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Spieldesign

Der Klang des Erfolgs: wie Sound das Spielerlebnis prägt

Sound verändert, wie gefesselt, angespannt und kompetent sich Spieler fühlen, und Musik kann sogar das Zeitgefühl verbiegen. Was die Forschung zeigt.

  • 5 Min. Lesezeit
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Ein iPhone mit der Reisekarte von OutBrick in Cherry Blossom Town, zwischen Moss mit Werkzeuggürtel und einem zwinkernden gelben Zippy
Illustration aus dem Journal

Schalte in einem Spiel, das du gut kennst, den Ton aus, und etwas Seltsames passiert. An den Regeln hat sich nichts geändert, und doch wirkt es flacher, langsamer, merkwürdig unsicherer. Das Klicken, wenn ein Teil landet, der aufsteigende Ton, wenn du kurz vor der Lösung stehst, der kleine Akkord bei einem Sieg: Sie haben dir Dinge gesagt, ohne dass du gemerkt hast, dass dir etwas gesagt wird. Sound ist einer der wirkungsvollsten und unsichtbarsten Teile des Spieldesigns. Forscher haben seine Wirkung auf Immersion, Gefühle und sogar darauf gemessen, wie lange Spieler glauben, gespielt zu haben. Und weil so viele Menschen auf dem Handy ohne Ton spielen, steckt in der Forschung auch eine Lehre darüber, was Sound nie allein leisten sollte.

Sound leistet messbare Arbeit

Lennart Nacke, Mark Grimshaw und Craig Lindley führten eines der ersten sorgfältigen Experimente zu Spielsound durch. Die Teilnehmenden spielten einen schnellen Ego-Shooter, in dem Soundeffekte und Musik unabhängig voneinander an- oder ausgeschaltet waren, während die Forscher Hautleitfähigkeit und Gesichtsmuskelaktivität aufzeichneten und einen standardisierten Fragebogen zum Spielerlebnis einsetzten. Die physiologischen Messungen zeigten keine signifikanten Effekte. Der Fragebogen schon: Sound hatte einen signifikanten Effekt auf jede Dimension, die er maß, darunter Immersion, Anspannung, Kompetenz, Flow, Herausforderung sowie positive und negative Gefühle. Sound und Musik wirkten außerdem in ihrem Effekt auf Anspannung und Flow zusammen.

Diese Kombination ist aufschlussreich. Die Spieler spürten den Unterschied, deutlich und durchgehend, obwohl die damals verfügbaren Körpermessungen ihn nicht erfassten. Sound ist keine Dekoration, die über das Spielen gelegt wird; für den Spieler ist er Teil dessen, was Spielen ist.

In der Praxis erledigt Spielsound zwei Arten von Aufgaben. Manche Klänge tragen Information: ein Klicken, das bestätigt, dass ein Zug registriert wurde, ein anderer Ton, wenn eine Aktion scheitert, ein aufsteigender Ton, wenn du dich einem Ziel näherst. Andere tragen Gefühl: Musik, Atmosphäre, die Textur einer Welt. Die informierende Art funktioniert am besten, wenn sie kurz, einheitlich und genau einer Bedeutung zugeordnet ist. Die emotionale Art funktioniert am besten, wenn sie zu dem passt, was das Spiel dich fühlen lassen will, und hier kommt die nächste Studie ins Spiel.

Quellen1Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343.

Musik wirkt über Gefühle

Warum macht Musik ein Spiel unterhaltsamer? Christoph Klimmt und Kollegen prüften in zwei Experimenten mit jungen männlichen Spielern zwei mögliche Wege: 68 spielten Assassin’s Creed: Black Flag und 59 Alien: Isolation, jeweils mit oder ohne Soundtrack. Der erste Weg war emotional: Musik verstärkt Gefühle, und stärkere positive Gefühle bedeuten mehr Vergnügen. Der zweite war kognitiv: Musik könnte das Gefühl vertiefen, in der Spielwelt zu sein oder sich mit der Figur zu identifizieren.

Die Belege sprachen für den emotionalen Weg. Soundtrack-Musik steigerte das Vergnügen indirekt über positive Gefühle, und im Horrorspiel verstärkte schockierende Musik das Horrorerlebnis. Dass Musik über ein stärkeres Gefühl von Präsenz oder Identifikation wirkt, fanden die Forscher nicht. Die Stichproben waren eng, die Details lassen sich also womöglich nicht verallgemeinern, aber die Lehre für Designer ist plausibel: Musik versteht man am besten als emotionales Instrument, und ihr emotionaler Ton sollte zu dem passen, was das Spiel den Spieler fühlen lassen will.

Quellen2Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.

Musik, Immersion und verlorene Zeit

Die Zeit zu vergessen ist eines der am häufigsten genannten Anzeichen von Immersion. Timothy Sanders und Paul Cairns prüften, ob Musik das bewirken kann. Sie unterlegten ein einfaches Labyrinthspiel mit Musik und maßen das Gefühl der Spieler für die verstrichene Zeit mit zwei in der Psychologie gut etablierten Methoden. Musik veränderte die Zeitwahrnehmung bei einer der beiden Messungen, bei der anderen nicht, und je nach gewählter Musik konnte sie die Immersion entweder steigern oder senken.

