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Conception de jeux

Game feel et « juice » : pourquoi un bon glissement compte

Le « juice », ce retour en plus qui rend un geste agréable. Des études sur des milliers de joueurs montrent qu’il aide, jusqu’à un point, puis nuit.

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Un vrai plateau OutBrick sur un iPhone entre Moss avec sa ceinture à outils et Vio avec son casque, parmi des briques flottantes sur un mur de briques bleu marine
Illustration du journal

Prenez deux versions du même jeu. Dans l’une, une brique traverse le plateau et s’arrête. Dans l’autre, elle glisse, ralentit en se posant, cogne à peine contre le mur, et un peu de poussière s’élève de la porte quand elle sort. Les règles sont identiques. L’une donne l’impression d’un tableur, l’autre celle d’un jouet. Les concepteurs appellent cette différence le game feel, et le retour supplémentaire, non indispensable, qui la produit, le « juice ». C’est l’une des idées les plus discutées du développement de jeux, et jusqu’à récemment l’une des moins testées. La recherche qui existe désormais adresse un message clair à ceux qui font des jeux : le juice est bien réel, l’excès de juice aussi.

Ce que les concepteurs appellent « juice »

Kieran Hicks, Kathrin Gerling, Patrick Dickinson et Vero Vanden Abeele en donnent une définition nette : le juice est un retour redondant, où une seule action du joueur déclenche plusieurs réactions qui n’apportent aucune information nouvelle. L’écran tremble, le score bondit, des particules volent, un son retentit. Rien de tout cela n’est nécessaire pour savoir ce qui s’est passé. Tout cela change la sensation.

Martin Pichlmair et Mads Johansen sont allés plus loin dans une revue de plus de 200 sources, universitaires et professionnelles, sur le game feel. Ils répartissent ce savoir-faire en trois domaines. Le réglage (tuning) concerne la physique : comment un objet accélère, quel poids il semble avoir, avec quelle prévisibilité il se déplace. Le juice relève de l’amplification : les signaux en plus qui rendent une action puissante et son résultat clair. La fluidification (streamlining) relève du soutien : le jeu agit selon l’intention du joueur, par exemple en pardonnant une touche légèrement trop précoce. Dans leur cadre, le juice n’est qu’un outil sur trois, et les deux autres sont plus discrets.

Sources1Hicks, K., Gerling, K., Dickinson, P., & Vanden Abeele, V. (2019). Juicy game design: Understanding the impact of visual embellishments on player experience. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 185–197.2Pichlmair, M., & Johansen, M. (2022). Designing game feel: A survey. IEEE Transactions on Games, 14(2), 138–152.

Ce que les études ont réellement montré

Hicks et ses collègues ont mené deux études : l’une avec 40 participants jouant à deux jeux conçus pour la recherche, l’autre avec 32 participants jouant à une version modifiée de Quake 3 Arena, chaque fois avec et sans embellissements visuels. Les effets supplémentaires rendaient systématiquement les jeux plus attrayants visuellement. Les effets sur le sentiment de compétence n’apparaissaient que dans certaines circonstances. Le juice rendait le jeu plus beau ; il ne donnait pas automatiquement aux joueurs le sentiment d’y être meilleurs.

La plus grande étude à ce jour est celle de Dominic Kao, qui a confié à 3 018 joueurs l’une des quatre versions d’un même jeu de rôle d’action : sans juice, avec un juice moyen, élevé ou extrême. Les deux versions intermédiaires l’ont emporté. La version sans juice et la version extrême ont toutes deux entraîné des parties nettement plus courtes, une moins bonne expérience de jeu, une motivation intrinsèque plus faible et même de moins bonnes performances que les versions moyenne ou élevée. Trop peu de retour laisse un jeu sans vie ; trop en noie sous le bruit l’information dont le joueur a besoin.

Cette courbe en U inversé est le résultat le plus utile de toute cette littérature. Le juice est une question de dose, pas une vertu.

Les limites méritent d’être dites. Les deux études portaient sur des jeux d’action, où un retour rapide fait partie du plaisir, et la « bonne » dose sera différente dans un genre lent et réfléchi. Les quatre versions de Kao se situaient en outre à des points fixes d’une échelle : l’étude montre que les extrêmes perdent, pas où se trouve exactement la dose idéale pour un jeu donné. Pour les jeux de puzzle, le résumé honnête est que le sens du résultat tient probablement, et que la dose exacte doit se trouver en testant avec des joueurs.

Sources1Hicks, K., Gerling, K., Dickinson, P., & Vanden Abeele, V. (2019). Juicy game design: Understanding the impact of visual embellishments on player experience. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 185–197.3Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, 100359.

Une sensation qui dépasse l’écran

Sur un téléphone, la sensation n’est pas que visuelle. Tanay Singhal et Oliver Schneider ont transposé l’idée de juice à la vibration, en définissant des « embellissements haptiques » : une vibration qui renforce ce que l’écran montre déjà. Dans deux études où les participants utilisaient leur propre téléphone, ces retours haptiques rendaient le jeu plus agréable, plus attrayant, plus immersif et plus porteur de sens. Un petit tic bien placé sous le pouce peut faire une partie du travail d’un tremblement d’écran, sans rien ajouter à regarder.

