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Diseño de juegos

El sonido del éxito: cómo el audio moldea la experiencia

El sonido cambia la inmersión, la tensión y la competencia percibida, y la música altera la noción del tiempo. Qué dicen los estudios y cómo jugar sin él.

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Un iPhone con el mapa del Viaje de OutBrick en Cherry Blossom Town, entre Moss con su cinturón de herramientas y un Zippy amarillo que guiña un ojo
Ilustración del journal

Quita el sonido a un juego que conoces bien y pasa algo raro. Las reglas no han cambiado, pero todo parece más plano, más lento, curiosamente menos seguro. El clic de una pieza al encajar, la nota que sube cuando estás a punto de despejar el tablero, el pequeño acorde de una victoria: te decían cosas sin que notaras que te las estaban diciendo. El sonido es una de las partes más potentes y menos visibles del diseño de juegos. Los investigadores han medido sus efectos sobre la inmersión, las emociones e incluso sobre el tiempo que los jugadores creen haber jugado. Y como tanta gente juega en el móvil sin sonido, la investigación también deja una lección sobre lo que nunca se le debería pedir al sonido que haga solo.

El sonido hace un trabajo medible

Lennart Nacke, Mark Grimshaw y Craig Lindley hicieron uno de los primeros experimentos rigurosos sobre el sonido en los juegos. Los participantes jugaron a un juego de disparos en primera persona muy rápido en el que los efectos de sonido y la música se activaban o desactivaban por separado, mientras los investigadores registraban la conductancia de la piel y la actividad de los músculos faciales y pasaban un cuestionario estándar de experiencia de juego. Las medidas fisiológicas no mostraron efectos significativos. El cuestionario sí: el sonido tuvo un efecto significativo en todas las dimensiones que medía, incluidas la inmersión, la tensión, la competencia, el flow, el reto y las emociones tanto positivas como negativas. El sonido y la música también interactuaron en su efecto sobre la tensión y el flow.

Esa combinación es reveladora. Los jugadores notaron la diferencia, con claridad y en todos los aspectos, aunque las medidas corporales disponibles entonces no la captaran. El sonido no es decoración añadida encima del juego; para el jugador, es parte de lo que es jugar.

En la práctica, el sonido de un juego hace dos tipos de trabajo. Algunos sonidos transmiten información: un clic que confirma que un movimiento se ha registrado, un tono distinto cuando una acción falla, una nota ascendente cuando te acercas a un objetivo. Otros transmiten sensaciones: la música, el ambiente, la textura de un mundo. Los informativos funcionan mejor cuando son cortos, coherentes y asociados a un único significado. Los emocionales funcionan mejor cuando encajan con lo que el juego quiere hacerte sentir, y ahí entra el siguiente estudio.

Fuentes1Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343.

La música funciona a través de la emoción

¿Por qué la música hace más disfrutable un juego? Christoph Klimmt y sus colegas pusieron a prueba dos posibles vías en dos experimentos con jugadores varones jóvenes, 68 que jugaron a Assassin’s Creed: Black Flag y 59 que jugaron a Alien: Isolation, cada uno con o sin banda sonora. La primera vía era emocional: la música intensifica las emociones, y unas emociones positivas más fuertes suponen más disfrute. La segunda era cognitiva: la música podría reforzar la sensación de estar dentro del mundo del juego o de identificarse con el personaje.

Las pruebas respaldaron la vía emocional. La banda sonora aumentó el disfrute de forma indirecta a través de las emociones positivas, y en el juego de terror, la música impactante intensificó la experiencia de terror. Los investigadores no encontraron que la música funcionara a través de una mayor sensación de presencia o de identificación. Las muestras eran reducidas, así que los detalles podrían no generalizarse, pero la lección para los diseñadores es plausible: conviene pensar en la música como un instrumento emocional, y su tono debe encajar con lo que el juego quiere que sienta el jugador.

Fuentes2Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.

Música, inmersión y tiempo perdido

Perder la noción del tiempo es una de las señales de inmersión que más se mencionan. Timothy Sanders y Paul Cairns comprobaron si la música podía producirla. Añadieron música a un sencillo juego de laberintos y midieron la percepción del tiempo transcurrido con dos métodos bien asentados en psicología. La música cambió la percepción del tiempo en una de las dos medidas pero no en la otra y, según la música elegida, podía aumentar o reducir la inmersión.

