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Diseño de juegos

Por qué nos encariñamos con los personajes de videojuegos

Admiramos a los personajes, nos preocupan y los echamos de menos. La investigación sobre el apego, los vínculos parasociales y lo adorable explica por qué.

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Un tablero real de OutBrick en un iPhone entre Vio con auriculares y Peach con un melocotoncito en la cabeza, sobre una pared de ladrillo azul marino
Ilustración del journal

Hay quien llora a personajes que nunca existieron. Les ponen su nombre a sus mascotas, se preocupan por ellos entre partida y partida y sienten una pequeña punzada cuando dejan atrás a un compañero. Nada de esto es nuevo: el público creaba vínculos unilaterales con los locutores de radio mucho antes de que existieran los videojuegos. Pero los juegos añaden algo que las películas y los libros no pueden, porque el personaje reacciona a ti, y a veces eres responsable de él. La investigación sobre la relación entre jugador y personaje ya es lo bastante rica como para explicar gran parte de esa atracción, incluido por qué un personaje que nunca dice una palabra puede importar igualmente. También plantea una pregunta que todo estudio con una mascota debería hacerse: ¿qué les debemos a los jugadores que acaban queriéndola?

Siete tipos de apego

Julia Ayumi Bopp y sus colegas pidieron a 213 jugadores que describieran un personaje de videojuego al que tuvieran un cariño especial, y por qué. En lugar de un «apego» genérico, encontraron siete formas distintas, que iban desde el entusiasmo por la competencia de un personaje en el juego, pasando por admirarlo como modelo, hasta una profunda preocupación por su bienestar. A algunos jugadores les gustaba un personaje porque era divertido de controlar; a otros, porque lo sentían como un amigo; a otros, porque parecía necesitar protección.

El estudio era cualitativo, basado en lo que los jugadores decidieron contar, así que cartografía los tipos de apego en lugar de medir lo frecuente que es cada uno. Su valor está en la variedad. El apego no es un mando que sube con más diálogo o mejores gráficos. Un personaje pequeño y sencillo puede ganarse la admiración por hacer algo bien, el cariño por ser una compañía agradable y constante, o el cuidado por parecer un poco vulnerable.

Esa variedad importa para el diseño. Un personaje pensado para ser admirado necesita cualidades distintas de uno pensado para que lo cuiden. Katharina Emmerich, Patrizia Ring y Maic Masuch encuestaron a 237 jugadores sobre personajes acompañantes y descubrieron que valoran la personalidad y la integración en el juego, y que esperan que los acompañantes se comporten de forma adecuada al contexto, actúen por su cuenta y tomen la iniciativa. Un acompañante que se queda quieto hasta que se lo pides, o que dice lo que no toca en el peor momento, puede estropear toda la experiencia.

Fuentes1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.2Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152.

Intimidad a distancia

En 1956, los sociólogos Donald Horton y Richard Wohl describieron un nuevo tipo de relación creada por la radio y la televisión. El público llegaba a sentir que conocía a los presentadores y artistas que veía y oía con regularidad, y reaccionaba ante ellos casi como ante amigos, aunque la relación iba en un solo sentido. Lo llamaron interacción parasocial y lo describieron como intimidad a distancia.

Los juegos llevan esa idea más lejos, porque el personaje de la pantalla puede responder. Un amigo que te saluda al llegar, lo celebra cuando lo consigues y pone cara de preocupación cuando te atascas sigue sin ser una persona, pero el bucle de acción y reacción hace que el vínculo parezca más mutuo. Melissa Lewis, René Weber y Nicholas David Bowman desarrollaron una de las primeras escalas para medir el apego a los personajes en los juegos. Descubrieron que se relacionaba con el disfrute del juego y el tiempo dedicado a jugar, y también con medidas de juego problemático, un recordatorio de que el mismo vínculo que hace entrañable un juego también puede hacer que cueste dejarlo.

Fuentes3Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.

La atracción de lo adorable

Muchas mascotas comparten un aspecto: cabeza grande, cara redonda, ojos grandes. El etólogo Konrad Lorenz llamó a este conjunto de rasgos el esquema infantil. Melanie Glocker y sus colegas lo pusieron a prueba experimentalmente ajustando de forma digital fotografías de caras de bebés. Con 122 estudiantes, las caras con rasgos de esquema infantil más marcados se valoraron como más adorables y despertaron una motivación más fuerte para cuidarlas.

