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Habitudes de jeu

Dark patterns dans les jeux mobiles : comment les repérer

Pop-ups insistants, monnaies confuses, offres calées sur vos pires moments : ce que dit la recherche sur le design manipulateur, et comment le repérer.

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Un iPhone affichant la boutique d’OutBrick avec ses offres spéciales et le Brick Pass, entre Poppy avec sa baguette étoilée et Bloo avec sa montre
Illustration du journal

L’expression « dark pattern » a été forgée pour les sites web : la case précochée, le bouton d’annulation gris sur gris, l’abonnement qui se souscrit en une touche et se résilie en douze. Les jeux ont hérité de tout cela et ont inventé leurs propres variantes. Comme un jeu est conçu pour être absorbant, la frontière entre captivant et manipulateur peut être difficile à voir de l’intérieur. Des chercheurs en interaction humain-machine, en protection des consommateurs et en addictologie ont commencé à tracer cette frontière. Leurs travaux donnent aux joueurs un vocabulaire pour ce sentiment qu’un jeu travaille contre eux, et tendent un miroir aux concepteurs. Nous faisons un jeu gratuit, alors nous nous sommes aussi regardés dans ce miroir.

Qu’est-ce qu’un dark pattern ?

Colin Gray et ses collègues ont réuni un corpus d’exemples que des praticiens de l’UX avaient eux-mêmes signalés comme dark patterns, et analysé les questions éthiques qu’ils soulevaient. Ils décrivent les dark patterns comme des cas où la valeur pour l’utilisateur est supplantée par la valeur pour l’actionnaire, et classent les stratégies en cinq familles : le harcèlement (interrompre sans cesse pour pousser un choix), l’obstruction (rendre une chose plus difficile que nécessaire), la dissimulation (cacher ou retarder une information), l’interférence d’interface (manipuler l’écran pour qu’une option ressorte) et l’action forcée (exiger quelque chose sans rapport pour obtenir ce que l’on veut).

Ils ne sont pas rares. Arunesh Mathur et ses collègues ont conçu des outils automatisés pour analyser environ 53 000 pages produits sur quelque 11 000 sites marchands, et y ont trouvé 1 818 cas de dark patterns, de 15 types, ainsi que des sociétés tierces qui les vendent comme fonctionnalités clés en main. Si de simples boutiques en ligne les utilisent à cette échelle, il serait surprenant que les jeux, qui comptent bien plus d’écrans et bien plus de moments d’émotion, n’en fassent pas autant.

Sources1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.2Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32.

À quoi ils ressemblent dans les jeux

Elena Petrovskaya et David Zendle ont demandé à 1 104 joueurs de décrire une transaction de jeu qui leur avait paru trompeuse, agressive ou injuste. À partir des réponses, ils ont identifié 35 techniques distinctes réparties en huit domaines : des dynamiques de jeu conçues pour pousser à la dépense, des produits qui ne tiennent pas leurs promesses, la facturation du confort de base, la publicité prédatrice, les monnaies du jeu, le pay-to-win, la présence même des microtransactions, et divers. Plusieurs des pratiques signalées ne semblaient pas conformes aux règles britanniques de protection des consommateurs.

Remarquez combien de ces domaines n’ont rien à voir avec un écran de boutique. Faire payer le confort de base, c’est rendre la version gratuite délibérément fastidieuse, pour que payer ressemble à un soulagement plutôt qu’à un achat. Les monnaies du jeu intercalent une conversion entre vous et le vrai prix, et des lots aux tailles bizarres compliquent encore le calcul. Certaines viennent de la conception du jeu autant que de sa boutique. Daniel King et ses collègues ont examiné 13 brevets de systèmes d’achat intégrés et y ont trouvé des dispositifs qui utilisent le suivi comportemental et la manipulation des prix pour personnaliser les offres et encourager à continuer de dépenser, souvent avec des protections limitées, comme les remboursements. Ces brevets ne prouvent pas qu’un jeu en particulier utilise ces systèmes, mais ils montrent ce que le secteur a envisagé de construire.

Sources3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.4King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143.

Pourquoi les jeunes joueurs sont plus exposés

Enfants et adolescents jouent à beaucoup de jeux gratuits et pourraient être plus sensibles à la manipulation. Dan Fitton et Janet Read ont combiné le regard de praticiens, la recherche existante et une étude menée avec 39 filles de 12 et 13 ans pour bâtir un cadre de ce qu’ils appellent l’App Dark Design. Il en ressort un ensemble d’aspects de conception problématiques, souvent liés à la publicité et aux achats intégrés, que les jeunes du monde entier rencontrent chaque jour dans leurs apps, selon les auteurs.

Pour les parents, c’est un argument pour parler directement de ces schémas. Un enfant capable de dire « c’est un faux bouton de fermeture » ou « ils veulent que j’achète maintenant parce que je viens de perdre » est plus difficile à manœuvrer. Les réglages aident aussi : sur les appareils Apple, la fonction Autorisation d’achat du Partage familial permet à un parent d’approuver les achats d’un enfant avant qu’ils aboutissent.

