Tutoriais que ensinam sem explicar: o que funciona
Um estudo com 45 mil jogadores: tutoriais ajudam apenas em jogos complexos. Veja pesquisas sobre aprender jogando, dicas e a primeira hora.

Quase todo mundo já pulou um tutorial. Alguns pularam, se perderam e depois voltaram para encontrá-lo. Outros apagaram um jogo que abriu com dez telas de instruções antes de deixar tocar em qualquer coisa. Ensinar alguém a jogar é uma das tarefas mais difíceis do design de jogos: explique pouco e a pessoa fica perdida; explique demais e ela vai embora antes de o jogo começar. A boa notícia é que este é um dos temas mais estudados da área, com experimentos que envolveram dezenas de milhares de jogadores. Os resultados são surpreendentemente consistentes: jogos devem ensinar principalmente deixando as pessoas jogar.
Em 2012, Erik Andersen e colegas da Universidade de Washington conduziram um dos maiores experimentos já publicados sobre tutoriais. Incorporaram oito designs de tutorial em três jogos de complexidade diferente e os ofereceram online a mais de 45 mil pessoas, medindo por quanto tempo jogavam e se voltavam. Os jogos eram Refraction, um puzzle que divide feixes de luz; Hello Worlds, um jogo de plataforma; e Foldit, um jogo muito mais complexo sobre dobramento de proteínas. Os resultados foram claros: no jogo mais complexo, os tutoriais aumentaram o tempo de jogo em até 29%. Nos dois jogos mais simples, não melhoraram o engajamento de forma significativa.
A conclusão dos autores merece ser retomada: talvez não valha investir em tutoriais para jogos cujas mecânicas possam ser descobertas por tentativa e erro. Isso não é um argumento contra ensinar. É um argumento a favor de mecânicas que possam ser descobertas, para que o próprio jogo ensine e as palavras possam desaparecer.
Fontes1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
Quando instruções são necessárias, o momento importa. Julian Frommel e colegas compararam, com 39 jogadores, duas versões de tutorial para um jogo de realidade virtual: uma tela tradicional no começo e um tutorial contextual que explicava cada mecânica quando ela se tornava útil. Desempenho e imersão foram semelhantes, mas a versão contextual provocou mais emoções positivas, menos negativas e maior motivação. A conclusão serve a qualquer designer: o tutorial não é uma introdução separada do jogo; faz parte da experiência.
As recomendações da Apple para apps dizem algo parecido: a apresentação inicial deve ser rápida, prazerosa e opcional, usando dicas contextuais sempre que possível. As pessoas aprendem melhor ao realizar uma tarefa do que lendo sobre ela. As Diretrizes de Interface Humana sobre onboarding são uma leitura útil para quem projeta a primeira abertura de um app.
Fontes2Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375.
Grandes jogos de puzzle ensinam sem palavras há muito tempo, e a pesquisa começa a explicar como. Conor Linehan e colegas analisaram partidas de Portal, do modo cooperativo de Portal 2, de Braid e de Lemmings. Em cada jogo, as habilidades principais eram introduzidas separadamente, em puzzles simples que exigiam apenas aquela habilidade. Depois, os jogadores praticavam combiná-la com as anteriores e os desafios ficavam mais complexos até surgir a próxima.
Essa estrutura é um tutorial disfarçado. Cada puzzle introdutório é uma lição com uma única conclusão correta, e resolvê-lo mostra que você aprendeu. Não é preciso explicar: o tabuleiro faz a pergunta e verifica a resposta. É o princípio que exploramos em como jogos ensinam curiosidade sem dar uma lição e em como Minecraft deixa a descoberta criar a próxima camada.
Fontes3Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.
