Jugar para desconectar: juegos casuales tras el trabajo
Desconexión, relajación, dominio y control: lo que dice la investigación sobre cómo recuperarse después del trabajo, y dónde encaja un juego casual.

Llegas a casa, sueltas la mochila y coges un juego antes de quitarte el abrigo. Puede parecer el primer momento del día que te pertenece. ¿Eso es recuperarse o solo más pantalla? Los psicólogos del trabajo llevan veinte años estudiando cómo se recupera la gente del trabajo en su tiempo libre, y los investigadores de videojuegos han tomado prestadas sus herramientas para preguntarse dónde encaja el juego. La respuesta es alentadora, con condiciones.
El marco más influyente viene de Sonnentag y Fritz, que desarrollaron el Recovery Experience Questionnaire. En estudios con 930 personas trabajadoras, encontraron cuatro experiencias distintas que ayudan a recuperarse. El distanciamiento psicológico consiste en no pensar en el trabajo. La relajación, en una activación baja y en la calma. El dominio, en actividades estimulantes y absorbentes que construyen la sensación de competencia, como aprender algo nuevo. El control, en decidir por ti mismo qué haces con tu tiempo.
Un metaanálisis posterior de Bennett, Bakker y Field reunió 54 muestras y 26 592 personas. El distanciamiento tenía la relación más fuerte con un menor cansancio, mientras que la sensación de control tenía la relación más fuerte con sentirse con energía. Las experiencias de recuperación explicaban diferencias en el bienestar más allá de las exigencias del trabajo de cada persona. No depende solo de lo duro que haya sido tu día; lo que haces después también cuenta.
Los cuatro ingredientes son útiles además porque no exigen ninguna actividad concreta. Salir a correr puede dar distanciamiento y dominio; un baño puede dar relajación; decidir no hacer nada en absoluto puede dar control. La misma actividad puede recuperar a una persona y agotar a otra, según cuál de los cuatro le aporte. Esa es la lente que conviene llevar a los juegos.
Fuentes1Sonnentag, S., & Fritz, C. (2007). The Recovery Experience Questionnaire: Development and validation of a measure for assessing recuperation and unwinding from work. Journal of Occupational Health Psychology, 12(3), 204–221.2Bennett, A. A., Bakker, A. B., & Field, J. G. (2018). Recovery from work-related effort: A meta-analysis. Journal of Organizational Behavior, 39(3), 262–275.
En una encuesta en línea a 1614 jugadores, Reinecke encontró que las personas recurrían sistemáticamente a los juegos después de situaciones estresantes o agotadoras. Cuanto más cansadas estaban por el trabajo y los contratiempos diarios, más usaban los juegos para recuperarse, y esa relación era más fuerte en quienes tenían menos apoyo social. La experiencia de recuperación era una parte central de lo que los jugadores valoraban en los juegos.
Collins y Cox encuestaron a 491 personas y encontraron que las horas semanales de juego se correlacionaban con la recuperación general. La relación era más fuerte en géneros inmersivos, como los shooters en primera persona y los juegos de acción, y en jugadores que habían construido apoyo social mediante relaciones en línea. Jugar no reducía la medida en que el trabajo invadía la vida en casa.
Las dos son encuestas a personas que juegan, así que muestran cómo se usan los juegos y qué acompaña a ese uso, no que los juegos causen la recuperación.
Fuentes3Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology, 21(3), 126–142.4Collins, E., & Cox, A. L. (2014). Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? International Journal of Human-Computer Studies, 72(8–9), 654–662.
Los experimentos permiten mirar más de cerca. Reinecke, Klatt y Krämer pusieron primero a 160 personas a hacer una tarea laboral agotadora y después las asignaron al azar a jugar a un videojuego, ver una grabación del mismo juego, ver un vídeo animado o no hacer nada. Las opciones interactivas y las pasivas produjeron patrones distintos de experiencia de recuperación. La experiencia de recuperación, a su vez, iba unida a más disfrute, más energía y mejores resultados en una prueba cognitiva posterior.
Collins y sus colegas compararon un juego de puzles de bloques con una aplicación de mindfulness. En el laboratorio, 45 personas hicieron una tarea cansada y después jugaron al juego, usaron la aplicación o jugaron con un fidget spinner. Solo el juego aumentó los niveles de energía; las otras dos opciones los redujeron, aunque lo recuperadas que decían sentirse las personas no variaba entre las tres. En un pequeño estudio de campo, 20 profesionales en activo usaron el juego o la aplicación en casa después del trabajo durante cinco días. La experiencia de recuperación subió a lo largo de la semana en quienes jugaban y bajó en quienes usaban la aplicación. Los autores sugieren que el beneficio del juego puede acumularse a lo largo de los días en lugar de llegar de golpe, aunque con muestras tan pequeñas conviene tomarlo como una pista.
Fuentes5Reinecke, L., Klatt, J., & Krämer, N. C. (2011). Entertaining media use and the satisfaction of recovery needs: Recovery outcomes associated with the use of interactive and noninteractive entertaining media. Media Psychology, 14(2), 192–215.6Collins, E., Cox, A., Wilcock, C., & Sethu-Jones, G. (2019). Digital games and mindfulness apps: Comparison of effects on post work recovery. JMIR Mental Health, 6(7), e12853.
Un buen puzle puede tocar las cuatro experiencias, aunque no siempre a la vez. Ocupa la atención lo suficiente para que los pensamientos del trabajo se desvanezcan, y eso es distanciamiento. Resolver un tablero que hace un minuto parecía imposible es dominio. Elegir cuándo empezar y cuándo parar es control. La relajación es la difícil, porque el dominio necesita algo de reto, y el reto puede convertirse en tensión.
