なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても
プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。

人は、実在しなかったキャラクターのために悲しみます。ペットにその名前をつけ、プレイしていないあいだも気にかけ、相棒が置き去りにされると胸がちくりと痛みます。これは新しいことではありません。ゲームが生まれるずっと前から、人々はラジオのパーソナリティと一方通行の絆を結んでいました。けれどもゲームには、映画や本にはできないことがあります。キャラクターがあなたに反応し、ときにはあなたがその子に責任を持つのです。プレイヤーとキャラクターの関係についての研究は、この引力の多くを説明できるほど豊かになりました。ひと言もしゃべらないキャラクターがなぜ大切な存在になりうるのかも含めてです。同時に、マスコットを持つすべてのスタジオが問うべき問いも投げかけています。大切に思ってくれるようになったプレイヤーに、私たちは何を負っているのか、という問いです。
Julia Ayumi Boppらは、213人のプレイヤーに、特に好きなゲームのキャラクターとその理由を書いてもらいました。その結果見つかったのは、ひとつの漠然とした「愛着」ではなく、7つの異なる形でした。プレイ中のキャラクターの有能さにわくわくすることから、お手本として憧れること、そのキャラクターが元気でいるかを深く心配することまで、幅があります。操作していて楽しいから好きというプレイヤーもいれば、友だちのように感じるから好きというプレイヤーも、守ってあげたくなるから好きというプレイヤーもいました。
この研究は質的なもので、プレイヤーが書くことを選んだ内容に基づいているので、それぞれの愛着がどれだけ一般的かを測るのではなく、愛着の種類を地図のように描いたものです。その価値は幅の広さにあります。愛着は、セリフを増やしたりグラフィックを良くしたりすれば上がる、ひとつのつまみではありません。小さくシンプルなキャラクターでも、何かが得意であることで憧れを、いつも一緒にいて心地よい相手であることで好意を、少し頼りなく見えることで世話したい気持ちを、勝ち取ることができます。
この幅は、デザインにとって大切です。憧れられるようにつくるキャラクターと、世話されるようにつくるキャラクターでは、必要な性質が違います。Katharina Emmerich、Patrizia Ring、Maic Masuchは、仲間キャラクターについて237人のプレイヤーを調査し、プレイヤーが個性とゲームへのなじみ方を重視していること、そして仲間には状況に合った振る舞いをし、自分で動き、自ら行動を起こすことを期待していることを見出しました。うながされるまで立ち止まっている仲間や、間の悪いときに見当違いのことを言う仲間は、体験全体を台なしにしかねません。
出典1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.2Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152.
1956年、社会学者のDonald HortonとRichard Wohlは、ラジオとテレビが生んだ新しい種類の関係を記述しました。視聴者は、いつも見聞きしている司会者や出演者のことを知っているように感じ、関係は一方通行なのに、ほとんど友だちのように反応するようになったのです。彼らはこれを「パラソーシャル・インタラクション」と呼び、距離のある親密さだと説明しました。
ゲームはこの考えを押し広げます。画面の中のキャラクターが反応できるからです。あなたが来ると手をふり、うまくいくとお祝いし、行き詰まると心配そうな顔をする友だちは、それでも人間ではありません。でも、行動と反応のループが、絆をより相互的なものに感じさせます。Melissa Lewis、René Weber、Nicholas David Bowmanは、ゲームにおけるキャラクターへの愛着を測る最初期の尺度のひとつをつくりました。愛着は、ゲームの楽しさやプレイ時間と関連していただけでなく、問題のあるプレイの指標とも関連していました。ゲームを温かいものにするその同じ絆が、ゲームをやめにくくもしうることを思い出させてくれます。
出典3Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.
多くのマスコットには共通の見た目があります。大きな頭、丸い顔、大きな目。動物行動学者のKonrad Lorenzは、この特徴の組み合わせを「ベビースキーマ」と呼びました。Melanie Glockerらは、赤ちゃんの顔写真をデジタル加工して、これを実験で確かめました。122人の学生を対象に調べたところ、ベビースキーマの特徴が強い顔ほどかわいいと評価され、世話をしたいという動機も強くなりました。
かわいさは、注意の向け方も形づくるかもしれません。入戸野宏(Hiroshi Nittono)らは3つの小規模な実験で、子犬や子猫の写真を見たあとの参加者が、成犬や成猫の写真を見たあとよりも、細かい手作業の課題と視覚的な探索の課題を慎重にこなし、注意の焦点も狭くなることを見出しました。サンプルは小さく課題も単純だったので、かわいいキャラクターのおかげでパズルがうまくなる、と主張するのは言いすぎでしょう。それでもこの結果は、パズル画面の親しみやすい顔が、気を散らすものではなく、気持ちを落ち着かせるものに感じられる理由を説明する助けになります。
出典5Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263.6Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362.