Dicas parecem uma gentileza óbvia, mas os dados são contraditórios. Eleanor O’Rourke, Christy Ballweber e Zoran Popović testaram quatro sistemas de dicas, inspirados em designs de tutoriais e jogos comerciais, em um puzzle educativo jogado por 50 mil alunos. Os quatro reduziram o desempenho em comparação com uma versão sem dicas. Os autores fazem uma ressalva: isso não quer dizer que dicas nunca funcionem; significa que designs importados de outros contextos não se adaptaram bem a esse jogo.
Uma interpretação plausível é que uma dica pode interromper o melhor momento de um puzzle: quando você descobre a solução. Se ela chega antes de você ter tempo para procurar, rouba esse instante. Se aparece como um parágrafo longo, tira você do tabuleiro.
Isso não significa abandonar o jogador diante de um obstáculo. Sugere princípios para oferecer ajuda que respeite o puzzle: disponibilize-a quando pedida, não automaticamente; comece com um empurrãozinho que indique onde olhar, em vez de dizer o que fazer; e deixe o jogador escolher se quer outra dica. A ajuda escolhida preserva a descoberta.
Fontes4O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60.
Gifford Cheung, Thomas Zimmermann e Nachiappan Nagappan analisaram mais de 200 avaliações de jogos e entrevistaram profissionais da indústria sobre a primeira hora de jogo. O conselho comum é tornar o jogo divertido desde o primeiro segundo. Eles argumentam que intriga e informação importam tanto quanto diversão: é na primeira sessão que jogadores decidem se vale a pena continuar, e um jogo que desperta curiosidade sobre o que vem a seguir pode mantê-los mesmo que a abertura seja imperfeita.
OutBrick é nosso próprio teste dessas ideias. Sua regra cabe em uma frase: deslize um bloco até a porta da sua cor e ele volta para casa, ou empurre-o contra o vizinho para trocá-los de lugar, e três ou mais da mesma cor em linha somem. É uma mecânica que, segundo o estudo de Andersen, pode ser descoberta experimentando, pois um ou dois deslizes já demonstram o essencial. Caixas, gelo, fechaduras, musgo e portões com contador aparecem em tabuleiros posteriores, quando a ideia básica já foi aprendida. Você pode avaliar uma regra assim em um tabuleiro clássico no navegador, sem instruções; se quiser se aprofundar depois, nosso guia como resolver puzzles de blocos deslizantes estará lá.
Fontes5Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66.1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Tutoriais de jogos funcionam?
Depende do jogo. Um estudo com mais de 45 mil jogadores mostrou que tutoriais aumentaram o tempo de jogo em até 29% em um jogo complexo, mas não fizeram diferença significativa em dois jogos simples cujas mecânicas podiam ser aprendidas experimentando.
Qual é a melhor maneira de ensinar um jogo?
A pesquisa favorece aprender jogando: introduzir uma mecânica por vez em desafios simples, explicar quando ela se torna útil e manter o texto curto. Telas de instruções separadas tendem a motivar menos.
Dicas são boas em jogos de puzzle?
Nem sempre. Em um estudo com 50 mil alunos jogando um puzzle educativo, quatro sistemas diferentes de dicas reduziram o desempenho em relação à ausência de dicas. Elas exigem cuidado no design e no momento em que aparecem.
Como se aprende a jogar OutBrick?
Deslizando um bloco. Levado até a porta da sua cor, ele volta para casa; empurrado contra o vizinho, os dois trocam de lugar, e três ou mais da mesma cor em linha somem; caixas, gelo, fechaduras, musgo e portões com contador aparecem em tabuleiros posteriores. Você pode experimentar um tabuleiro no navegador antes de instalar qualquer coisa.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68. doi.org/10.1145/2207676.2207687 (abre em uma nova aba)
- Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375. doi.org/10.1145/3116595.3116610 (abre em uma nova aba)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (abre em uma nova aba)
- O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60. doi.org/10.1145/2556325.2566248 (abre em uma nova aba)
- Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66. doi.org/10.1145/2658537.2658540 (abre em uma nova aba)



