Tutoriales que enseñan sin explicar: qué funciona
Un estudio con 45 000 jugadores vio que los tutoriales solo compensaban en juegos complejos. Qué se sabe de enseñar jugando, las pistas y la primera hora.

Casi todos nos hemos saltado un tutorial. Algunos nos lo hemos saltado, nos hemos perdido y hemos vuelto a buscarlo. Unos cuantos hemos borrado un juego porque empezaba con diez pantallas de instrucciones antes de dejarnos tocar nada. Enseñar a un jugador nuevo es uno de los trabajos más difíciles del diseño de juegos: si explicas demasiado poco, se pierde; si explicas demasiado, se va antes de que empiece el juego. La buena noticia es que es uno de los rincones del diseño de juegos mejor estudiados, con experimentos en los que han participado decenas de miles de jugadores. Los resultados son sorprendentemente coherentes, y apuntan a juegos que enseñan sobre todo dejándote jugar.
En 2012, Erik Andersen y sus colegas de la Universidad de Washington llevaron a cabo uno de los mayores experimentos sobre tutoriales jamás publicados. Incorporaron ocho diseños de tutorial a tres juegos de complejidad variable y se los dieron a más de 45 000 jugadores en internet, midiendo cuánto tiempo jugaban y si volvían. Los juegos eran Refraction, un juego de puzles sobre dividir haces de luz; Hello Worlds, un juego de plataformas; y Foldit, un juego mucho más complejo sobre plegar proteínas. Los resultados fueron tajantes. En el juego más complejo, los tutoriales aumentaron el tiempo de juego hasta un 29 %. En los dos más sencillos, no mejoraron de forma significativa el compromiso de los jugadores en absoluto.
Vale la pena recoger el espíritu de la conclusión de los autores: invertir en tutoriales puede no estar justificado en juegos cuyas mecánicas se pueden descubrir experimentando. No es un argumento contra enseñar. Es un argumento a favor de que las mecánicas se puedan descubrir, para que sea el propio juego el que enseñe y las palabras sobren.
Fuentes1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
Cuando hacen falta instrucciones, el momento importa. Julian Frommel y sus colegas compararon, con 39 jugadores, dos versiones del tutorial de un juego de realidad virtual: una pantalla de instrucciones tradicional al principio y un tutorial contextual que explicaba cada mecánica cuando se volvía relevante durante la partida. El rendimiento y la inmersión fueron parecidos, pero la versión contextual produjo más emociones positivas, menos negativas y más motivación. Su conclusión es de las que todo diseñador debería colgar en la pared. Un tutorial no es una introducción aparte al juego, es parte de la experiencia.
Las propias recomendaciones de Apple para apps dicen lo mismo desde otro ángulo: aconsejan que la introducción sea rápida, divertida y opcional, con consejos según el contexto siempre que se pueda, porque la gente retiene más cuando hace una tarea que cuando lee sobre ella; sus Human Interface Guidelines sobre el onboarding son una lectura útil para cualquiera que diseñe una primera experiencia.
Fuentes2Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375.
Los grandes juegos de puzles llevan mucho tiempo enseñando sin palabras, y la investigación ha empezado a describir cómo. Conor Linehan y sus colegas analizaron vídeos de partidas completas de Portal, el modo cooperativo de Portal 2, Braid y Lemmings. En todos ellos, las habilidades principales se presentaban por separado, con puzles sencillos que solo pedían esa habilidad. Después los jugadores practicaban combinando la habilidad nueva con las anteriores, y los puzles se complicaban hasta que llegaba la siguiente.
Esa estructura es un tutorial disfrazado. Cada puzle de presentación es una lección con una única conclusión correcta, y resolverlo es la prueba de que la has aprendido. No hace falta decir nada, porque el propio tablero hace la pregunta y comprueba la respuesta. Es el mismo principio que exploramos en cómo los juegos enseñan curiosidad sin sermones, y en la forma en que Minecraft deja que el descubrimiento construya la siguiente capa.
Fuentes3Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.
