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Habitudes de jeu

Le flow dans les jeux de réflexion : ni ennui ni débordement

Pourquoi les meilleures sessions de puzzle semblent faciles, ce que Tetris révèle du flow, et comment trouver votre juste niveau de défi.

  • 6 min de lecture
  • Publié le
Moss avec sa ceinture à outils et Zippy qui fait un clin d’œil, de part et d’autre d’un iPhone affichant le classement hebdomadaire d’OutBrick, sur un mur de briques indigo
Illustration du journal

La plupart des amateurs de jeux de réflexion connaissent cette sensation. Le plateau devient lisible, chaque coup appelle le suivant, et quand vous relevez la tête, vingt minutes ont passé. Les psychologues appellent cela le flow. L’idée vient de Mihaly Csikszentmihalyi, qui a étudié des personnes absorbées par l’escalade, les échecs, la chirurgie ou l’art, et a constaté qu’elles décrivaient le même état en des termes étonnamment proches. Les jeux sont l’un des endroits les plus sûrs pour le trouver, et les jeux de réflexion montrent particulièrement bien comment il fonctionne.

Ce que l’on ressent en état de flow, et comment on le mesure

Csikszentmihalyi a décrit le flow par un ensemble de caractéristiques qui tendent à apparaître ensemble. Pour les étudier sérieusement, les chercheurs avaient besoin de mesurer cet état, et l’un des outils les plus utilisés vient du sport. Jackson et Marsh ont construit la Flow State Scale à partir d’entretiens avec des athlètes de haut niveau et de travaux antérieurs sur le flow, puis l’ont testée auprès de 394 athlètes. Le questionnaire final compte neuf parties de quatre items chacune.

Les tests statistiques ont validé les neuf échelles, reliées entre elles par un facteur global de flow. Lues comme une liste, ces dimensions décrivent aussi très bien une session de puzzle réussie.

  • Un équilibre entre le défi qui se présente et votre niveau
  • L’action et la conscience qui fusionnent : vous cessez de penser à ce que vous faites
  • Des objectifs clairs et un retour sans ambiguïté
  • La concentration sur la tâche en cours et un sentiment de contrôle
  • La disparition de la conscience de soi et la perte de la notion du temps
  • Une expérience autotélique : l’activité est sa propre récompense

Sources1Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35.

Mettre le juste milieu à l’épreuve

Le premier élément de cette liste, un défi à la mesure de votre niveau, est ce que l’on entend d’ordinaire par « être dans la zone ». Pendant longtemps, les données étaient surtout corrélationnelles : les gens déclaraient plus de flow quand ils se sentaient à l’équilibre. Keller et Bless ont voulu le tester expérimentalement, avec un protocole où les exigences d’une tâche étaient soit maintenues trop basses, soit ajustées en continu au niveau de chacun, soit poussées au-delà. Adapter les exigences au niveau provoquait davantage de flow, et les personnes ayant une forte tendance à agir plutôt qu’à ruminer étaient les plus sensibles à la manipulation.

Tetris est devenu un outil de prédilection pour ces travaux. Harmat et ses collègues ont fait jouer 77 personnes à trois niveaux : facile, optimal et difficile. Le niveau optimal a produit le plus de flow, l’humeur la plus positive et le plus fort sentiment d’attention sans effort. Les joueurs déclarant plus de flow respiraient aussi plus profondément, signe d’un état physiologique plus détendu. Les chercheurs avaient également prédit que le flow apaiserait l’avant du cerveau ; leurs mesures cérébrales n’en ont trouvé aucune trace.

Autrement dit, le juste milieu n’est pas une difficulté fixe. C’est une relation entre une tâche donnée et une personne donnée, et c’est pourquoi le même niveau peut ennuyer un joueur et en vaincre un autre.

Sources2Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209.3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.

L’équilibre est nécessaire, pas suffisant

Le flow n’est pas un interrupteur qui s’allume dès que la difficulté est juste. Fullagar et ses collègues ont suivi 27 étudiants musiciens pendant un semestre de répétitions en vue d’un récital. Plus le défi d’un passage correspondait au niveau qu’ils s’attribuaient, plus ils déclaraient de flow. Mais le niveau modifiait le tableau, et flow et trac se comportaient comme des contraires : quand l’un était élevé, l’autre était bas. Un défi bien dosé dans une situation perçue comme menaçante peut produire de la nervosité plutôt que de l’absorption.

Pour les joueurs, c’est un rappel utile : une pression extérieure au puzzle peut chasser le flow même quand le puzzle lui-même est bien dosé. Un minuteur, une fenêtre surgissante ou l’impression qu’un échec vous coûtera quelque chose peuvent vous faire passer de l’absorption à l’anxiété sans que le plateau change. Nous avons exploré cette différence dans ce qui rend un jeu de réflexion apaisant.

