Aller au contenu
Conception de jeux

Le son de la réussite : l’audio et l’expérience de jeu

Le son change l’immersion, la tension et le sentiment de compétence, et la musique peut même tordre la perception du temps. Ce que montre la recherche.

  • 5 min de lecture
  • Publié le
Un iPhone affichant la carte du Voyage d’OutBrick à Cherry Blossom Town, entre Moss avec sa ceinture à outils et un Zippy jaune qui fait un clin d’œil
Illustration du journal

Coupez le son d’un jeu que vous connaissez bien et il se passe quelque chose d’étrange. Les règles n’ont pas changé, et pourtant tout paraît plus plat, plus lent, curieusement moins sûr. Le clic d’une pièce qui se pose, la note qui monte quand vous approchez du but, le petit accord d’une victoire : ils vous disaient des choses sans que vous remarquiez qu’on vous les disait. Le son est l’une des parties les plus puissantes et les moins visibles du game design. Les chercheurs ont mesuré ses effets sur l’immersion, l’émotion et même la durée que les joueurs croient avoir passée à jouer. Et comme tant de gens jouent sur téléphone le son coupé, la recherche porte aussi une leçon sur ce qu’on ne devrait jamais demander au son de faire seul.

Le son fait un travail mesurable

Lennart Nacke, Mark Grimshaw et Craig Lindley ont mené l’une des premières expériences rigoureuses sur le son des jeux. Les participants jouaient à un jeu de tir à la première personne nerveux, dont les effets sonores et la musique étaient activés ou coupés indépendamment, pendant que les chercheurs enregistraient la conductance cutanée et l’activité des muscles du visage et faisaient passer un questionnaire standard sur l’expérience de jeu. Les mesures physiologiques n’ont montré aucun effet significatif. Le questionnaire, si : le son avait un effet significatif sur toutes les dimensions mesurées, dont l’immersion, la tension, la compétence, le flow, le défi et les émotions tant positives que négatives. Son et musique interagissaient aussi dans leur effet sur la tension et le flow.

Cette combinaison est instructive. Les joueurs sentaient la différence, nettement et sur tous les plans, alors même que les mesures corporelles disponibles à l’époque ne la captaient pas. Le son n’est pas un décor posé sur le jeu ; pour le joueur, il fait partie de ce qu’est le jeu.

Concrètement, le son d’un jeu remplit deux sortes de fonctions. Certains sons portent de l’information : un clic qui confirme qu’un coup a été pris en compte, une autre tonalité quand une action échoue, une note qui monte à l’approche d’un objectif. D’autres portent une émotion : musique, ambiance, texture d’un monde. Les sons informatifs fonctionnent mieux quand ils sont courts, cohérents et associés à un seul sens. Les sons émotionnels fonctionnent mieux quand ils correspondent à ce que le jeu cherche à vous faire ressentir, et c’est là qu’intervient l’étude suivante.

Sources1Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343.

La musique passe par l’émotion

Pourquoi la musique rend-elle un jeu plus agréable ? Christoph Klimmt et ses collègues ont testé deux explications possibles dans deux expériences menées auprès de jeunes joueurs masculins, 68 jouant à Assassin’s Creed: Black Flag et 59 à Alien: Isolation, chaque fois avec ou sans bande originale. La première piste était émotionnelle : la musique intensifie les sentiments, et des émotions positives plus fortes signifient plus de plaisir. La seconde était cognitive : la musique pourrait renforcer le sentiment d’être dans le monde du jeu ou de s’identifier au personnage.

Les données ont soutenu la piste émotionnelle. La bande originale augmentait le plaisir de manière indirecte, par les émotions positives, et dans le jeu d’horreur, une musique saisissante intensifiait l’expérience de l’horreur. Les chercheurs n’ont pas constaté que la musique agissait par un sentiment de présence ou d’identification plus fort. Les échantillons étaient restreints, les détails pourraient donc ne pas se généraliser, mais la leçon pour les concepteurs est plausible : mieux vaut penser la musique comme un instrument émotionnel, dont la tonalité doit correspondre à ce que le jeu veut faire ressentir.

Sources2Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.

Musique, immersion et temps perdu de vue

Perdre la notion du temps est l’un des signes d’immersion les plus souvent rapportés. Timothy Sanders et Paul Cairns ont testé si la musique pouvait le provoquer. Ils ont ajouté de la musique à un simple jeu de labyrinthe et mesuré la perception du temps écoulé avec deux méthodes bien établies en psychologie. La musique modifiait la perception du temps selon l’une des deux mesures mais pas l’autre et, selon la musique choisie, elle pouvait augmenter ou diminuer l’immersion.

