと自分のスキルとの釣り合い
  • 行動と意識がひとつになり、自分が何をしているかを考えなくなる
  • はっきりした目標と、あいまいさのないフィードバック
  • 目の前の作業への集中と、コントロールしている感覚
  • 自意識が消え、時間の感覚がなくなる
  • 自己目的的な経験:それをすること自体がごほうびになる

出典1Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35.

ちょうどいい難しさを試す

リストの最初の項目、スキルに合った難しさは、ふつう「ゾーン」と言うときに指しているものです。長いあいだ、その証拠はほとんどが相関的なものでした。釣り合っていると感じるとき、人はより多くのフローを報告する、というものです。KellerとBlessはこれを実験で確かめようとしました。作業の要求を低すぎるままにするか、一人ひとりのスキルに合わせて調整しつづけるか、スキルを超えるまで上げるか、という方法です。要求をスキルに合わせるとフローが増え、あれこれ考えこむより行動に移す傾向の強い人ほど、この操作の影響を受けやすいことがわかりました。

テトリスは、こうした研究でよく使われる道具になりました。Harmatらは77人に、易しい、最適、難しいの3つのレベルでテトリスを遊んでもらいました。最適なレベルで、フローがもっとも高く、気分がもっともよく、苦労せずに注意を向けている感覚がもっとも強くなりました。フローを多く報告したプレイヤーは呼吸も深く、これは体がよりリラックスした状態にあるしるしです。研究者たちは、フローで脳の前の部分が静かになるとも予測していましたが、脳の測定ではそのしるしは見つかりませんでした。

つまり、ちょうどいい難しさは決まった難易度ではありません。それは特定の作業と特定の人との関係であり、だからこそ同じステージが、あるプレイヤーを退屈させ、別のプレイヤーを打ち負かすのです。

出典2Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209.3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.

釣り合いは必要だが、それだけでは足りない

フローは、難しさがちょうどよければいつでも入るスイッチではありません。Fullagarらは、演奏会に向けて練習する音楽専攻の学生27人を1学期にわたって追いました。フレーズの難しさが自分で感じるスキルに合っているほど、フローの報告は多くなりました。ただし、スキルのレベルによって様子は変わり、フローと演奏不安は正反対のようにふるまいました。一方が高いとき、もう一方は低かったのです。難しさが釣り合っていても、おびやかされていると感じる状況では、没頭ではなく緊張が生まれるのかもしれません。

プレイヤーにとってこれは、パズルそのものの難しさがちょうどよくても、パズルの外からのプレッシャーがフローを押しのけることがある、という便利な注意です。タイマー、ポップアップ、失敗すると何かを失うという感覚は、ステージが何も変わらなくても、人を没頭から不安へと移してしまいます。この違いについてはパズルゲームを落ち着けるものにする要素で探りました。

出典4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

ゲームはどうフローを設計するのか

SweetserとWyethは、フローをゲームデザイナー向けのチェックリストにしました。彼らのGameFlowモデルには、集中、難しさ、プレイヤーのスキル、コントロール、はっきりした目標、フィードバック、没入、社会的なやりとりの8つの要素があります。最初の検証では、この基準を使ったレビュアーが、評価の高い戦略ゲームと低いものを見分け、その理由を説明できました。どのゲームもフローを生むという証明ではなく設計の枠組みですが、パズルゲームがなぜフローを生むのが得意なのかをよくとらえています。目標は見えていて、フィードバックはすぐに返ってきて、次の難しさはたった一手先にあります。

OutBrickは、こうした特徴を中心につくられています。ステージは最初のタップから目標と手数の上限を見せ、スライドも入れ替えも、どの手も結果が読みとれます。時計は一切ありません。各ステージ最初のアンドゥは無料なので、試してみたことがうまくいかなくても、コントロールしている感覚が守られます。後半のステージには木箱、氷、錠前、コケ、カウント付きゲートが加わり、スキルの成長とともに難しさも増していきます。このペース配分の考え方はもっとやさしい難易度曲線のつくり方に書きました。

パズルゲームには、純粋なアクションゲームにはない独自のリズムもあります。スライドパズルや色分けパズルのフローは、波のようにやってきがちです。ステージを読む静かな時間、道筋がはっきり見える瞬間、そして計画どおりに進むにつれて、ほとんど自動的に感じられる手の連続。読む段階は実行する段階ほどフローらしく感じられないかもしれませんが、実行を満足のいくものにしているのは読む段階です。どのブロックがゲートをふさいでいるかを見抜くなどして、ステージを速く読めるようになったプレイヤーは、各ステージのより多くの時間を、すらすら流れる部分で過ごせます。色分けパズルのコツは、ほとんどがそのスキルについての話です。

出典5Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3.

自分にちょうどいい難しさを見つける

ゲームをフローに向けて自分で調整することもできます。いちばんかんたんなサインは退屈とイライラです。気が散るなら難しさを上げ、行き詰まって緊張するなら、しばらく下げましょう。

ひとつ注意があります。フローを心地よくしている時間の感覚の消失は、プレイが知らないうちに長引く理由でもあります。始める前にいつやめるかを決めておくと、フローも夜の時間も守れます。そのずるずるがもたらすコストについては、寝る前のゲームの記事で見ています。

  • 退屈なら、すべてのステージをできるだけ多くの手を残してクリアするなど、自分への目標を厳しくする。
  • 圧倒されているなら、前のステージをやり直すか、当て推量の代わりにアンドゥでアイデアを試す。
  • 外からのプレッシャーをなくす。通知を切り、緊張するなら時間制限のあるモードは避ける。
  • ひとつのステージでその感覚を試してみる:ブラウザで遊ぶ。

出典3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

ビデオゲームのフローとは何ですか?

フローとは、完全に集中し、コントロールしている感覚があり、時間を忘れる、深く楽しい没頭の状態です。ゲームの難しさが自分のスキルとよく釣り合い、目標とフィードバックがはっきりしているときに現れやすいものです。

パズルゲームでもフローに入れますか?

はい。テトリスの実験では、易しいバージョンや難しいバージョンにくらべ、スキルに合った難しさでプレイヤーがもっとも多くのフローを報告しました。目標が見えていてフィードバックがすぐに返ってくるので、パズルゲームはフローに向いています。

フローはゲーム依存と同じですか?

いいえ。フローは一時的な没頭の状態で、コントロールを失うパターンではありません。ただ、フローは時間を早く過ぎさせるので、始める前にいつやめるかを決めておくとよいでしょう。

タイマーがあると集中が途切れるのはなぜですか?

音楽家を対象とした研究では、フローと演奏不安が正反対のようにふるまうことがわかりました。カウントダウンのような作業の外からのプレッシャーは、パズルそのものがスキルによく合っていても、没頭を緊張に変えてしまうことがあります。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35. doi.org/10.1123/jsep.18.1.17(新しいタブで開きます)
  2. Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209. doi.org/10.1177/0146167207310026(新しいタブで開きます)
  3. Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7. doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2015.05.001(新しいタブで開きます)
  4. Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259. doi.org/10.1111/j.1464-0597.2012.00494.x(新しいタブで開きます)
  5. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3. doi.org/10.1145/1077246.1077253(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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