Loot boxes, récompenses aléatoires et monétisation éthique
Les études lient constamment les dépenses en loot boxes au jeu problématique. Ce qu’elles montrent, ce qui rend une monétisation prédatrice, et un test.

Une loot box, c’est simple : on paie, on ouvre, on obtient quelque chose, mais on ne sait pas quoi avant qu’il soit trop tard pour changer d’avis. C’est devenu l’un des mécanismes de jeu les plus étudiés, et l’un des plus réglementés. La recherche est désormais assez fournie pour affirmer certaines choses clairement, et pour être honnête sur ce qu’elle ne peut pas encore affirmer. Elle donne aussi aux joueurs et aux studios un test pratique pour toute manière dont un jeu demande de l’argent, y compris la nôtre. OutBrick gagne de l’argent grâce à des achats facultatifs et à des vidéos récompensées que l’on choisit de regarder ; nous avons donc essayé, à la fin, de nous appliquer le même test.
Une loot box est un objet que l’on achète avec de l’argent réel, directement ou via une monnaie du jeu, et dont le contenu est tiré au hasard. Ses proches parents sont les paquets de cartes, les tirages de gacha et les roues à prix. Ce qui les distingue sur le plan psychologique, c’est la récompense variable : vous ne savez pas ce que vous allez obtenir, et de temps en temps vous obtenez quelque chose de rare. Les récompenses imprévisibles comptent parmi les moyens les plus fiables que l’on connaisse pour faire répéter un comportement, et c’est exactement pour cela qu’on les utilise.
En 2018, Aaron Drummond et James Sauer ont confronté les systèmes de loot boxes de 22 jeux récents à cinq critères que psychologues et régulateurs utilisent pour reconnaître un jeu d’argent, dont un échange d’argent ou d’un objet de valeur, une issue décidée au moins en partie par le hasard, et des gagnants qui gagnent aux dépens des perdants. Près de la moitié des jeux remplissaient les cinq. Leur argument n’était pas que toute loot box est un jeu d’argent illégal, question juridique qui varie selon les pays, mais que beaucoup s’en rapprochent sur le plan psychologique.
Sources1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
L’étude la plus connue est une vaste enquête de David Zendle et Paul Cairns auprès de 7 422 joueurs. Plus les gens dépensaient en loot boxes, plus leurs symptômes de jeu problématique tendaient à être sévères. Le lien était environ treize fois plus fort, en variance expliquée, que celui entre jeu problématique et dépenses pour d’autres objets du jeu, ce qui suggère que c’est la caractéristique proche du jeu d’argent, et non la dépense en général, qui compte.
Une étude de suivi auprès de 1 155 joueurs de 16 à 18 ans, menée par Zendle, Rachel Meyer et Harriet Over, a retrouvé le même lien, en plus fort : d’une ampleur moyenne à forte. Beaucoup des raisons données par les jeunes joueurs pour acheter des loot boxes faisaient écho aux raisons courantes de jouer à des jeux d’argent. En 2021, Shaun Garea et ses collègues ont réuni la littérature dans une méta-analyse. Sur 15 études, les dépenses en loot boxes étaient corrélées au jeu problématique à environ r = 0,26, et sur sept études, à la pratique excessive du jeu vidéo à environ r = 0,25. Ils parlent d’une relation faible mais reproductible, qui pourrait avoir une portée clinique.
Sources2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.3Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049.4Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479.
Ces études sont surtout des enquêtes transversales : elles ne peuvent pas dire dans quel sens va la flèche. Les loot boxes pourraient pousser des gens vers le jeu problématique. Ou bien des personnes qui ont déjà un problème de jeu pourraient dépenser beaucoup en loot boxes simplement parce qu’elles existent. Zendle et Cairns disent explicitement que leurs données ne permettent pas de trancher. Leur point est que les deux explications sont préoccupantes : dans l’une, le jeu cause un tort ; dans l’autre, il tire un profit disproportionné de personnes déjà vulnérables.
Daniel King et Paul Delfabbro ont donné un nom au problème plus large : la monétisation prédatrice, c’est-à-dire des systèmes d’achat qui masquent ou retardent le coût à long terme d’une activité jusqu’à ce que les joueurs soient déjà engagés financièrement et psychologiquement. Les loot boxes en sont une forme. D’autres incluent des offres calées sur les moments de frustration et des monnaies conçues pour rendre les prix difficiles à comparer. Nous examinons ces ficelles plus en détail dans les dark patterns dans les jeux mobiles.