Les auteurs qualifient le tableau d’ensemble de complexe, et c’est le résumé honnête. La musique peut rendre le jeu plus absorbant, mais une mauvaise musique peut le rendre moins absorbant, et son effet sur le temps est réel sans être simple. Pour un jeu calme, c’est une raison de choisir sa musique avec soin et de laisser les joueurs baisser le volume, plutôt que de supposer que plus de bande originale signifie plus de plaisir. Nous avons écrit sur les autres ingrédients d’un jeu reposant dans ce qui rend vraiment un jeu de puzzle apaisant.

Sources3Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing.

Quand le son passe à l’arrière-plan

Le son ne domine pas toujours. Katja Rogers et ses collègues ont comparé le même jeu d’horreur sur un écran et en réalité virtuelle, puis testé différents types d’audio spatialisé en VR. Ils ont constaté qu’en VR l’audio avait une influence plus implicite sur l’expérience, parce que l’expérience sensorielle d’ensemble était très forte, et que la dimensionnalité de l’audio ne semblait pas y être un facteur significatif de l’expérience de jeu.

C’est un correctif utile. La contribution du son dépend de tout ce que le joueur reçoit par ailleurs, et dans un environnement visuel riche, elle peut être ressentie sans être remarquée. Lu dans l’autre sens, le même résultat suggère pourquoi un petit jeu simple peut tant bénéficier du son. Quand l’écran est calme, l’oreille travaille davantage.

Sources4Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.

Concevoir pour le son coupé

Voici la tension pratique. Le son compte pour l’expérience, et pourtant les téléphones passent une bonne partie de leur vie en silencieux : dans le train, en salle d’attente, à côté de quelqu’un qui dort. Un joueur sourd ou malentendant ne l’entendra peut-être jamais. Le son doit donc renforcer, pas porter. Chaque signal sonore qui apprend quelque chose au joueur devrait avoir un équivalent visuel, et idéalement haptique ; Tanay Singhal et Oliver Schneider ont montré qu’une vibration bien conçue, qui renforce le retour à l’écran, peut elle-même rendre un jeu plus agréable et plus immersif.

OutBrick est conçu pour être entièrement jouable en silence. Les neuf amis en briques n’ont pas de voix et ne parlent que dans des bulles de texte, et tout ce qui compte sur un plateau, de l’arrêt d’une brique au plateau vidé, s’affiche à l’écran. La couleur est doublée de symboles sur chaque brique, activés par défaut, pour la même raison : aucun sens ne devrait être le seul moyen d’accès. Notre page accessibilité détaille le reste, et notre article sur le game feel et le juice examine comment le retour fonctionne à travers les sens. Pour les raisons de ne jamais faire de la couleur le seul indice, lisez pourquoi la couleur ne doit jamais être le seul indice d’un puzzle.

  • Associez chaque son porteur de sens à un signal visuel.
  • Donnez à la musique, aux effets et à toute voix des réglages de volume séparés.
  • Réservez le son le plus marquant au moment le plus rare et le plus beau.
  • Testez tout le jeu en silencieux avant de le sortir.

Sources5Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Comment le son influence-t-il l’expérience de jeu ?

Dans une expérience contrôlée, activer le son du jeu a amélioré les évaluations des joueurs en matière d’immersion, de flow, de compétence, de tension, de défi et d’émotion. La musique, en particulier, augmente le plaisir en intensifiant les émotions.

La musique d’un jeu peut-elle changer la perception du temps ?

Oui. Une étude a montré qu’ajouter de la musique à un jeu de labyrinthe modifiait la perception du temps écoulé selon l’une de deux mesures, et que différentes musiques pouvaient augmenter ou diminuer l’immersion.

Les jeux mobiles doivent-ils fonctionner sans le son ?

Oui. Beaucoup de gens jouent en silencieux, et certains joueurs n’entendent pas du tout l’audio : chaque signal sonore important doit donc aussi s’afficher à l’écran, et idéalement être accompagné d’une vibration.

Peut-on jouer à OutBrick sans le son ?

Oui. Tout ce qui compte sur un plateau s’affiche à l’écran, et les neuf amis en briques ne parlent que dans des bulles de texte, sans voix.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713. doi.org/10.1080/15213269.2018.1507827 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing. doi.org/10.14236/ewic/hci2010.21 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. doi.org/10.1145/3173574.3173902 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

Tous les articles de la rédaction