À l’autre extrême, il y a le décor qui ne réagit pas du tout. Anna-Lena Meiners et ses collègues l’appellent la « luxuriance » (lushness) : détails d’arrière-plan et objets avec lesquels on ne peut pas interagir. Dans une étude où 31 participants jouaient à quatre versions d’un jeu de plateforme, plus de luxuriance rendait le jeu plus attrayant visuellement, sans changer le sentiment de compétence des joueurs ni l’effort mental qu’ils déclaraient. Le décor est agréable. Ce n’est pas de la sensation.

La cohérence compte autant que l’intensité. Les Human Interface Guidelines d’Apple sur les retours haptiques demandent aux développeurs d’utiliser l’haptique de façon cohérente et d’établir un lien de cause à effet clair entre chaque vibration et l’action qui la déclenche. Il en va de même pour tous les canaux de retour. Une réponse que le joueur peut prévoir devient une part de sa compréhension du jeu ; une réponse qui varie au hasard n’est que du bruit.

Sources4Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.5Meiners, A.-L., Reich, D., Hicks, K., Alexandrovsky, D., & Gerling, K. (2025). Lushness in game design: The role of non-interactive visual embellishments in player experience. Proceedings of the 20th International Conference on the Foundations of Digital Games, 1–11.

Du juice pour un jeu calme

La plupart des textes sur le juice viennent des jeux d’action, où plus d’énergie est généralement le but. Un jeu de puzzle calme a une autre mission. Son retour doit confirmer ce qui s’est passé sans faire monter le pouls du joueur, et rester lisible au centième plateau comme au premier. Cela fait pencher la balance vers le réglage et la fluidification, en réservant le juice aux moments qui le méritent.

Quelques règles que nous appliquons pour juger le retour dans un puzzle :

  • Le mouvement doit expliquer la règle. Une brique qui ralentit en s’arrêtant vous dit qu’elle s’est arrêtée parce qu’il y avait quelque chose.
  • Gardez les plus gros effets pour les événements les plus rares. Vider un plateau mérite plus qu’un coup.
  • Ne laissez jamais un effet masquer la partie du plateau que vous devez lire ensuite.
  • Respectez le réglage Réduire les animations du système, et vérifiez que le jeu reste lisible sans les fioritures.
  • Si un effet est amusant la première fois et lassant la cinquantième, c’est qu’il est de trop.

Sources3Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, 100359.2Pichlmair, M., & Johansen, M. (2022). Designing game feel: A survey. IEEE Transactions on Games, 14(2), 138–152.

Le glissement au cœur d’OutBrick

OutBrick repose sur un seul verbe : faites glisser une brique, et elle s’arrête là où vous la lâchez ou s’échange avec la voisine contre laquelle vous l’avez poussée. Comme ce geste se répète des centaines de fois par session, sa sensation compte plus que n’importe quelle célébration. Le glissement doit être assez rapide pour ne jamais vous faire attendre, et assez lisible pour que vous voyiez où va la brique avant qu’elle y arrive. Nous respectons Réduire les animations partout, pour que le plateau reste lisible quand les effets sont atténués. Les grands moments sont réservés au plateau vidé, où chacun des amis en briques a sa propre danse de victoire.

La sensation explique aussi pourquoi de courtes sessions peuvent être satisfaisantes : un geste net avec une réponse nette est en soi une petite récompense, ce que nous explorons dans pourquoi un puzzle de deux minutes peut faire l’effet d’une vraie pause. Pour tester votre propre ressenti, jouez un plateau dans votre navigateur et soyez attentif au moment où une brique s’arrête. La même retenue traverse Tetris, où une bonne part du plaisir vient du rythme plutôt que du spectacle. Pour la contribution du son à cette même sensation, lisez notre article sur le retour sonore et l’expérience de jeu, et pour ce qui rend un jeu reposant plutôt que frénétique, ce qui rend vraiment un jeu de puzzle apaisant.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce que le « juice » en game design ?

Le juice est un retour supplémentaire qui renforce quelque chose que le joueur sait déjà : tremblement d’écran, particules, sons, vibration ou animation rebondissante. Il ne change pas les règles, mais il change la sensation d’une action.

Un retour « juicy » rend-il les jeux meilleurs ?

Jusqu’à un certain point. Dans une étude portant sur 3 018 joueurs, les versions avec un juice moyen ou élevé ont fait mieux que l’absence de juice comme que le juice extrême, en temps de jeu, en expérience, en motivation et en performance.

Quelle différence entre game feel et juice ?

Le game feel désigne l’ensemble de la sensation, instant après instant, de l’interaction avec un jeu. Le juice n’en est qu’un ingrédient ; les autres consistent à régler la façon dont les objets bougent et à fluidifier les commandes pour que le jeu fasse ce que le joueur voulait.

Peut-on atténuer les animations dans OutBrick ?

Oui. OutBrick respecte partout le réglage Réduire les animations du système, et le plateau reste lisible avec les effets atténués.

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Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Hicks, K., Gerling, K., Dickinson, P., & Vanden Abeele, V. (2019). Juicy game design: Understanding the impact of visual embellishments on player experience. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 185–197. doi.org/10.1145/3311350.3347171 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Pichlmair, M., & Johansen, M. (2022). Designing game feel: A survey. IEEE Transactions on Games, 14(2), 138–152. doi.org/10.1109/tg.2021.3072241 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, 100359. doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100359 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Meiners, A.-L., Reich, D., Hicks, K., Alexandrovsky, D., & Gerling, K. (2025). Lushness in game design: The role of non-interactive visual embellishments in player experience. Proceedings of the 20th International Conference on the Foundations of Digital Games, 1–11. doi.org/10.1145/3723498.3723720 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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