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Conception de jeux

Tetris : des règles simples toujours riches

Un regard sur la contrainte, le rythme et la variété sans fin que peut contenir un tout petit ensemble de règles.

  • 6 min de lecture
  • Publié le
  • Mis à jour le
Des blocs-jouets géométriques colorés descendant vers une grille nette
Illustration du journal

Un grand système de règles n’a pas besoin d’être vaste. Il doit produire assez de conséquences pour que la même action ait une autre saveur au tour suivant. Quarante ans plus tard, Tetris reste l’exemple le plus clair d’une contrainte qui devient expression.

Une origine modeste

L’histoire officielle de Tetris situe la première version d’Alexey Pajitnov en 1984, sur un Electronika 60 à Moscou. Elle suit ensuite la découverte du jeu par Henk Rogers, les négociations pour les droits sur consoles portables et la décision de Nintendo d’inclure Tetris avec la Game Boy.

L’histoire du détenteur des droits mêle faits historiques et récit de marque : les ventes exactes doivent donc être considérées comme des chiffres rapportés par l’entreprise. La trame générale suffit à la leçon de conception : une idée compacte peut voyager si ses règles résistent au passage dans un nouveau contexte.

Sources1The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris

La contrainte crée du sens

Une forme qui tombe ne devient urgente que parce que l’espace du plateau est limité. La même pièce peut être un cadeau, un problème ou une préparation selon ce qui s’y trouve déjà. Des règles simples créent de la variété lorsque les décisions précédentes changent le sens de la suivante.

Les briques d’OutBrick fonctionnent de la même manière. « Renvoyez-la par sa porte ou échangez-la pour former un alignement » est facile à dire. Ce qui intéresse, c’est que chaque coup change les couloirs ouverts, les briques qui se bloquent et les solutions encore possibles. La règle reste petite tandis que la situation évolue.

Sources1The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris2Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

Le rythme avant le bruit

Les puzzles les plus mémorables ont souvent un rythme que l’on peut intégrer : voir, prévoir, s’engager, résoudre. Les systèmes supplémentaires peuvent être merveilleux, mais doivent soutenir ce rythme plutôt que l’interrompre.

C’est pourquoi OutBrick utilise les retours haptiques, la carte de réussite et les mouvements de victoire des amis comme une ponctuation. Le plateau porte la réflexion. Le reste de l’univers aide à ressentir le rythme d’une réussite.

  • Une règle explicable en une phrase
  • Un état qui change après chaque décision
  • Un retour qui confirme au lieu de décorer
  • Une variété issue du contexte, pas de la confusion

Sources3Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.1The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris

La pièce suivante

Tetris reste vivant parce que la prochaine pièce pose toujours une nouvelle question. OutBrick en donne une version plus calme : parmi 2 000 plateaux vérifiés par un solveur, le suivant est une petite question différente, avec sa forme, son goulet d’étranglement et une nouvelle occasion de remarquer davantage que la dernière fois. Caisses, glace, serrures, mousse, statues et portes à compteur arrivent progressivement, chacun offrant un angle neuf sur la même règle.

Simple ne veut pas dire superficiel. Cela veut dire que le joueur voit d’où vient la profondeur.

Sources1The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris2Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

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Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris tetris.com/news/the-history-of-tetris (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6453078 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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