Los autores describen el panorama general como complejo, y ese es el resumen honesto. La música puede hacer que jugar absorba más, pero la música equivocada puede hacer lo contrario, y su efecto sobre el tiempo es real pero no sencillo. En un juego tranquilo, es una razón para elegir la música con cuidado y dejar que los jugadores la bajen, en lugar de suponer que más banda sonora es más disfrute. Hemos escrito sobre los demás ingredientes de un juego que relaja en qué hace de verdad que un juego de puzles sea tranquilo.

Fuentes3Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing.

Cuando el sonido pasa a segundo plano

El sonido no siempre domina. Katja Rogers y sus colegas compararon el mismo juego de terror en un monitor y en realidad virtual, y luego probaron distintos tipos de audio espacial en realidad virtual. Descubrieron que el audio influía de forma más implícita en la experiencia en realidad virtual, porque la experiencia sensorial en conjunto era muy intensa, y que la dimensionalidad del audio no parecía ser un factor significativo en la experiencia del jugador en ese entorno.

Es un correctivo útil. La aportación del sonido depende de todo lo demás que recibe el jugador, y en un entorno visual rico puede sentirse más que notarse. Leído al revés, el mismo resultado sugiere por qué un juego pequeño y sencillo puede sacar tanto partido del sonido. Cuando la pantalla está tranquila, el oído trabaja más.

Fuentes4Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.

Diseñar para cuando el sonido está apagado

Aquí está la tensión práctica. El sonido importa para la experiencia, y sin embargo los móviles pasan buena parte de su vida en silencio: en el tren, en salas de espera, junto a alguien que duerme. Un jugador sordo o con pérdida auditiva quizá no lo oiga nunca. Así que el sonido debe reforzar, no cargar con todo. Cada señal sonora que le dice algo al jugador debería tener una pareja visual, e idealmente una háptica; Tanay Singhal y Oliver Schneider descubrieron que una vibración bien diseñada que refuerza el feedback de la pantalla puede por sí misma mejorar lo divertido e inmersivo que resulta un juego.

OutBrick está diseñado para jugarse entero en silencio. Los nueve amigos de ladrillo no tienen voz y solo hablan con bocadillos de texto, y todo lo que importa en un tablero, desde que un ladrillo se para hasta que despejas el tablero, se muestra en pantalla. Por la misma razón, el color va acompañado de símbolos en cada ladrillo, activados de serie: ningún sentido debería ser la única vía de acceso. Nuestra página de accesibilidad recoge todo lo demás, y nuestro artículo sobre game feel y juice analiza cómo funciona el feedback a través de los sentidos. Para ver por qué el color no debe ser la única pista, lee por qué el color nunca debería ser la única pista en un puzle.

  • Acompaña cada sonido con significado de una señal visual.
  • Mantén la música, los efectos y cualquier voz en controles de volumen separados.
  • Guarda el sonido más distintivo para el momento más raro y mejor.
  • Prueba el juego entero en silencio antes de publicarlo.

Fuentes5Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Cómo afecta el sonido a la experiencia de juego?

En un experimento controlado, activar el sonido del juego mejoró las valoraciones de los jugadores sobre inmersión, flow, competencia, tensión, reto y emociones. La música, en particular, aumenta el disfrute porque intensifica las emociones.

¿Puede la música de un juego cambiar la percepción del tiempo?

Puede. Un estudio descubrió que añadir música a un juego de laberintos cambiaba la percepción del tiempo transcurrido en una de dos medidas, y que músicas distintas podían aumentar o reducir la inmersión.

¿Los juegos para móvil deberían funcionar sin sonido?

Sí. Mucha gente juega en silencio y algunos jugadores no pueden oír el audio, así que toda señal sonora importante debería mostrarse también en pantalla y, a ser posible, apoyarse en la vibración.

¿Puedo jugar a OutBrick sin sonido?

Sí. Todo lo que importa en un tablero se muestra en pantalla, y los nueve amigos de ladrillo solo hablan con bocadillos de texto, sin voces.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713. doi.org/10.1080/15213269.2018.1507827 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of HCI 2010, the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, Electronic Workshops in Computing. doi.org/10.14236/ewic/hci2010.21 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Rogers, K., Ribeiro, G., Wehbe, R. R., Weber, M., & Nacke, L. E. (2018). Vanishing importance: Studying immersive effects of game audio perception on player experiences in virtual reality. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. doi.org/10.1145/3173574.3173902 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Singhal, T., & Schneider, O. (2021). Juicy haptic design: Vibrotactile embellishments can improve player experience in games. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–11. doi.org/10.1145/3411764.3445463 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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