Sources2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.
Les jeux gratuits doivent bien être financés d’une manière ou d’une autre, et demander de l’argent n’a rien de mal en soi. La recherche fait ressortir une poignée de questions qui distinguent un échange juste d’un échange prédateur. Elles sont aussi utiles à un parent qui vérifie le jeu de son enfant qu’à un studio qui conçoit une boutique.
- Savez-vous exactement ce que vous obtiendrez avant de payer, en argent ou en temps ?
- Le coût complet est-il clair, ou caché derrière une monnaie, un lot ou un minuteur ?
- Pouvez-vous progresser dans le jeu principal sans payer ?
- Dire non vous coûte-t-il quelque chose, ou le jeu rend-il le refus désagréable ?
- Les offres sont-elles calées sur vos pires moments, par exemple juste après un échec ?
- Y a-t-il une limite raisonnable, ou la dépense et la répétition peuvent-elles continuer sans fin ?
Sources5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
OutBrick gagne de l’argent de deux façons : des achats intégrés facultatifs, et des vidéos récompensées qui ne se lancent que lorsque vous appuyez sur un bouton pour demander quelque chose. Il y a huit emplacements : une vie, deux annulations, des coups supplémentaires, un Indice gratuit, les pièces du plateau vidé doublées, un second tour de Brick Wheel, un ballon cadeau et le Brick Cinema. Chacun a son propre plafond quotidien, huit, huit, six, quatre, quatre, un, deux et six : trente-neuf vidéos par jour, c’est le maximum que le jeu rémunérera jamais. Pas de bannières, pas d’interstitiels. Refuser ne coûte rien, et rien de ce qu’une vidéo rapporte n’a besoin d’être acheté ou regardé pour jouer aux plateaux principaux. L’achat « Supprimer les pubs » coupe la publicité pour de bon, et le Brick Pass fait passer le plafond de vies de cinq à huit et coupe la publicité tant que vous l’avez.
La plupart des récompenses sont fixes et annoncées avant que vous regardiez. Le tour supplémentaire de Brick Wheel, lui, comporte une petite part de hasard, c’est pourquoi il faut la mentionner ici, et elle est limitée à une par jour. À vous de juger si l’équilibre est le bon, et c’est pour cela que la page d’accueil détaille exactement ce que coûtent les vies, les annulations et les pubs. Nous pensons aussi qu’un jeu doit être facile à poser ; nos notes sur comment les jeux deviennent des habitudes expliquent pourquoi, et ce qui rend un jeu de puzzle apaisant examine comment vies et recharges peuvent rester justes.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Les loot boxes sont-elles des jeux d’argent ?
Juridiquement, cela dépend du pays. Sur le plan psychologique, des chercheurs ont constaté que beaucoup de systèmes de loot boxes remplissent les critères habituels du jeu d’argent, et les dépenses qu’on y consacre sont liées de façon constante aux symptômes de jeu problématique.
Les loot boxes causent-elles le jeu problématique ?
Les données montrent un lien, mais pas son sens. Les loot boxes pourraient mener certains joueurs vers le jeu problématique, ou les personnes ayant un problème de jeu pourraient y dépenser davantage ; les chercheurs estiment que l’une ou l’autre possibilité justifie la prudence.
Qu’est-ce que la monétisation prédatrice dans les jeux ?
Elle désigne des systèmes d’achat qui cachent ou retardent le vrai coût à long terme du jeu jusqu’à ce que les joueurs soient déjà engagés financièrement et psychologiquement, comme les récompenses payantes aléatoires ou les offres calées sur les moments de frustration.
OutBrick a-t-il des loot boxes ?
Les vidéos récompensées d’OutBrick donnent pour la plupart des récompenses fixes et annoncées ; le second tour quotidien de Brick Wheel comporte une part de hasard. Chaque vidéo est facultative et plafonnée, et refuser ne coûte rien ; la page d’accueil détaille exactement ce que coûtent les vies, les annulations et les pubs.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532. doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767. doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. doi.org/10.1098/rsos.190049 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969. doi.org/10.1111/add.14286 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



