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Jouer ensemble

Les classements motivent-ils ? Ce que disent les études

Un classement peut stimuler l’effort comme un objectif ambitieux, ou démotiver en silence ceux du bas. Ce que montrent les études, et comment s’en servir.

  • 7 min de lecture
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Une brique verte et une brique rouge de part et d’autre d’un téléphone affichant la carte du Voyage d’OutBrick à Cherry Blossom Town
Illustration du journal

Le classement est la fonction sociale la plus simple qu’un jeu puisse avoir : une liste de noms, triée. C’est aussi l’une des plus débattues. Certains y trouvent la meilleure raison de rejouer une partie ; d’autres y jettent un œil une fois, se découvrent à la 48 112e place et ne l’ouvrent plus jamais. Psychologues et chercheurs en interaction humain-machine testent les classements depuis plus de dix ans, en classe, sur des plateformes de crowdsourcing et en laboratoire. À la question « est-ce que ça marche ? », la réponse se révèle être « pour quoi faire, et pour qui ? »

Un classement fonctionne comme un objectif

Richard Landers et ses collègues ont proposé l’explication la plus claire de ce qui fait marcher les classements quand ils marchent. Ils s’appuient sur la théorie de la fixation d’objectifs, l’une des idées les mieux établies de la psychologie du travail : des objectifs précis et difficiles produisent en général plus d’effort qu’une vague consigne de « faire de son mieux ». Un classement, soutiennent-ils, est un objectif déguisé. Le score juste au-dessus du vôtre vous dit exactement quoi viser ensuite.

Pour le vérifier, ils ont confié à des étudiants une tâche de créativité, lister le plus d’usages possibles pour un couteau, avec des consignes différentes : faire de son mieux, un objectif facile, un objectif difficile, un objectif impossible, ou un classement affichant les scores des autres. Le groupe avec classement a obtenu des résultats proches de ceux des groupes à objectif difficile et impossible, et meilleurs que ceux à qui l’on avait demandé de faire de leur mieux ou fixé un objectif facile.

Une étude de terrain antérieure de Landers et Amy Landers avait trouvé le même schéma dans un vrai cours. Les étudiants répartis au hasard dans une version d’un projet de wiki en ligne dotée d’un classement, sans lien avec la note, ont interagi avec le projet environ 30 fois de plus en moyenne que ceux qui n’en avaient pas, et ce temps supplémentaire allait de pair avec de meilleurs résultats.

Sous cet angle, une bonne partie des idées reçues sur les classements prend sens. Ils aident surtout quand la tâche est simple et que l’effort est le principal obstacle entre une personne et un meilleur score, comme pour lister des usages d’un couteau ou contribuer à un projet de classe. Ils aident moins quand la tâche exige une réflexion attentive, car un objectif plus dur ne fait réfléchir personne plus clairement. Et ils supposent qu’on se soucie du chiffre : un classement sans public ni enjeu n’est qu’une liste.

Sources1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.2Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.

Plus d’effort, pas forcément plus de plaisir

L’explication par l’objectif prédit aussi une limite. Un objectif peut faire monter l’effort sans rendre la tâche plus agréable. Elisa Mekler et ses collègues l’ont testé précisément avec une tâche en ligne d’étiquetage d’images, en ajoutant tour à tour des points, des niveaux ou un classement. Chaque élément de jeu a augmenté le nombre d’étiquettes produites. Aucun n’a changé de façon significative le sentiment de compétence ou la motivation intrinsèque des participants.

Pour un concepteur de jeux, la distinction est importante. Un classement est un bon outil pour encourager une tentative de plus, et un piètre substitut à un jeu satisfaisant en lui-même. Quand il est la seule chose qui retient l’intérêt d’un joueur, cet intérêt dure en général tant que le classement semble à portée.

Il y a aussi un coût plus discret. L’effort qui vient d’un classement est un effort tourné vers le classement. Dans l’étude de Mekler, le travail supplémentaire s’est traduit par plus d’étiquettes, pas par de meilleures, et le classement ne donnait aucune raison de soigner la qualité. Dans un jeu, l’équivalent, ce sont des joueurs qui refont le niveau le plus facile pour les points au lieu de tenter le niveau difficile et intéressant. Un classement récompense ce qu’il compte : ce qu’il compte mérite donc autant de réflexion que la décision d’en avoir un.

Sources3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Qui figure au classement change ce qu’il produit

Un classement, c’est la comparaison sociale rendue visible, et la comparaison est à double tranchant. Katheryn Christy et Jesse Fox ont placé des femmes dans une salle de classe virtuelle où un classement était dominé par des noms d’hommes, dominé par des noms de femmes, ou absent, avant de leur faire passer un test de mathématiques. Les femmes qui avaient vu un classement mené par d’autres femmes ont obtenu des scores plus faibles que celles qui en avaient vu un mené par des hommes. Le résultat ne cadrait pas avec l’explication simple que les chercheuses voulaient tester, et il souligne un point pratique : les noms et les visages d’un classement envoient leurs propres messages.

