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Hábitos de juego

Patrones oscuros en juegos para móvil: cómo detectarlos

Ventanas insistentes, monedas confusas, ofertas en tu peor momento: qué dice la investigación del diseño manipulador en los juegos y cómo detectarlo.

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Un iPhone con la tienda de OutBrick, sus ofertas especiales y el Brick Pass, entre Poppy con una varita con una estrella y Bloo con su reloj
Ilustración del journal

El término «patrón oscuro» (dark pattern) se acuñó para las webs: la casilla ya marcada, el botón de cancelar en gris sobre gris, la suscripción que se contrata con un toque y se da de baja con doce. Los juegos heredaron todos esos trucos e inventaron algunos propios. Como un juego está diseñado para absorberte, desde dentro puede costar ver la línea entre lo que engancha y lo que manipula. Investigadores de interacción persona-ordenador, protección del consumidor y estudios sobre adicciones han empezado a trazar esa línea. Su trabajo da a los jugadores un vocabulario para esa sensación de que un juego juega en su contra, y a los diseñadores, un espejo. Hacemos un juego gratuito, así que también nos hemos puesto delante del espejo.

Qué son los patrones oscuros

Colin Gray y sus colegas reunieron un corpus de ejemplos que los propios profesionales de UX habían señalado como patrones oscuros y analizaron qué problemas éticos planteaban. Describen los patrones oscuros como casos en los que el valor para el usuario se sustituye por el valor para el accionista, y agrupan las estrategias en cinco familias: la insistencia (interrumpir una y otra vez para empujar una elección), la obstrucción (hacer algo más difícil de lo necesario), el ocultamiento (esconder o retrasar información), la interferencia en la interfaz (manipular la pantalla para que una opción destaque) y la acción forzada (exigir algo que no tiene que ver para conseguir lo que quieres).

No son raros. Arunesh Mathur y sus colegas crearon herramientas automáticas para analizar unas 53 000 páginas de producto de unas 11 000 tiendas online y encontraron 1818 casos de patrones oscuros, de 15 tipos, además de empresas externas que los vendían como funciones listas para usar. Si las tiendas corrientes los usan a esa escala, sería sorprendente que los juegos, que tienen muchas más pantallas y muchos más momentos de emoción, no lo hicieran.

Fuentes1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.2Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32.

Cómo se ven en los juegos

Elena Petrovskaya y David Zendle pidieron a 1104 jugadores que describieran alguna vez en que se hubieran topado con una transacción en un juego que les pareciera engañosa, agresiva o injusta. A partir de las respuestas identificaron 35 técnicas distintas en ocho ámbitos: dinámicas de juego diseñadas para impulsar el gasto, productos que no cumplen las expectativas, cobrar por comodidades básicas, publicidad depredadora, monedas del juego, pago para ganar, la presencia general de microtransacciones y otros. Varias de las prácticas que describieron los jugadores no parecían ajustarse a las normas de protección del consumidor del Reino Unido.

Fíjate en cuántos de esos ámbitos no tienen nada que ver con una pantalla de tienda. Cobrar por comodidades significa hacer la versión gratuita tediosa a propósito, para que pagar se sienta como un alivio más que como una compra. Las monedas del juego ponen una capa de conversión entre tú y el precio real, y los lotes de tamaños raros complican aún más las cuentas. Algunos vienen tanto del diseño del juego como de su tienda. Daniel King y sus colegas examinaron 13 patentes de sistemas de compra dentro de juegos y encontraron diseños que usan el seguimiento del comportamiento y la manipulación de precios para personalizar ofertas y fomentar que se siga gastando, a menudo con protecciones limitadas, como los reembolsos. Las patentes no demuestran que ningún juego concreto use estos sistemas, pero muestran lo que la industria se ha planteado construir.

Fuentes3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.4King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143.

Por qué los jugadores más jóvenes están más expuestos

Los niños y los adolescentes juegan a muchos juegos gratuitos y pueden ser más vulnerables a la manipulación. Dan Fitton y Janet Read combinaron la experiencia de profesionales, la investigación existente y un estudio con 39 chicas de 12 y 13 años para construir un marco de lo que llaman App Dark Design. El resultado es un conjunto de aspectos de diseño problemáticos, muchos de ellos ligados a la publicidad y las compras dentro de la app, que según los autores los jóvenes de todo el mundo encuentran cada día en sus apps.

Para madres y padres, eso invita a hablar de estos patrones abiertamente. A un niño capaz de decir «eso es un botón de cerrar falso» o «quieren que compre ahora porque acabo de perder» es más difícil manipularlo. Los ajustes también ayudan: en los dispositivos de Apple, «Solicitar la compra» de En familia permite que un adulto apruebe las compras de un niño antes de que se hagan.