Sources4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Comment les jeux sont conçus pour le flow

Sweetser et Wyeth ont transformé le flow en grille d’analyse pour les concepteurs de jeux. Leur modèle GameFlow compte huit éléments : concentration, défi, compétences du joueur, contrôle, objectifs clairs, retour, immersion et interaction sociale. Lors d’un premier test, des évaluateurs utilisant ces critères ont su distinguer un jeu de stratégie bien noté d’un jeu mal noté, et expliquer pourquoi. C’est un cadre de conception plutôt que la preuve qu’un jeu produit du flow, mais il saisit pourquoi les jeux de réflexion y excellent. L’objectif est visible, le retour est immédiat, et le défi suivant n’est qu’à un coup.

OutBrick est construit autour de ces principes. Un plateau affiche ses objectifs et sa limite de coups dès le premier geste, chaque glissement et chaque échange a un résultat lisible, et il n’y a jamais de chrono. La première annulation de chaque plateau est gratuite, ce qui préserve le sentiment de contrôle quand une expérience tourne mal. Les plateaux suivants ajoutent caisses, glace, cadenas, mousse et portes à compteur, pour que le défi grandisse avec votre niveau. Nous avons expliqué la réflexion derrière ce rythme dans comment construire une courbe de difficulté plus bienveillante.

Les jeux de réflexion ont aussi un rythme propre que les jeux d’action purs n’ont pas. Dans un puzzle coulissant ou de tri, le flow vient souvent par vagues : un moment calme de lecture du plateau, l’instant où le chemin devient clair, puis une série de coups presque automatiques pendant que le plan se déroule. La phase de lecture peut sembler moins fluide que l’exécution, mais c’est elle qui rend l’exécution satisfaisante. Les joueurs qui apprennent à lire les plateaux plus vite, par exemple en repérant quelle brique bloque une porte, passent une plus grande part de chaque plateau dans la partie fluide. Nos astuces pour les puzzles de tri de couleurs portent en grande partie sur cette compétence.

Sources5Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3.

Trouver votre propre juste milieu

Vous pouvez vous-même régler un jeu pour favoriser le flow. Les signaux les plus simples sont l’ennui et la frustration : si votre esprit vagabonde, relevez le défi ; si vous vous sentez bloqué et tendu, baissez-le un moment.

Une mise en garde. La perte de la notion du temps qui rend le flow agréable explique aussi qu’une session puisse s’étirer sans bruit. Décider quand vous vous arrêterez avant de commencer protège à la fois le flow et la soirée. Notre article sur jouer avant de dormir examine ce que coûte cette dérive.

  • Vous vous ennuyez ? Visez un objectif personnel plus exigeant, par exemple vider chaque plateau avec le plus de coups d’avance possible.
  • Vous êtes débordé ? Rejouez un plateau précédent ou utilisez l’annulation pour tester des idées au lieu de deviner.
  • Supprimez la pression extérieure : coupez les notifications et évitez les modes chronométrés s’ils vous crispent.
  • Essayez un seul plateau pour tester la sensation : jouez-en un dans votre navigateur.

Sources3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce que le flow dans les jeux vidéo ?

Le flow est un état d’absorption profonde et agréable dans lequel vous êtes pleinement concentré, avez le sentiment de maîtriser la situation et perdez la notion du temps. Il tend à apparaître quand le défi d’un jeu correspond de près à votre niveau et que les objectifs et le retour sont clairs.

Peut-on entrer en état de flow avec un jeu de réflexion ?

Oui. Dans une expérience sur Tetris, les joueurs ont déclaré le plus de flow à une difficulté adaptée à leur niveau, par rapport à des versions plus faciles et plus difficiles. Les jeux de réflexion se prêtent au flow parce que les objectifs sont visibles et le retour immédiat.

Le flow, est-ce la même chose que l’addiction à un jeu ?

Non. Le flow est un état passager d’absorption, pas une perte de contrôle durable. Mais comme le flow fait passer le temps vite, mieux vaut décider quand s’arrêter avant de commencer.

Pourquoi un minuteur casse-t-il ma concentration ?

Des recherches menées auprès de musiciens ont montré que flow et trac se comportent comme des contraires. Une pression extérieure à la tâche, comme un compte à rebours, peut transformer l’absorption en tension même quand le puzzle est bien adapté à votre niveau.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35. doi.org/10.1123/jsep.18.1.17 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209. doi.org/10.1177/0146167207310026 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7. doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2015.05.001 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259. doi.org/10.1111/j.1464-0597.2012.00494.x (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3. doi.org/10.1145/1077246.1077253 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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