Cajas de botín, recompensas variables y monetización ética
Gastar en cajas de botín se asocia de forma constante al juego problemático. Qué dicen los estudios, qué es la monetización depredadora y una prueba justa.

Una caja de botín es algo sencillo: pagas, abres y recibes algo, pero no sabes qué hasta que ya es tarde para cambiar de idea. Se han convertido en una de las funciones más estudiadas de los videojuegos, y en una de las más reguladas. La investigación ya es lo bastante amplia como para afirmar algunas cosas con claridad, y para ser honestos sobre lo que todavía no puede afirmar. También da a jugadores y creadores una prueba práctica para cualquier forma en que un juego pide dinero, incluida la nuestra. OutBrick gana dinero con compras opcionales y vídeos con recompensa que solo se ven si los pides, así que al final hemos intentado aplicarnos la misma prueba.
Una caja de botín es un objeto que compras con dinero real, directamente o mediante una moneda del juego, cuyo contenido es aleatorio. Entre sus parientes cercanos están los sobres de cartas, las tiradas de gacha y las ruletas de premios. Lo que las hace psicológicamente particulares es la recompensa variable: no sabes qué te va a tocar y, de vez en cuando, te toca algo raro. Las recompensas impredecibles están entre las formas más fiables que se conocen de hacer que la gente repita una conducta, y precisamente por eso se usan.
En 2018, Aaron Drummond y James Sauer compararon los sistemas de cajas de botín de 22 juegos recientes con cinco criterios que psicólogos y reguladores usan para reconocer el juego de azar, entre ellos un intercambio de dinero o de algo de valor, un resultado decidido al menos en parte por el azar y unos ganadores que ganan a costa de los perdedores. Casi la mitad de los juegos cumplían los cinco. Su argumento no era que toda caja de botín sea un juego de azar ilegal, una cuestión legal que varía según el país, sino que muchas se le parecen psicológicamente.
Fuentes1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
El estudio más conocido es una gran encuesta de David Zendle y Paul Cairns a 7422 jugadores. Cuanto más gastaba la gente en cajas de botín, más graves tendían a ser sus síntomas de juego problemático. En varianza explicada, esa relación era unas trece veces más fuerte que la que había entre el juego problemático y el gasto en otros objetos del juego, lo que sugiere que lo que importa es el rasgo parecido al juego de azar, no el gasto en general.
Un estudio posterior con 1155 jugadores de 16 a 18 años, de Zendle, Rachel Meyer y Harriet Over, encontró la misma relación, y más fuerte: de tamaño moderado a grande. Muchas de las razones que daban los jugadores jóvenes para comprar cajas de botín recordaban a razones habituales para jugar por dinero. En 2021, Shaun Garea y sus colegas reunieron la literatura en un metaanálisis. En 15 estudios, el gasto en cajas de botín se correlacionaba con el juego problemático en torno a r = 0,26, y en siete estudios con el juego excesivo en torno a r = 0,25. Lo describen como una relación pequeña pero replicable que puede ser clínicamente relevante.
Fuentes2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.3Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049.4Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479.
Estos estudios son sobre todo encuestas transversales, así que no pueden decirnos hacia dónde apunta la flecha. Las cajas de botín podrían empujar a la gente hacia el juego problemático. O quienes ya tienen un problema con el juego podrían gastar mucho en cajas de botín porque están ahí. Zendle y Cairns dicen explícitamente que sus datos no permiten separar las dos cosas. Su argumento es que ambas explicaciones son preocupantes: en una, el juego causa daño; en la otra, se beneficia de forma desproporcionada de personas que ya son vulnerables.
Daniel King y Paul Delfabbro le pusieron nombre al problema general: monetización depredadora, es decir, sistemas de compra que disfrazan u ocultan el coste a largo plazo de una actividad hasta que los jugadores ya están comprometidos económica y psicológicamente. Las cajas de botín son una de sus formas. Otras son las ofertas que llegan en los momentos de frustración y las monedas pensadas para que los precios sean difíciles de comparar. Analizamos estos trucos con más detalle en los patrones oscuros en los juegos para móvil.
