Pourquoi on s’attache aux personnages de jeu, même muets
Les joueurs admirent leurs personnages, s’inquiètent pour eux, les regrettent. Attachement, liens parasociaux et mignonnerie expliquent pourquoi.

Des gens pleurent des personnages qui n’ont jamais existé. Ils donnent leur nom à leurs animaux, s’inquiètent pour eux entre deux parties, et ressentent un petit pincement quand un acolyte reste en arrière. Rien de nouveau : le public nouait des liens à sens unique avec les animateurs de radio bien avant les jeux vidéo. Mais les jeux ajoutent ce que les films et les livres ne peuvent pas offrir, car le personnage réagit à vous, et parfois vous en êtes responsable. La recherche sur la relation entre joueurs et personnages est désormais assez riche pour expliquer une bonne part de cette attraction, y compris pourquoi un personnage qui ne dit pas un mot peut compter. Elle soulève aussi une question que tout studio doté d’une mascotte devrait se poser : que devons-nous aux joueurs qui finissent par s’attacher ?
Julia Ayumi Bopp et ses collègues ont demandé à 213 joueurs de décrire un personnage de jeu qu’ils aimaient particulièrement, et pourquoi. Plutôt qu’un « attachement » générique, ils ont trouvé sept formes distinctes, allant de l’enthousiasme pour la compétence d’un personnage en jeu à une profonde inquiétude pour son bien-être, en passant par l’admiration pour un modèle. Certains joueurs aimaient un personnage parce qu’il était amusant à contrôler ; d’autres parce qu’il était comme un ami ; d’autres encore parce qu’il semblait avoir besoin d’être protégé.
L’étude était qualitative, fondée sur ce que les joueurs choisissaient d’écrire : elle cartographie les formes d’attachement plutôt qu’elle ne mesure leur fréquence. Son intérêt tient à cette diversité. L’attachement n’est pas un curseur qui monte avec plus de dialogues ou de meilleurs graphismes. Un petit personnage simple peut gagner l’admiration en excellant dans quelque chose, l’affection en étant une compagnie agréable et fiable, ou la sollicitude en paraissant un peu vulnérable.
Cette diversité compte pour la conception. Un personnage fait pour être admiré n’a pas besoin des mêmes qualités qu’un personnage fait pour être protégé. Katharina Emmerich, Patrizia Ring et Maic Masuch ont interrogé 237 joueurs sur les personnages compagnons et constaté qu’ils apprécient la personnalité et l’intégration au jeu, et attendent des compagnons qu’ils se comportent de façon adaptée au contexte, agissent d’eux-mêmes et prennent l’initiative. Un compagnon qui reste planté là tant qu’on ne le sollicite pas, ou qui dit la mauvaise chose au mauvais moment, peut gâcher toute l’expérience.
Sources1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.2Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152.
En 1956, les sociologues Donald Horton et Richard Wohl ont décrit un nouveau type de relation né de la radio et de la télévision. Le public en venait à croire connaître les animateurs et artistes qu’il voyait et entendait régulièrement, et réagissait à eux presque comme à des amis, alors même que la relation n’allait que dans un sens. Ils ont appelé cela l’interaction para-sociale, et l’ont décrite comme une intimité à distance.
Les jeux étirent cette idée, car le personnage à l’écran peut répondre. Un ami qui vous salue quand vous arrivez, se réjouit quand vous réussissez et prend l’air inquiet quand vous êtes bloqué n’est toujours pas une personne, mais la boucle d’action et de réaction rend le lien plus réciproque. Melissa Lewis, René Weber et Nicholas David Bowman ont mis au point l’une des premières échelles de mesure de l’attachement aux personnages de jeu. Ils ont constaté qu’il était lié au plaisir de jeu et au temps passé à jouer, mais aussi à des mesures de pratique problématique : le lien même qui rend un jeu chaleureux peut aussi le rendre difficile à lâcher.
Sources3Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.
Beaucoup de mascottes se ressemblent : grosse tête, visage rond, grands yeux. L’éthologue Konrad Lorenz appelait cet ensemble de traits le schéma du bébé. Melanie Glocker et ses collègues l’ont testé expérimentalement en retouchant numériquement des photos de visages de nourrissons. Chez 122 étudiants, les visages aux traits de schéma du bébé plus marqués étaient jugés plus mignons et suscitaient une plus forte envie de s’en occuper.