研究を合わせると、そこには本物の力が描かれています。キャラクターは、世話したい気持ち、注意、忠誠心を引き出せます。倫理的な問いは、ゲームがその力で何をするかです。キャラクターを使ってプレイヤーをお祝いし、そばにいて、つらい瞬間をやわらげるのは贈り物です。1日休んだから悲しい顔をする、何かを買ってくれるのを友だちが「必要として」いる、といった形で、キャラクターを使ってプレイヤーに罪悪感を抱かせて戻ってこさせるのは、好意をてこに変えることです。これはスマホゲームのダークパターンで取り上げたパターンのひとつです。
簡単なテストがあります。プレイヤーが一度もお金を使わず、二度と戻ってこなかったとしても、そのキャラクターの振る舞いはやさしく感じられるでしょうか。答えがイエスなら、その絆はおそらく良い形で使われています。プレイヤーがお金を払ったときだけキャラクターが打ち解けたり、去ろうとすると悲しんだりするなら、その好意は販売の道具になっています。
出典4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
OutBrickには9人のブロックのなかまがいます。Bloo、Bricko、Flurry、Moss、Peach、Poppy、Sprout、Vio、Zippyです。みんなブロックの形をしていて、ホーム画面には一度に3人が登場し、それぞれ自分だけの勝利ポーズを持っています。声はありません。アニメーションで動き、吹き出しのテキストでだけ話します。それぞれ、ひと目で読みとれるシンプルな性格を持っています。Blooは腕時計の子、Peachは慎重な計画派、Sproutは質問ばかりする子、Vioはヘッドホンをつけた批評家、Zippyはすぐ気がそれる子です。ブロックのなかまのページで全員に会えます。
研究によれば、しゃべらないことが絆を弱めるとは限りません。Boppの研究では、愛着はセリフと同じくらい、有能さ、憧れ、世話したい気持ちから生まれていました。そして物静かなキャラクターは、プレイヤーが想像で補う余地をより多く残します。これは、私たちがMonument Valleyで称賛した「語りすぎない」という原則であり、どうぶつの森と共有する時間で書いた、何も求めないつきあいと同じものです。
出典1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
人はなぜゲームのキャラクターに愛着を持つのですか?
プレイヤーがキャラクターと絆を結ぶ理由はさまざまです。腕前に憧れる、お手本として見る、一緒にいるのが楽しい、元気でいるかに責任を感じる、などです。ゲームのキャラクターはプレイヤーに反応するので、こうした絆は映画や本のキャラクターとの絆よりも相互的に感じられることがあります。
パラソーシャルな関係とは何ですか?
司会者や架空のキャラクターなど、こちらの存在を知らないメディアの登場人物との一方通行の絆のことです。1956年に研究者が記述したもので、人がメディアとつながるふつうのあり方の一部です。
ゲームのマスコットがたいていかわいいのはなぜですか?
大きな頭、丸い顔、大きな目といった、ベビースキーマと呼ばれる特徴は、かわいいと評価され、世話をしたいという動機を高めます。デザイナーはこれを使って、キャラクターをひと目で好きになれるものにしています。
OutBrickのキャラクターはしゃべりますか?
いいえ。OutBrickの9人のブロックのなかまには声がありません。アニメーションで動き、吹き出しのテキストでだけ話し、それぞれ自分だけの勝利ポーズを持っています。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324. doi.org/10.1145/3311350.3347169(新しいタブで開きます)
- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152. doi.org/10.1145/3242671.3242709(新しいタブで開きます)
- Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518. doi.org/10.1089/cpb.2007.0137(新しいタブで開きます)
- Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263. doi.org/10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x(新しいタブで開きます)
- Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362. doi.org/10.1371/journal.pone.0046362(新しいタブで開きます)