Lo adorable también podría influir en cómo prestamos atención. En tres pequeños experimentos, Hiroshi Nittono y sus colegas descubrieron que, después de ver fotos de cachorros de perro y gato, los participantes hacían una tarea de motricidad fina y otra de búsqueda visual con más cuidado que después de ver animales adultos, y centraban más la atención. Las muestras eran pequeñas y las tareas sencillas, así que sería exagerado afirmar que los personajes adorables hacen mejor a nadie resolviendo puzles. Pero los resultados sí ayudan a explicar por qué una cara amable en la pantalla de un puzle puede resultar tranquilizadora en lugar de distraer.

Fuentes5Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263.6Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362.

Qué les deben los diseñadores a los jugadores que se encariñan

Si se junta la investigación, describe un poder real. Los personajes pueden atraer cuidado, atención y lealtad. La cuestión ética es qué hace un juego con eso. Usar un personaje para celebrar los logros de un jugador, hacerle compañía o suavizar un momento difícil es un regalo. Usar un personaje para que un jugador vuelva por culpa, como una cara triste porque te saltaste un día o un amigo que te «necesita» para que compres algo, convierte el cariño en palanca. Es uno de los patrones que tratamos en los patrones oscuros en los juegos para móvil.

Aquí va una prueba sencilla. ¿Seguiría pareciendo amable el comportamiento del personaje si el jugador nunca gastara nada ni volviera? Si la respuesta es sí, probablemente el vínculo se está usando bien. Si el personaje solo se muestra cariñoso cuando el jugador paga, o se pone triste cuando se va, el cariño se ha convertido en una herramienta de venta.

Fuentes4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.

Nueve amigos, ninguna voz

OutBrick tiene nueve amigos de ladrillo: Bloo, Bricko, Flurry, Moss, Peach, Poppy, Sprout, Vio y Zippy. Tienen forma de ladrillo, en la pantalla de inicio aparecen tres a la vez y cada uno tiene su propio baile de victoria. No tienen voz; se mueven y solo hablan con bocadillos de texto. Cada uno tiene un carácter sencillo que el jugador puede leer de un vistazo: Bloo es el del reloj, Peach es la que lo planea todo con cuidado, Sprout es el de las preguntas, Vio es la crítica con auriculares y Zippy es el que se distrae. Puedes conocerlos a todos en la página de los amigos de ladrillo.

La investigación sugiere que el silencio no tiene por qué debilitar un vínculo. En el estudio de Bopp, el apego nacía tanto de la competencia, la admiración y el cuidado como del diálogo, y un personaje callado deja más espacio para que el jugador lo complete. Es el mismo principio de decir menos que admiramos en Monument Valley, y la compañía sin exigencias sobre la que escribimos en Animal Crossing y el tiempo compartido.

Fuentes1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Por qué nos encariñamos con los personajes de los videojuegos?

Los jugadores se vinculan a los personajes por razones distintas: admirar su habilidad, verlos como modelos, disfrutar de su compañía o sentirse responsables de su bienestar. Como los personajes de los juegos responden al jugador, estos vínculos pueden parecer más mutuos que los que se crean con personajes de películas o libros.

¿Qué es una relación parasocial?

Es un vínculo unilateral con una figura de los medios, como un presentador o un personaje de ficción, que no sabe que existes. Los investigadores lo describieron en 1956, y es una parte normal de cómo nos relacionamos con los medios.

¿Por qué las mascotas de los videojuegos suelen ser adorables?

Rasgos como una cabeza grande, una cara redonda y ojos grandes, lo que se conoce como esquema infantil, se perciben como adorables y aumentan las ganas de cuidar. Los diseñadores los usan para que los personajes caigan bien al instante.

¿Hablan los personajes de OutBrick?

No. Los nueve amigos de ladrillo de OutBrick no tienen voz; se mueven y solo hablan con bocadillos de texto, y cada uno tiene su propio baile de victoria.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324. doi.org/10.1145/3311350.3347169 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152. doi.org/10.1145/3242671.3242709 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229. doi.org/10.1080/00332747.1956.11023049 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518. doi.org/10.1089/cpb.2007.0137 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263. doi.org/10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x (se abre en una pestaña nueva)
  6. Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362. doi.org/10.1371/journal.pone.0046362 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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