Aquí es donde importa el diseño de un juego. OutBrick pone un límite de movimientos y no un reloj, muestra los objetivos de cada tablero desde el primer toque y te da una primera acción de deshacer gratis en cada tablero, de modo que el reto se queda en el puzle y no en una carrera. Las mismas decisiones de diseño que favorecen el flow en los juegos de puzles favorecen la recuperación: objetivos claros, sensación de control, nada que interrumpa. Si quieres probarlo sin comprometerte a nada, hay un tablero que puedes jugar en el navegador.
El momento también importa. Una partida nada más cruzar la puerta puede ayudar a poner punto final a la jornada laboral, que es el distanciamiento en su forma más práctica. La misma partida a las once de la noche, cuando la relajación debería ir dando paso al sueño, está haciendo otro trabajo.
Aun así, el género no es un destino. En la encuesta, la relación con la recuperación era más fuerte en los juegos de acción, y hay quien desconecta mejor con algo ruidoso y rápido. Los cuatro ingredientes son mejor guía que cualquier lista de juegos «relajantes»; si lo que buscas es calma, consulta nuestra lista sobre qué hace tranquilo un juego de puzles.
Fuentes1Sonnentag, S., & Fritz, C. (2007). The Recovery Experience Questionnaire: Development and validation of a measure for assessing recuperation and unwinding from work. Journal of Occupational Health Psychology, 12(3), 204–221.4Collins, E., & Cox, A. L. (2014). Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? International Journal of Human-Computer Studies, 72(8–9), 654–662.
Reinecke encontró que las personas que tienden a afrontar el estrés gestionando sus emociones, en lugar de atacar el problema, eran más propensas a usar los juegos para recuperarse. Eso no es malo en sí mismo; todo el mundo necesita formas de sentirse mejor después de un día duro. Se convierte en un problema cuando el juego es la única forma, o cuando se alarga hasta las horas que deberían ser de sueño.
Conviene vigilar algunas señales: jugar para no pensar en algo que hay que resolver, noches que se alargan más de lo que querías o sentirte peor, y no mejor, al parar. Nuestros artículos sobre cuándo jugar y cuándo hacer una pausa y sobre jugar antes de dormir exploran esos límites.
- Dale a la noche una sesión de juego con un final previsto, no una pestaña abierta.
- Combínalo con actividades de recuperación con pruebas sólidas, como el ejercicio y el tiempo con otras personas.
- Fíjate en si después te sientes con más energía o más agotado, y ajusta.
Fuentes3Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology, 21(3), 126–142.2Bennett, A. A., Bakker, A. B., & Field, J. G. (2018). Recovery from work-related effort: A meta-analysis. Journal of Organizational Behavior, 39(3), 262–275.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Los videojuegos ayudan a relajarse después del trabajo?
Pueden hacerlo. Las encuestas muestran que la gente usa los juegos para recuperarse del estrés laboral, y un experimento de laboratorio encontró que un juego de puzles casual aumentaba la energía tras una tarea agotadora, mientras que una aplicación de mindfulness y un juguete antiestrés no lo hacían. Las pruebas son prometedoras, pero se basan en estudios pequeños.
¿Cuál es la mejor forma de recuperarse después del trabajo?
La investigación sobre la recuperación apunta a cuatro experiencias: distanciarse mentalmente del trabajo, relajarse, dominar algo absorbente y tener control sobre tu tiempo. Cualquier actividad que las aporte puede ayudar, y el distanciamiento es el que tiene la relación más fuerte con un menor cansancio.
¿Qué va mejor para desestresarse, los juegos de puzles o los de acción?
Depende de la persona. En una encuesta, los juegos de acción tenían la relación más fuerte con la recuperación, mientras que los juegos de puzles tranquilos pueden ir mejor a quien busca más relajación que emoción. Las cuatro experiencias de recuperación son mejor guía que el género.
¿Jugar puede convertirse en una forma de evitar los problemas?
Sí. Usar los juegos para sentirse mejor después de un día duro es normal, pero si jugar es tu única forma de sobrellevar las cosas, o se come a menudo horas de sueño, conviene cambiar el equilibrio.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Sonnentag, S., & Fritz, C. (2007). The Recovery Experience Questionnaire: Development and validation of a measure for assessing recuperation and unwinding from work. Journal of Occupational Health Psychology, 12(3), 204–221. doi.org/10.1037/1076-8998.12.3.204 (se abre en una pestaña nueva)
- Bennett, A. A., Bakker, A. B., & Field, J. G. (2018). Recovery from work-related effort: A meta-analysis. Journal of Organizational Behavior, 39(3), 262–275. doi.org/10.1002/job.2217 (se abre en una pestaña nueva)
- Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology, 21(3), 126–142. doi.org/10.1027/1864-1105.21.3.126 (se abre en una pestaña nueva)
- Collins, E., & Cox, A. L. (2014). Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? International Journal of Human-Computer Studies, 72(8–9), 654–662. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2013.12.006 (se abre en una pestaña nueva)
- Reinecke, L., Klatt, J., & Krämer, N. C. (2011). Entertaining media use and the satisfaction of recovery needs: Recovery outcomes associated with the use of interactive and noninteractive entertaining media. Media Psychology, 14(2), 192–215. doi.org/10.1080/15213269.2011.573466 (se abre en una pestaña nueva)
- Collins, E., Cox, A., Wilcock, C., & Sethu-Jones, G. (2019). Digital games and mindfulness apps: Comparison of effects on post work recovery. JMIR Mental Health, 6(7), e12853. doi.org/10.2196/12853 (se abre en una pestaña nueva)



