O som da vitória: como o áudio molda a experiência nos jogos
O som muda a imersão e a confiança do jogador; a música também altera a percepção do tempo. Veja como projetar para jogar no mudo.

Desative o som de um jogo que você conhece bem e algo estranho acontece. As regras continuam iguais, mas tudo parece mais sem graça, mais lento e menos nítido. O clique de uma peça ao parar, a nota que sobe quando você está perto de concluir o tabuleiro, o acorde curto da vitória: esses sons transmitiam informações que você nem percebia estar recebendo. O som é uma das partes mais poderosas e menos visíveis do design de jogos. Pesquisadores mediram seus efeitos na imersão, nas emoções e até na duração que as pessoas acham que jogaram. Como muita gente joga no celular sem áudio, os estudos também deixam uma lição: o som nunca deve ser a única forma de comunicar algo importante.
Lennart Nacke, Mark Grimshaw e Craig Lindley conduziram um dos primeiros experimentos cuidadosos sobre áudio em jogos. Participantes jogaram um jogo de tiro em primeira pessoa enquanto efeitos sonoros e música eram ligados ou desligados separadamente. Os pesquisadores registraram respostas fisiológicas e aplicaram um questionário sobre a experiência. As medidas do corpo não mostraram efeitos significativos, mas o questionário mostrou: o som influenciou todas as dimensões avaliadas, incluindo imersão, tensão, competência, fluxo, desafio e emoções positivas e negativas. Som e música também interagiram na tensão e no fluxo.
O resultado é esclarecedor: as pessoas perceberam a diferença em vários aspectos, embora os indicadores fisiológicos disponíveis na época não a captassem. Para quem joga, o som não é um enfeite acrescentado à experiência; ele faz parte dela.
Na prática, o áudio cumpre dois papéis. Alguns sons informam: um clique confirma que o movimento foi registrado, outro sinal indica que a ação falhou, e uma nota crescente mostra que você se aproxima do objetivo. Outros sons criam uma sensação: música, ambiente e a textura de um mundo. Os sinais informativos funcionam melhor quando são curtos, consistentes e associados a um único significado. Os emocionais devem combinar com o que o jogo quer fazer você sentir.
Fontes1Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343.
Por que a música torna um jogo mais agradável? Christoph Klimmt e colegas testaram duas explicações em experimentos com jogadores: a música poderia intensificar emoções, aumentando o prazer, ou aprofundar a sensação de estar no mundo do jogo e de se identificar com a personagem.
Os resultados favoreceram a explicação emocional. A trilha elevou o prazer indiretamente ao intensificar emoções positivas; em um jogo de terror, a música também ampliou o impacto do medo. Os pesquisadores não encontraram evidências de que a música atuasse aumentando a sensação de presença ou a identificação. As amostras foram restritas, então não convém generalizar demais, mas a lição para quem cria jogos é plausível: pense na música como um instrumento emocional e escolha um tom coerente com o que a partida quer transmitir.
Fontes2Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.
Perder a noção do tempo é um dos sinais mais relatados de imersão. Timothy Sanders e Paul Cairns testaram se a música poderia provocar essa sensação em um jogo simples de labirinto, medindo a percepção do tempo com dois métodos conhecidos da psicologia. A música alterou uma das medidas, mas não a outra; dependendo da trilha, a imersão podia aumentar ou diminuir.
Os próprios autores descrevem o quadro como complexo, e essa é a conclusão mais honesta. A música pode tornar a partida mais envolvente, mas uma escolha inadequada pode ter o efeito contrário. Em um jogo tranquilo, vale selecionar a trilha com cuidado e permitir que a pessoa ajuste o volume. Falamos de outros elementos de uma experiência relaxante em o que realmente deixa um jogo de quebra-cabeça tranquilo.
Fontes3Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing.
O áudio nem sempre ocupa o primeiro plano. Katja Rogers e colegas compararam o mesmo jogo de terror em um monitor e em realidade virtual e, depois, testaram tipos diferentes de áudio espacial em VR. Na realidade virtual, o som influenciava a experiência de forma mais sutil, porque o conjunto de estímulos sensoriais era muito intenso; a dimensão espacial do áudio não pareceu ser um fator significativo.
É um lembrete útil: a contribuição do som depende de tudo o que a pessoa recebe ao mesmo tempo. Em um ambiente visual rico, ela pode sentir o áudio sem prestar atenção nele. O inverso também ajuda a entender por que um jogo pequeno e simples pode se beneficiar tanto do som: quando a tela é tranquila, o ouvido trabalha mais.
Fontes4Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.
Aqui está o desafio prático: o som importa, mas os celulares passam boa parte do tempo no silencioso — no transporte, em salas de espera ou perto de alguém dormindo. Pessoas surdas ou com deficiência auditiva talvez nunca o ouçam. Por isso, o áudio deve reforçar informações, não carregá-las sozinho. Todo aviso sonoro importante precisa de um equivalente visual e, de preferência, tátil. Tanay Singhal e Oliver Schneider observaram que vibrações bem projetadas, quando reforçam o feedback visual, também podem deixar o jogo mais agradável e imersivo.
O OutBrick funciona por completo sem som. Os nove amigos de tijolo não têm voz e falam apenas em balões de texto; tudo o que importa no tabuleiro, da parada de uma peça à conclusão, aparece na tela. Por padrão, cada peça também combina cor e símbolo: nenhum sentido deve ser a única forma de entender o jogo. Nossa página de acessibilidade explica os outros recursos; o artigo sobre game feel e juice explora o feedback entre sentidos. Para saber por que a cor não deve ser a única pista, leia por que a cor nunca deve ser a única pista em um quebra-cabeça.
- Associe cada som importante a um sinal visual.
- Mantenha controles separados para música, efeitos e voz.
- Reserve o som mais marcante para o momento mais especial.
- Teste o jogo inteiro no mudo antes de lançá-lo.
Fontes5Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Como o som afeta a experiência de jogo?
Em um experimento controlado, ligar o som melhorou as avaliações de imersão, fluxo, competência, tensão, desafio e emoção. A música, em especial, aumenta o prazer ao intensificar emoções.
A música de um jogo pode mudar a percepção do tempo?
Pode. Um estudo observou que a música alterou uma das duas medidas da percepção do tempo em um jogo de labirinto, e que diferentes trilhas podiam aumentar ou diminuir a imersão.
Jogos para celular devem funcionar sem som?
Sim. Muita gente joga no mudo e algumas pessoas não ouvem áudio; por isso, todo aviso sonoro importante também deve aparecer na tela e, de preferência, ter apoio de vibração.
Posso jogar OutBrick sem som?
Sim. Tudo o que importa no tabuleiro aparece na tela, e os nove amigos de tijolo se comunicam apenas por balões de texto, sem voz.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005 (abre em uma nova aba)
- Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713. doi.org/10.1080/15213269.2018.1507827 (abre em uma nova aba)
- Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing. doi.org/10.14236/ewic/hci2010.21 (abre em uma nova aba)
- Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. doi.org/10.1145/3173574.3173902 (abre em uma nova aba)
- Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463 (abre em uma nova aba)