Le mignon pourrait aussi influencer notre attention. Dans trois petites expériences, Hiroshi Nittono et ses collègues ont constaté qu’après avoir regardé des photos de chiots et de chatons, les participants accomplissaient une tâche de motricité fine et une tâche de recherche visuelle avec plus de soin qu’après avoir vu des animaux adultes, et avec une attention plus resserrée. Les échantillons étaient petits et les tâches simples : ce serait exagéré d’affirmer que des personnages mignons font de quiconque un meilleur joueur de puzzle. Ces résultats aident néanmoins à comprendre pourquoi un visage amical sur un écran de puzzle peut sembler apaisant plutôt que distrayant.
Sources5Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263.6Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362.
Mise bout à bout, la recherche décrit un vrai pouvoir. Les personnages peuvent attirer le soin, l’attention et la fidélité. La question éthique est ce qu’un jeu en fait. Se servir d’un personnage pour féliciter un joueur, lui tenir compagnie ou adoucir un moment difficile, c’est un cadeau. Se servir d’un personnage pour culpabiliser un joueur et le faire revenir, avec une mine triste parce que vous avez manqué un jour, ou un ami qui « a besoin » que vous achetiez quelque chose, transforme l’affection en levier. C’est l’un des schémas abordés dans les dark patterns dans les jeux mobiles.
Voici un test simple. Le comportement du personnage semblerait-il toujours bienveillant si le joueur ne dépensait jamais rien ni ne revenait ? Si oui, le lien est probablement bien utilisé. Si le personnage ne se montre chaleureux que lorsque le joueur paie, ou devient triste quand il part, l’affection est devenue un outil de vente.
Sources4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
OutBrick compte neuf amis en briques : Bloo, Bricko, Flurry, Moss, Peach, Poppy, Sprout, Vio et Zippy. Ils ont la forme de briques, trois apparaissent à la fois sur l’écran d’accueil, et chacun a sa propre danse de victoire. Ils n’ont pas de voix ; ils s’animent et ne parlent que dans des bulles de texte. Chacun a un caractère simple, lisible d’un coup d’œil : Bloo est celui qui a une montre, Peach la planificatrice prudente, Sprout celui qui pose des questions, Vio le critique au casque et Zippy celui qui a la tête ailleurs. Vous pouvez tous les rencontrer sur la page des amis en briques.
La recherche suggère que le silence n’affaiblit pas forcément le lien. Dans l’étude de Bopp, l’attachement venait de la compétence, de l’admiration et de la sollicitude autant que du dialogue, et un personnage silencieux laisse au joueur plus de place à combler. C’est le même principe du « dire moins » que nous avons admiré dans Monument Valley, et la compagnie sans exigences dont nous avons parlé dans Animal Crossing et le temps partagé.
Sources1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Pourquoi s’attache-t-on aux personnages de jeux vidéo ?
Les joueurs se lient aux personnages pour différentes raisons : admirer leur habileté, voir en eux des modèles, apprécier leur compagnie ou se sentir responsables de leur bien-être. Comme les personnages de jeu réagissent au joueur, ces liens peuvent sembler plus réciproques que ceux qu’on noue avec des personnages de film ou de roman.
Qu’est-ce qu’une relation parasociale ?
C’est un lien à sens unique avec une figure médiatique, comme un animateur ou un personnage de fiction, qui ignore votre existence. Des chercheurs l’ont décrit en 1956, et cela fait normalement partie de notre rapport aux médias.
Pourquoi les mascottes de jeux sont-elles souvent mignonnes ?
Des traits comme une grosse tête, un visage rond et de grands yeux, ce qu’on appelle le schéma du bébé, sont jugés mignons et renforcent l’envie de prendre soin. Les concepteurs s’en servent pour rendre les personnages immédiatement sympathiques.
Les personnages d’OutBrick parlent-ils ?
Non. Les neuf amis en briques d’OutBrick n’ont pas de voix ; ils s’animent et ne parlent que dans des bulles de texte, et chacun a sa propre danse de victoire.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324. doi.org/10.1145/3311350.3347169 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152. doi.org/10.1145/3242671.3242709 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518. doi.org/10.1089/cpb.2007.0137 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263. doi.org/10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362. doi.org/10.1371/journal.pone.0046362 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