Fuentes2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.
Los juegos gratuitos tienen que pagarse de alguna manera, y pedir dinero no está mal en sí mismo. La investigación apunta a un puñado de preguntas que separan un intercambio justo de uno depredador. Le sirven tanto a un padre o una madre que revisa el juego de su hijo como a un estudio que diseña una tienda.
- ¿Sabes exactamente qué vas a recibir antes de pagar, ya sea con dinero o con tiempo?
- ¿El coste total está claro, o se esconde tras una moneda, un lote o un temporizador?
- ¿Puedes avanzar en el juego principal sin pagar?
- ¿Decir que no te cuesta algo, o el juego hace desagradable negarse?
- ¿Las ofertas llegan en tus peores momentos, como justo después de fallar?
- ¿Hay un límite razonable, o el gasto y la repetición pueden seguir sin fin?
Fuentes5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
OutBrick gana dinero de dos formas: compras opcionales dentro de la app y vídeos con recompensa que solo se reproducen cuando pulsas un botón para pedir algo. Hay ocho espacios: una vida, dos acciones de deshacer, movimientos extra, una Pista gratis, las monedas del tablero despejado dobladas, un segundo giro de la Brick Wheel, un globo de regalo y el Brick Cinema. Cada uno tiene su propio límite diario, ocho, ocho, seis, cuatro, cuatro, uno, dos y seis, así que treinta y nueve vídeos al día es lo máximo que el juego pagará nunca. No hay banners ni anuncios intersticiales. Decir que no, no te cuesta nada, y nada de lo que paga un vídeo hay que comprarlo ni verlo para jugar los tableros principales. «Quitar anuncios» desactiva la publicidad para siempre, y el Brick Pass sube el límite de vidas de cinco a ocho y desactiva la publicidad mientras lo tengas.
La mayoría de las recompensas son fijas y se indican antes de ver el vídeo. El giro extra de la Brick Wheel tiene un pequeño componente de azar, por eso vale la pena mencionarla aquí, y está limitada a uno al día. Si ese es el equilibrio adecuado lo juzgas tú, y por eso la página de inicio explica exactamente lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios. También creemos que un juego debería ser fácil de dejar; nuestras notas sobre cómo los juegos se convierten en hábitos explican por qué, y qué hace que un juego de puzles sea tranquilo analiza cómo las vidas y las recargas pueden ser justas.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Las cajas de botín son juegos de azar?
Legalmente depende del país. Psicológicamente, los investigadores han visto que muchos sistemas de cajas de botín cumplen los criterios habituales del juego de azar, y el gasto en ellas se asocia de forma constante a síntomas de juego problemático.
¿Las cajas de botín causan juego problemático?
Las pruebas muestran una relación, pero no su dirección. Las cajas de botín podrían llevar a algunos jugadores hacia el juego problemático, o las personas con problemas de juego podrían gastar más en ellas; los investigadores sostienen que cualquiera de las dos posibilidades es motivo de cautela.
¿Qué es la monetización depredadora en los videojuegos?
Describe sistemas de compra que ocultan o retrasan el verdadero coste a largo plazo de jugar hasta que los jugadores ya están comprometidos económica y psicológicamente, como las recompensas de pago aleatorias o las ofertas que llegan en momentos de frustración.
¿OutBrick tiene cajas de botín?
Los vídeos con recompensa de OutBrick dan en su mayoría recompensas fijas e indicadas de antemano; el segundo giro diario de la Brick Wheel tiene un componente de azar. Todos los vídeos son opcionales y tienen límite, y decir que no, no cuesta nada; la página de inicio explica exactamente lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532. doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1 (se abre en una pestaña nueva)
- Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767. doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 (se abre en una pestaña nueva)
- Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. doi.org/10.1098/rsos.190049 (se abre en una pestaña nueva)
- Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705 (se abre en una pestaña nueva)
- King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969. doi.org/10.1111/add.14286 (se abre en una pestaña nueva)