L’étude la plus mise en garde est aussi l’une des plus longues. Michael Hanus et Jesse Fox ont suivi des étudiants pendant un semestre de cours à l’université, en comparant une version ludifiée, avec badges et classement, à une version sans. Au fil du temps, les étudiants du cours ludifié ont fait état d’une baisse de leur motivation intrinsèque, de leur satisfaction et de leur sentiment d’autonomie par rapport à l’autre groupe. Il s’agissait d’un seul cours dans une seule université, mais c’est un rappel utile : une fonction peut stimuler l’activité dans une courte expérience et user les gens sur plusieurs mois.

La plupart de ces études portaient sur des étudiants et des tâches courtes. Les classements dans les jeux fonctionnent peut-être autrement, et les données y sont plus minces.

Sources4Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77.5Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.

Vu d’en bas

Un objectif ne motive que s’il semble atteignable. Pour le joueur en tête, un classement mondial est une cible claire et difficile. Pour presque tous les autres, c’est un chiffre si grand qu’il ne veut plus rien dire, ou la confirmation quotidienne d’être moins bon que des inconnus.

La recherche sur les objectifs a un nom pour cela : les objectifs aident quand on s’y engage, et l’engagement s’effondre quand un objectif paraît impossible. Landers et ses collègues présentaient les classements exactement en ces termes : un classement ne fonctionne comme objectif que dans la mesure où l’on accepte l’objectif qu’il fixe. Placez la même personne dans un classement d’un million d’entrées, et la cible significative la plus proche peut se trouver à des milliers de places. La fonction est identique ; l’objectif qu’elle fixe ne l’est pas.

C’est aussi pourquoi le même classement peut paraître totalement différent à deux personnes qui le consultent au même moment. La joueuse en troisième position voit une course. Le joueur en dix-millième position voit un mur. Les concepteurs ont trouvé plusieurs parades, et elles recoupent bien la recherche.

  • Montrer le voisinage, pas le sommet : les quelques scores juste au-dessus et au-dessous du vôtre forment un objectif atteignable.
  • Classer entre amis plutôt qu’à l’échelle du monde, pour se comparer à des gens dont la vie ressemble à la vôtre.
  • Remettre souvent à zéro. Un classement hebdomadaire offre à chacun un nouveau départ et une nouvelle chance de faire une bonne semaine.
  • Proposer un record personnel à côté du classement, pour que progresser par rapport à soi compte comme une victoire.
  • Le laisser facultatif. Les joueurs que la comparaison stresse doivent pouvoir l’ignorer sans rien perdre.

Sources1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.

Bien utiliser les classements quand on joue

Si vous aimez les classements, traitez-les comme le suggère la recherche : comme un outil pour vous fixer des objectifs. Visez un peu au-dessus de votre position, pas le sommet mondial. Si vous remarquez qu’un classement vous angoisse ou transforme un jeu en corvée, c’est aussi une information, et vous pouvez très bien le fermer pour jouer pour le puzzle lui-même. Notre article sur comment les jeux deviennent des habitudes examine la différence entre une raison de revenir et une attraction à laquelle on ne peut pas résister.

Bien des formes de comparaison les plus agréables sont modestes : deux amis, un plateau, un résultat à partager. Le plateau du jour fonctionne ainsi, avec un simple résultat en trois étoiles que vous pouvez envoyer à quelqu’un sans gâcher la solution. Pour la vue d’ensemble sur les cas où points et badges aident, lisez la gamification fonctionne-t-elle ? Ce que disent les méta-analyses, et pour la compétition entre amis, la compétition amicale sans pression.

Sources1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Les classements augmentent-ils la motivation ?

Ils tendent à augmenter l’effort. Dans des expériences, ajouter un classement a amélioré les performances à peu près autant que fixer un objectif difficile. Les études n’ont guère trouvé d’éléments montrant qu’un classement rend une tâche plus agréable en soi.

Un classement peut-il démotiver ?

Oui. Une étude menée en classe sur un semestre a montré que les étudiants d’un cours avec badges et classement faisaient état d’une motivation intrinsèque et d’une satisfaction en baisse au fil du temps. Un classement mondial peut aussi sembler vide de sens ou décourageant pour les joueurs loin du sommet.

Qu’est-ce qu’un bon classement dans un jeu ?

Un classement qui montre des objectifs atteignables : les scores proches du vôtre, un classement entre amis, des remises à zéro régulières et un record personnel. Il doit aussi être facile à ignorer pour ceux qui n’aiment pas se comparer.

Pourquoi les classements fonctionnent-ils ?

Les chercheurs les expliquent par la théorie de la fixation d’objectifs. Le score juste au-dessus du vôtre est une cible précise et exigeante, et les objectifs précis et difficiles produisent de façon fiable plus d’effort que les objectifs vagues.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. doi.org/10.1177/1046878114563662 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.005 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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