Las pistas parecen una amabilidad evidente, pero las pruebas no son concluyentes. Eleanor O’Rourke, Christy Ballweber y Zoran Popović probaron cuatro sistemas de pistas, inspirados en diseños de éxito de programas de tutoría y juegos comerciales, en un juego de puzles educativo al que jugaron 50 000 estudiantes. Los cuatro empeoraron el rendimiento frente a una versión sin pistas. Los autores tienen cuidado en aclarar que eso no significa que las pistas nunca funcionen, solo que unos diseños importados de otros contextos no se trasladaron bien a un juego.
Una lectura plausible es que una pista puede interrumpir justo lo que hace que un puzle valga la pena: el momento en que lo resuelves. Si la pista llega antes de que hayas tenido ocasión de pelearte con él, te quita ese momento. Si llega en forma de muro de texto, te saca del tablero.
Eso no significa dejar a los jugadores solos frente a un muro. Sugiere unos cuantos principios para una ayuda que respete el puzle: ofrecerla cuando se pide y no automáticamente; que la primera pista sea pequeña, un empujoncito hacia dónde mirar y no qué hacer; y dejar que el jugador decida si quiere la siguiente. La ayuda que elige el jugador hace que la solución siga siendo suya.
Fuentes4O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60.
Gifford Cheung, Thomas Zimmermann y Nachiappan Nagappan analizaron más de 200 reseñas de juegos y entrevistaron a profesionales del sector sobre la primera hora de juego. El consejo habitual en la industria es que un juego sea divertido desde el primer segundo. Ellos sostienen que la intriga y la información importan igual: la primera sesión es cuando los jugadores deciden si vale la pena seguir, y un juego que les despierta curiosidad por lo que viene puede retenerlos aunque el comienzo no sea perfecto.
OutBrick es nuestra propia prueba de estas ideas. Su regla cabe en una frase: desliza un ladrillo hasta la puerta de su color y vuelve a casa, o empújalo contra su vecino para intercambiarlos, y tres o más de un color en línea desaparecen. Es el tipo de mecánica que, según el estudio de Andersen, la gente puede descubrir experimentando, porque uno o dos deslizamientos te enseñan casi todo. Las cajas, el hielo, los candados, el musgo y las puertas con contador aparecen en tableros posteriores, cuando la idea básica ya es tuya. Puedes juzgar si una regla así funciona jugando un tablero clásico en el navegador sin ninguna instrucción, y si después quieres profundizar, nuestra guía sobre cómo resolver rompecabezas de bloques deslizantes está ahí para cuando la quieras.
Fuentes5Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66.1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Funcionan los tutoriales de los videojuegos?
Depende del juego. Un estudio con más de 45 000 jugadores descubrió que los tutoriales aumentaban el tiempo de juego hasta un 29 % en un juego complejo, pero no marcaban una diferencia significativa en dos juegos más sencillos cuyas mecánicas se podían aprender experimentando.
¿Cuál es la mejor forma de enseñar un juego a los jugadores?
La investigación se inclina por enseñar jugando: presentar una mecánica cada vez con retos sencillos, explicar las cosas en el momento en que se vuelven relevantes y usar poco texto. Las pantallas de instrucciones aparte suelen motivar menos.
¿Son buenas las pistas en los juegos de puzles?
No siempre. En un estudio con 50 000 estudiantes que jugaban a un juego de puzles educativo, cuatro sistemas de pistas distintos empeoraron el rendimiento frente a no dar pistas, así que las pistas necesitan un diseño y un momento muy cuidados.
¿Cómo se aprende a jugar a OutBrick?
Deslizando un ladrillo. Si lo llevas a la puerta de su color, vuelve a casa; si lo empujas contra su vecino, se intercambian, y tres o más de un color en línea desaparecen; las cajas, el hielo, los candados, el musgo y las puertas con contador aparecen en tableros posteriores. Puedes probar un tablero en el navegador antes de instalar nada.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68. doi.org/10.1145/2207676.2207687 (se abre en una pestaña nueva)
- Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375. doi.org/10.1145/3116595.3116610 (se abre en una pestaña nueva)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (se abre en una pestaña nueva)
- O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60. doi.org/10.1145/2556325.2566248 (se abre en una pestaña nueva)
- Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66. doi.org/10.1145/2658537.2658540 (se abre en una pestaña nueva)