Fuentes5Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418.

Guía de campo de los patrones oscuros en los juegos

Jacob Aagaard y sus colegas hicieron entrevistas y talleres con jugadores, diseñadores, desarrolladores y responsables de negocio de juegos para móvil. Su análisis muestra que los patrones oscuros rara vez vienen de un único villano; surgen de la presión comercial, las métricas y la costumbre, y los propios profesionales sienten esa tensión. Por eso ayuda tener una lista. Una regla práctica lo cubre casi todo. Si un juego pone difícil negarse, esconde un coste o elige tu peor momento para venderte algo, está trabajando sobre ti, no para ti. Estos son los patrones concretos que vale la pena aprender a detectar, sacados de los estudios anteriores:

  • Ofertas que aparecen justo después de fallar, cuando más frustrado estás.
  • Monedas que hacen difícil saber cuánto cuesta algo en dinero real.
  • Temporizadores y medidores de energía que detienen el juego a menos que pagues o esperes.
  • Rachas y recompensas diarias que castigan un día perdido.
  • Anuncios que se reproducen sin que los pidas, o botones de cerrar diminutos o que tardan en aparecer.
  • Ventanas emergentes que vuelven en cada sesión hasta que cedes.
  • Funciones que antes eran gratis y pasan a ser de pago.

Fuentes6Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8.3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.

Delante del espejo

La portada de este artículo muestra la tienda de OutBrick, con sus ofertas especiales y el Brick Pass, porque creemos que las mismas preguntas deben aplicarse a nosotros. Esto es lo que podemos decir con claridad. La publicidad son solo vídeos con recompensa: no se reproduce nada a menos que pulses un botón para pedir algo, no hay banners ni anuncios intersticiales, y cada uno de los ocho espacios tiene su propio límite diario, con 39 visualizaciones al día como máximo. Decir que no, no cuesta nada, y no hay que comprar ni ver nada para jugar los tableros principales. Hay vidas: tienes cinco, recuperas una cada treinta minutos y solo pierdes una cuando un intento termina sin despejar el tablero. Todo esto se explica en la página de inicio, en lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios.

El resto tendrás que juzgarlo tú, y deberías hacerlo. La cuestión relacionada de las recompensas aleatorias se trata en cajas de botín, recompensas variables y monetización ética, y la presión de las rachas, en por qué los rituales diarios no deberían exigirte nada. Si un juego, incluido el nuestro, te deja la sensación de que te están manejando más que entreteniendo, nuestra guía sobre cuándo jugar y cuándo dejar el móvil es un buen punto de partida.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Qué son los patrones oscuros en los juegos?

Los patrones oscuros son decisiones de diseño que empujan a los jugadores a hacer algo que beneficia más al creador del juego que al jugador, como gastar dinero, ver anuncios o jugar más de lo que pensaban. Las formas más comunes son las ventanas emergentes insistentes, los costes ocultos y las ofertas que llegan en momentos de frustración.

¿Cómo detecto el diseño manipulador en un juego para móvil?

Fíjate en las ofertas justo después de fallar, las monedas que ocultan los precios reales, los anuncios que no has pedido, las rachas que castigan los días perdidos y cualquier cosa que haga más difícil decir que no que decir que sí.

¿Los patrones oscuros en los juegos son ilegales?

Algunos pueden serlo. La normativa de protección del consumidor en lugares como el Reino Unido ya prohíbe las prácticas comerciales engañosas y agresivas, y los investigadores han encontrado técnicas de monetización en juegos que parecen encajar mal con esas normas. Muchos otros patrones oscuros son legales, pero igualmente conviene evitarlos.

¿Los patrones oscuros de las apps afectan más a los niños?

Los investigadores creen que los jugadores más jóvenes pueden ser más vulnerables. Un estudio con chicas de 12 y 13 años descubrió que se topaban a menudo con anuncios difíciles de cerrar y con presión para gastar en apps gratuitas.

¿OutBrick muestra anuncios sin preguntar?

No. La publicidad de OutBrick son solo vídeos con recompensa, que se reproducen cuando pulsas un botón para pedir una recompensa concreta, con un límite diario en cada uno de sus ocho espacios y sin banners ni anuncios intersticiales.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14. doi.org/10.1145/3173574.3174108 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32. doi.org/10.1145/3359183 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081. doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6 (se abre en una pestaña nueva)
  4. King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418. doi.org/10.1145/3311927.3323136 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8. doi.org/10.1145/3491101.3519837 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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