Por que nos apegamos a personagens de jogos
Pesquisas sobre apego, relações parassociais e fofura explicam por que personagens nos cativam e o que isso exige de quem cria jogos.

As pessoas sentem saudade de personagens que nunca existiram. Dão seus nomes a animais de estimação, preocupam-se com eles entre uma sessão e outra e ficam tristes quando um companheiro é deixado para trás. Isso não começou com os jogos: o público já criava vínculos unilaterais com apresentadores de rádio. Mas os jogos acrescentam algo que filmes e livros não podem oferecer da mesma forma: a personagem reage a você e, às vezes, você é responsável por ela. A pesquisa sobre relações entre jogadores e personagens já explica boa parte dessa atração, inclusive por que alguém que não diz uma palavra ainda pode ser importante. Ela também levanta uma pergunta para todo estúdio que cria mascotes: o que devemos a quem passa a se importar?
Julia Ayumi Bopp e colegas pediram a 213 jogadores que descrevessem um personagem de jogo de quem gostavam muito e explicassem o motivo. Em vez de encontrar um único tipo de “apego”, identificaram sete formas distintas: desde a empolgação com a competência da personagem durante a partida até a admiração como exemplo e a preocupação profunda com seu bem-estar. Algumas pessoas gostavam de controlar uma personagem divertida; outras a viam como amiga ou sentiam vontade de protegê-la.
O estudo foi qualitativo e se baseou no que cada participante escolheu contar. Portanto, descreve os tipos de vínculo, mas não mede a frequência de cada um. Seu mérito está em mostrar a variedade: o apego não é um botão que aumenta com mais diálogos ou gráficos melhores. Uma personagem simples pode conquistar admiração por sua habilidade, carinho por fazer companhia ou cuidado por parecer vulnerável.
Essa variedade importa no design. Uma personagem feita para inspirar admiração precisa de qualidades diferentes de outra criada para despertar cuidado. Katharina Emmerich, Patrizia Ring e Maic Masuch ouviram 237 jogadores sobre companheiros de jogo e descobriram que personalidade e integração ao jogo importam; as pessoas esperam que esses companheiros ajam de forma coerente com a situação, tomem iniciativa e tenham autonomia. Um companheiro que fica parado esperando instruções ou fala na hora errada pode estragar a experiência.
Fontes1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.2Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152.
Em 1956, os sociólogos Donald Horton e Richard Wohl descreveram uma nova forma de relação criada pelo rádio e pela televisão. O público sentia que conhecia apresentadores e artistas que via e ouvia com frequência, quase como amigos, embora a relação seguisse em uma única direção. Eles chamaram esse fenômeno de interação parassocial e o descreveram como intimidade à distância.
Os jogos ampliam essa ideia porque a personagem na tela pode responder. Uma amiga que acena quando você chega, comemora seu sucesso e demonstra preocupação quando você trava continua não sendo uma pessoa, mas o ciclo de ação e resposta faz o vínculo parecer mais recíproco. Melissa Lewis, René Weber e Nicholas David Bowman criaram uma das primeiras escalas para medir o apego a personagens de jogos. Encontraram relações com o prazer e o tempo de jogo, além de medidas de comportamento problemático — um lembrete de que o mesmo vínculo que torna um jogo acolhedor também pode dificultar parar.
Fontes3Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.
Muitos mascotes têm algo em comum: cabeça grande, rosto arredondado e olhos grandes. O etólogo Konrad Lorenz chamou esse conjunto de características de esquema do bebê. Melanie Glocker e colegas testaram a ideia alterando digitalmente fotos de rostos infantis. Em um estudo com 122 estudantes, rostos com mais características desse tipo foram considerados mais fofos e despertaram mais vontade de cuidar.
A fofura também pode influenciar a atenção. Em três pequenos experimentos, Hiroshi Nittono e colegas observaram que, depois de ver fotos de filhotes de cães e gatos, participantes fizeram tarefas de coordenação motora fina e busca visual com mais cuidado do que após ver animais adultos, além de concentrar melhor a atenção. As amostras eram pequenas e as tarefas simples, então seria exagero afirmar que personagens fofos tornam alguém melhor em quebra-cabeças. Os resultados ajudam a explicar por que um rosto amigável na tela pode trazer conforto, em vez de distrair.
Fontes5Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263.6Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362.
Em conjunto, as pesquisas mostram que personagens podem despertar cuidado, atenção e lealdade. A questão ética é o que o jogo faz com essa influência. Usar uma personagem para celebrar o jogador, fazer companhia ou tornar um momento difícil mais leve é um presente. Usá-la para provocar culpa e fazer alguém voltar — com um rosto triste porque a pessoa perdeu um dia ou uma amiga que “precisa” que ela compre algo — transforma carinho em pressão. Esse é um dos padrões discutidos em padrões manipulativos em jogos para celular.
Um teste simples: o comportamento da personagem ainda pareceria gentil se a pessoa nunca gastasse dinheiro nem voltasse? Se sim, o vínculo provavelmente está sendo tratado com cuidado. Se ela só demonstra carinho quando há pagamento ou fica triste quando você sai, a afeição virou uma ferramenta de venda.
Fontes4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
O OutBrick tem nove amigos de tijolo: Bloo, Bricko, Flurry, Moss, Peach, Poppy, Sprout, Vio e Zippy. Eles têm formato de tijolo, três aparecem de cada vez na tela inicial e cada um tem seu próprio gesto de vitória. Não têm voz: animam-se e falam apenas em balões de texto. Cada personagem tem uma personalidade fácil de reconhecer: Bloo usa relógio, Peach planeja com cuidado, Sprout vive fazendo perguntas, Vio é a crítica de fones de ouvido e Zippy está sempre distraído. Conheça todos na página dos amigos de tijolo.
A pesquisa sugere que o silêncio não precisa enfraquecer um vínculo. No estudo de Bopp, competência, admiração e cuidado criaram apego tanto quanto o diálogo; uma personagem silenciosa deixa mais espaço para a imaginação do jogador. É o mesmo princípio de dizer menos que admiramos em Monument Valley e da companhia sem cobranças que exploramos em Animal Crossing e o tempo compartilhado.
Fontes1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Por que as pessoas se apegam a personagens de videogame?
Há vários motivos: admirar a habilidade de uma personagem, vê-la como exemplo, gostar de sua companhia ou se preocupar com seu bem-estar. Como ela responde ao jogador, o vínculo pode parecer mais recíproco que o criado com personagens de livros e filmes.
O que é uma relação parassocial?
É um vínculo unilateral com uma figura da mídia, como apresentador ou personagem, que não sabe que você existe. Pesquisadores descreveram o fenômeno em 1956; ele faz parte da maneira normal como nos relacionamos com a mídia.
Por que mascotes de jogos costumam ser fofos?
Características como cabeça grande, rosto redondo e olhos grandes — o chamado esquema do bebê — são percebidas como fofas e aumentam a vontade de cuidar. Designers usam esses traços para criar personagens simpáticas.
Os personagens do OutBrick falam?
Não. Os nove amigos de tijolo não têm voz: animam-se e se comunicam por balões de texto, e cada um tem seu próprio gesto de vitória.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324. doi.org/10.1145/3311350.3347169 (abre em uma nova aba)
- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152. doi.org/10.1145/3242671.3242709 (abre em uma nova aba)
- Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518. doi.org/10.1089/cpb.2007.0137 (abre em uma nova aba)
- Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263. doi.org/10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x (abre em uma nova aba)
- Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362. doi.org/10.1371/journal.pone.0046362 (abre em uma nova aba)



