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Spielgewohnheiten

Flow in Puzzlespielen: zwischen Langeweile und Überforderung

Warum sich die besten Puzzle-Runden mühelos anfühlen, was Tetris-Experimente über Flow verraten und wie du dein eigenes Maß an Herausforderung findest.

  • 6 Min. Lesezeit
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Moss mit Werkzeuggürtel und ein zwinkernder Zippy links und rechts neben einem iPhone, das die wöchentliche OutBrick-Bestenliste zeigt, vor einer indigoblauen Steinwand
Illustration aus dem Journal

Die meisten, die Puzzlespiele spielen, kennen das Gefühl. Das Feld ergibt Sinn, ein Zug führt zum nächsten, und wenn du aufschaust, sind zwanzig Minuten vergangen. Psychologen nennen das Flow. Die Idee stammt von Mihaly Csikszentmihalyi, der Menschen beim Klettern, Schach, Operieren und in der Kunst beobachtete und feststellte, dass sie denselben Zustand in verblüffend ähnlichen Worten beschrieben. Spiele gehören zu den verlässlichsten Orten, ihn zu finden, und an Puzzlespielen lässt sich besonders klar sehen, wie er funktioniert.

Wie sich Flow anfühlt und wie man ihn misst

Csikszentmihalyi beschrieb Flow über eine Reihe von Merkmalen, die meist gemeinsam auftreten. Um sie richtig zu untersuchen, brauchte die Forschung eine Möglichkeit, den Zustand zu messen, und eines der meistgenutzten Instrumente stammt aus dem Sport. Jackson und Marsh entwickelten die Flow State Scale aus Interviews mit Spitzensportlern und früherer Flow-Forschung und testeten sie dann mit 394 Athletinnen und Athleten. Der fertige Fragebogen hat neun Teile mit je vier Aussagen.

Statistische Tests stützten die neun Skalen, und ein einziger übergreifender Flow-Faktor verband sie. Als Liste gelesen, beschreiben die Dimensionen zugleich ziemlich gut eine befriedigende Puzzle-Runde.

  • Ein Gleichgewicht zwischen der Herausforderung vor dir und deinem Können
  • Handeln und Bewusstsein verschmelzen, sodass du nicht mehr darüber nachdenkst, was du tust
  • Klare Ziele und eindeutige Rückmeldung
  • Konzentration auf die Aufgabe und ein Gefühl von Kontrolle
  • Die Befangenheit und das Zeitgefühl gehen verloren
  • Ein autotelisches Erleben: Die Sache selbst ist die Belohnung

Quellen1Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35.

Der Test des idealen Bereichs

Der erste Punkt der Liste, eine Herausforderung passend zum Können, ist das, was die meisten mit „in der Zone sein“ meinen. Lange waren die Belege vor allem korrelativ: Menschen berichteten mehr Flow, wenn sie sich im Gleichgewicht fühlten. Keller und Bless wollten das experimentell prüfen, mit einem Versuchsaufbau, bei dem die Anforderungen einer Aufgabe entweder zu niedrig gehalten, fortlaufend an das Können der Person angepasst oder darüber hinaus gesteigert wurden. Passende Anforderungen führten zu mehr Flow, und Menschen mit einer ausgeprägten Neigung zum Handeln statt Grübeln reagierten am stärksten auf die Manipulation.

Tetris ist zu einem beliebten Werkzeug für diese Forschung geworden. Harmat und Kollegen ließen 77 Personen auf drei Stufen spielen: leicht, optimal und schwer. Die optimale Stufe erzeugte den stärksten Flow, die positivste Stimmung und das deutlichste Gefühl müheloser Aufmerksamkeit. Wer mehr Flow berichtete, atmete auch tiefer, ein Zeichen für einen entspannteren körperlichen Zustand. Die Forschenden hatten außerdem vorhergesagt, dass Flow den vorderen Teil des Gehirns zur Ruhe bringt; ihre Hirnmessungen zeigten dafür keinen Hinweis.

Der ideale Bereich ist also kein fester Schwierigkeitsgrad. Er ist eine Beziehung zwischen einer bestimmten Aufgabe und einem bestimmten Menschen, und deshalb kann dasselbe Level den einen langweilen und den anderen überfordern.

Quellen2Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209.3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.

Balance ist notwendig, aber nicht ausreichend

Flow ist kein Schalter, der anspringt, sobald die Schwierigkeit stimmt. Fullagar und Kollegen begleiteten 27 Musikstudierende über ein Semester, in dem sie für ein Vorspiel probten. Je besser die Herausforderung einer Passage zu ihrem wahrgenommenen Können passte, desto mehr Flow berichteten sie. Das Können veränderte das Bild allerdings, und Flow und Auftrittsangst verhielten sich wie Gegenspieler: War das eine hoch, war das andere niedrig. Eine passende Herausforderung in einer Situation, die sich bedrohlich anfühlt, erzeugt womöglich eher Nervosität als Versunkenheit.

Für Spielende ist das eine nützliche Erinnerung, dass Druck von außerhalb des Puzzles den Flow verdrängen kann, selbst wenn das Puzzle an sich gut abgestimmt ist. Ein Timer, ein Pop-up oder das Gefühl, dass ein Fehler dich etwas kostet, kann dich von versunken zu angespannt bringen, ohne dass sich am Feld irgendetwas ändert. Diesen Unterschied haben wir in was ein Puzzlespiel entspannend macht untersucht.