Sources5Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418.

Petit guide de terrain des dark patterns dans les jeux

Jacob Aagaard et ses collègues ont mené des entretiens et des ateliers avec des joueurs de jeux mobiles, des concepteurs, des développeurs et des responsables commerciaux. Leur compte rendu montre que les dark patterns viennent rarement d’un seul méchant ; ils naissent de la pression commerciale, des indicateurs et de l’habitude, et les professionnels eux-mêmes ressentent cette tension. D’où l’utilité d’une liste. Une règle empirique couvre l’essentiel. Si un jeu rend le refus difficile, cache un coût ou choisit votre pire moment pour vendre, il travaille sur vous, pas pour vous. Voici les schémas précis qu’il vaut la peine d’apprendre à repérer, tirés des études ci-dessus :

  • Des offres qui apparaissent juste après un échec, quand vous êtes le plus frustré.
  • Des monnaies qui empêchent de savoir ce que coûte quoi que ce soit en argent réel.
  • Des minuteurs et des jauges d’énergie qui bloquent le jeu à moins de payer ou d’attendre.
  • Des séries et des récompenses quotidiennes qui punissent un jour manqué.
  • Des pubs qui se lancent sans que vous l’ayez demandé, ou des boutons de fermeture minuscules ou retardés.
  • Des pop-ups qui reviennent à chaque session jusqu’à ce que vous cédiez.
  • Des fonctions autrefois gratuites qui passent derrière un achat.

Sources6Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8.3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.

Se regarder dans le miroir

L’illustration de cet article montre la boutique d’OutBrick, avec ses offres spéciales et le Brick Pass, parce que nous pensons que les mêmes questions doivent s’appliquer à nous. Voici ce que nous pouvons dire clairement. La publicité se limite aux vidéos récompensées : rien ne se lance sans que vous ayez appuyé sur un bouton pour demander quelque chose, il n’y a ni bannières ni interstitiels, et chacun des huit emplacements a son propre plafond quotidien, avec 39 vues par jour au maximum. Refuser ne coûte rien, et rien n’a besoin d’être acheté ou regardé pour jouer aux plateaux principaux. Les vies existent : vous en avez cinq, il en revient une toutes les trente minutes, et une vie ne part que lorsqu’une tentative se termine sans que le plateau soit vidé. Tout cela est détaillé sur la page d’accueil, dans ce que coûtent les vies, les annulations et les pubs.

Le reste, c’est à vous d’en juger, et vous devriez le faire. La question voisine des récompenses aléatoires est traitée dans loot boxes, récompenses aléatoires et monétisation éthique, et la pression des séries dans plaidoyer pour des rituels quotidiens qui n’exigent rien de vous. Si un jeu, le nôtre compris, vous laisse l’impression d’être manipulé plutôt que diverti, notre guide quand jouer et quand poser le téléphone est un bon point de départ.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce qu’un dark pattern dans un jeu ?

Les dark patterns sont des choix de conception qui poussent les joueurs à faire quelque chose qui profite davantage au concepteur du jeu qu’à eux-mêmes, comme dépenser de l’argent, regarder des pubs ou jouer plus longtemps que prévu. Les formes courantes incluent les pop-ups insistants, les coûts cachés et les offres calées sur les moments de frustration.

Comment repérer un design manipulateur dans un jeu mobile ?

Méfiez-vous des offres juste après un échec, des monnaies qui masquent les vrais prix, des pubs que vous n’avez pas demandées, des séries qui punissent les jours manqués, et de tout ce qui rend le non plus difficile que le oui.

Les dark patterns dans les jeux sont-ils illégaux ?

Certains peuvent l’être. Le droit de la consommation, par exemple au Royaume-Uni, interdit déjà les pratiques commerciales trompeuses et agressives, et des chercheurs ont relevé des techniques de monétisation qui semblent mal s’accorder avec ces règles. Beaucoup d’autres dark patterns sont légaux, mais restent à éviter.

Les enfants sont-ils plus touchés par les dark patterns des apps ?

Les chercheurs pensent que les jeunes joueurs pourraient y être plus sensibles. Une étude menée avec des filles de 12 et 13 ans a montré qu’elles rencontraient régulièrement des pubs difficiles à fermer et une pression à dépenser dans les apps gratuites.

OutBrick affiche-t-il des pubs sans le demander ?

Non. La publicité d’OutBrick se limite aux vidéos récompensées, lancées quand vous appuyez sur un bouton pour demander une récompense précise, avec un plafond quotidien pour chacun des huit emplacements, et ni bannières ni interstitiels.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14. doi.org/10.1145/3173574.3174108 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32. doi.org/10.1145/3359183 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081. doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418. doi.org/10.1145/3311927.3323136 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8. doi.org/10.1145/3491101.3519837 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

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