Die Autoren beschreiben das Gesamtbild als komplex, und das ist die ehrliche Zusammenfassung. Musik kann das Spielen fesselnder machen, doch die falsche Musik kann es weniger fesselnd machen, und ihre Wirkung auf die Zeit ist real, aber nicht einfach. Für ein ruhiges Spiel ist das ein Grund, Musik sorgfältig auszuwählen und Spieler sie leiser stellen zu lassen, statt anzunehmen, dass mehr Soundtrack mehr Vergnügen bedeutet. Über die anderen Zutaten eines erholsamen Spiels haben wir in was ein Puzzlespiel wirklich ruhig macht geschrieben.

Quellen3Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing.

Wenn Sound in den Hintergrund tritt

Sound dominiert nicht immer. Katja Rogers und Kollegen verglichen dasselbe Horrorspiel auf einem Monitor und in Virtual Reality und testeten dann verschiedene Arten von räumlichem Audio in VR. Sie stellten fest, dass Audio in VR einen eher impliziten Einfluss auf das Erlebnis hatte, weil der gesamte Sinneseindruck so stark war, und dass die räumliche Dimension des Audios dort offenbar kein signifikanter Faktor für das Spielerlebnis war.

Das ist eine nützliche Korrektur. Was Sound beiträgt, hängt von allem anderen ab, was beim Spieler ankommt, und in einer reichen visuellen Umgebung wird er vielleicht eher gespürt als bemerkt. Andersherum gelesen legt dasselbe Ergebnis nahe, warum ein kleines, schlichtes Spiel so sehr von Sound profitieren kann. Wenn der Bildschirm still ist, arbeitet das Ohr mehr.

Quellen4Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.

Für ausgeschalteten Ton gestalten

Hier liegt die praktische Spannung. Sound zählt für das Erlebnis, und doch sind Handys einen großen Teil ihres Lebens stumm geschaltet: im Zug, im Wartezimmer, neben dem schlafenden Partner. Wer gehörlos oder schwerhörig ist, hört ihn vielleicht nie. Sound sollte also verstärken, nicht tragen. Jedes Audiosignal, das dem Spieler etwas mitteilt, sollte ein visuelles Gegenstück haben, idealerweise auch ein haptisches; Tanay Singhal und Oliver Schneider fanden heraus, dass gut gestaltete Vibration, die das Feedback auf dem Bildschirm verstärkt, selbst dazu beitragen kann, dass sich ein Spiel unterhaltsamer und immersiver anfühlt.

OutBrick ist so gestaltet, dass es sich vollständig ohne Ton spielen lässt. Die neun Freunde aus Steinen haben keine Stimmen und sprechen nur in Sprechblasen, und alles, was auf einem Feld zählt, vom Anhalten eines Steins bis zum gelösten Feld, wird auf dem Bildschirm gezeigt. Aus demselben Grund wird Farbe auf jedem Stein durch Symbole ergänzt, standardmäßig eingeschaltet: Kein einzelner Sinn sollte der einzige Zugang sein. Unsere Seite zur Barrierefreiheit listet den Rest auf, und unser Beitrag über Game Feel und Juice zeigt, wie Feedback über die Sinne hinweg wirkt. Warum Farbe nie der einzige Hinweis sein sollte, steht in warum Farbe in einem Puzzle nie der einzige Hinweis sein sollte.

  • Kopple jeden bedeutsamen Klang an ein visuelles Signal.
  • Gib Musik, Effekten und jeder Stimme eigene Lautstärkeregler.
  • Heb den markantesten Klang für den seltensten, schönsten Moment auf.
  • Teste das ganze Spiel stumm, bevor du es veröffentlichst.

Quellen5Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Wie beeinflusst Sound das Spielerlebnis?

In einem kontrollierten Experiment verbesserte eingeschalteter Spielsound die Bewertungen der Spieler für Immersion, Flow, Kompetenz, Anspannung, Herausforderung und Gefühle. Vor allem Musik steigert das Vergnügen, indem sie Gefühle verstärkt.

Kann Spielmusik verändern, wie sich Zeit anfühlt?

Ja. Eine Studie ergab, dass Musik in einem Labyrinthspiel die Wahrnehmung der verstrichenen Zeit bei einer von zwei Messungen veränderte und dass unterschiedliche Musik die Immersion entweder steigern oder senken konnte.

Sollten Handyspiele ohne Ton funktionieren?

Ja. Viele Menschen spielen stumm, und manche können Audio gar nicht hören. Jedes wichtige Klangsignal sollte deshalb auch auf dem Bildschirm zu sehen sein und idealerweise von Vibration unterstützt werden.

Kann ich OutBrick ohne Ton spielen?

Ja. Alles, was auf einem Feld zählt, wird auf dem Bildschirm gezeigt, und die neun Freunde aus Steinen sprechen nur in Sprechblasen, ohne Stimmen.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713. doi.org/10.1080/15213269.2018.1507827 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing. doi.org/10.14236/ewic/hci2010.21 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. doi.org/10.1145/3173574.3173902 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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