Quellen4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Wie Spiele auf Flow hin gestaltet werden

Sweetser und Wyeth machten aus Flow eine Checkliste für Spieldesigner. Ihr GameFlow-Modell hat acht Elemente: Konzentration, Herausforderung, Fähigkeiten der Spielenden, Kontrolle, klare Ziele, Rückmeldung, Immersion und soziale Interaktion. In einem ersten Test konnten Gutachter mithilfe der Kriterien ein gut bewertetes Strategiespiel von einem schlecht bewerteten unterscheiden und erklären, warum. Es ist ein Designrahmen und kein Beweis, dass irgendein Spiel Flow erzeugt, aber es erfasst, warum Puzzlespiele darin so gut sind. Das Ziel ist sichtbar, die Rückmeldung kommt sofort, und die nächste Herausforderung ist nur einen Zug entfernt.

OutBrick ist um genau diese Merkmale herum gebaut. Ein Spielfeld zeigt seine Ziele und sein Zuglimit vom ersten Tippen an, jeder Schub und jeder Tausch hat ein lesbares Ergebnis, und es gibt nie eine Uhr. Die erste Zugrücknahme auf jedem Feld ist kostenlos, was das Gefühl von Kontrolle schützt, wenn ein Experiment schiefgeht. Spätere Felder bringen Kisten, Eis, Schlösser, Moos und Zähltore dazu, sodass die Herausforderung mit deinem Können wächst. Die Überlegungen hinter diesem Tempo haben wir in wie man eine freundlichere Schwierigkeitskurve baut aufgeschrieben.

Puzzlespiele haben außerdem einen eigenen Rhythmus, den reine Actionspiele nicht haben. Flow kommt bei einem Schiebe- oder Sortierpuzzle meist in Wellen: eine ruhige Phase, in der du das Feld liest, ein Moment, in dem der Weg klar wird, dann eine Folge von Zügen, die sich fast automatisch anfühlen, während der Plan aufgeht. Die Lesephase fühlt sich vielleicht weniger nach Flow an als die Ausführung, aber sie ist es, die die Ausführung befriedigend macht. Wer lernt, Felder schneller zu lesen, etwa zu erkennen, welcher Stein ein Tor blockiert, verbringt mehr von jedem Feld im leicht fließenden Teil. In unseren Tipps für Farbsortier-Puzzles geht es größtenteils um diese Fähigkeit.

Quellen5Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3.

Deinen eigenen idealen Bereich finden

Du kannst ein Spiel selbst in Richtung Flow justieren. Die einfachsten Signale sind Langeweile und Frust: Schweifen deine Gedanken ab, erhöh die Herausforderung; fühlst du dich festgefahren und angespannt, senk sie eine Weile.

Eine Warnung. Das Zeitvergessen, das Flow so angenehm macht, ist auch der Grund, warum eine Sitzung unbemerkt ausufern kann. Wenn du vor dem Start entscheidest, wann du aufhörst, schützt das den Flow und den Abend. Unser Beitrag über Zocken vor dem Schlafen zeigt, was dieses Abdriften kostet.

  • Gelangweilt? Setz dir ein strengeres eigenes Ziel, etwa jedes Feld mit so vielen übrigen Zügen wie möglich zu lösen.
  • Überfordert? Spiel ein früheres Feld noch einmal oder nutz die Zugrücknahme, um Ideen zu testen, statt zu raten.
  • Nimm den Druck von außen weg: Stell Mitteilungen stumm und meide Modi mit Zeitlimit, wenn sie dich anspannen.
  • Probier ein einzelnes Feld, um das Gefühl zu testen: Spiel eins im Browser.

Quellen3Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7.4Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Was ist Flow in Videospielen?

Flow ist ein Zustand tiefer, angenehmer Versunkenheit, in dem du dich voll konzentrierst, dich in Kontrolle fühlst und die Zeit vergisst. Er stellt sich meist ein, wenn die Herausforderung eines Spiels gut zu deinem Können passt und Ziele und Rückmeldung klar sind.

Kann man bei Puzzlespielen in den Flow kommen?

Ja. In einem Experiment mit Tetris berichteten Spielende den meisten Flow bei einem Schwierigkeitsgrad, der zu ihrem Können passte, verglichen mit leichteren und schwereren Versionen. Puzzlespiele eignen sich für Flow, weil die Ziele sichtbar sind und die Rückmeldung sofort kommt.

Ist Flow dasselbe wie Spielsucht?

Nein. Flow ist ein vorübergehender Zustand der Versunkenheit, kein Muster von Kontrollverlust. Weil die Zeit im Flow aber schnell vergeht, lohnt es sich, vor dem Start zu entscheiden, wann du aufhörst.

Warum stört ein Timer meine Konzentration?

Forschung mit Musikerinnen und Musikern fand, dass sich Flow und Auftrittsangst wie Gegenspieler verhalten. Druck von außerhalb der Aufgabe, etwa ein Countdown, kann Versunkenheit in Anspannung verwandeln, selbst wenn das Puzzle an sich gut zu deinem Können passt.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18(1), 17–35. doi.org/10.1123/jsep.18.1.17 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Keller, J., & Bless, H. (2008). Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation. Personality and Social Psychology Bulletin, 34(2), 196–209. doi.org/10.1177/0146167207310026 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Harmat, L., de Manzano, Ö., Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., & Ullén, F. (2015). Physiological correlates of the flow experience during computer game playing. International Journal of Psychophysiology, 97(1), 1–7. doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2015.05.001 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62(2), 236–259. doi.org/10.1111/j.1464-0597.2012.00494.x (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3. doi.org/10.1145/1077246.1077253 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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