Tutorials, die ohne Worte lehren: was funktioniert
Laut einer Studie mit 45.000 Spielern lohnten sich Tutorials nur in komplexen Spielen. Was die Forschung über Lernen im Spiel und die erste Stunde sagt.

Die meisten von uns haben schon ein Tutorial übersprungen. Manche haben ein Tutorial übersprungen, sich verirrt und sind zurückgegangen. Einige haben ein Spiel gelöscht, weil der Einstieg aus zehn Bildschirmen voller Anweisungen bestand, bevor man überhaupt etwas anfassen durfte. Neue Spieler anzulernen ist eine der schwersten Aufgaben im Spieldesign: Erklärst du zu wenig, schwimmen sie; erklärst du zu viel, gehen sie, bevor das Spiel überhaupt anfängt. Die gute Nachricht: Das ist einer der besser erforschten Winkel des Spieldesigns, mit Experimenten an Zehntausenden Spielern. Die Ergebnisse sind erstaunlich einheitlich, und sie weisen auf Spiele hin, die vor allem dadurch lehren, dass sie dich spielen lassen.
2012 führten Erik Andersen und Kollegen an der University of Washington eines der größten je veröffentlichten Tutorial-Experimente durch. Sie bauten acht Tutorial-Varianten in drei unterschiedlich komplexe Spiele ein, gaben sie mehr als 45.000 Spielern online und maßen, wie lange die Leute spielten und ob sie wiederkamen. Die Spiele waren Refraction, ein Puzzlespiel über das Aufteilen von Lichtstrahlen; Hello Worlds, ein Jump ’n’ Run; und Foldit, ein weit komplexeres Spiel über das Falten von Proteinen. Die Ergebnisse waren eindeutig. Im komplexesten Spiel steigerten Tutorials die Spielzeit um bis zu 29 %. In den beiden einfacheren Spielen verbesserten sie die Bindung überhaupt nicht signifikant.
Das Fazit der Autoren lohnt es, sinngemäß zu zitieren: Investitionen in Tutorials sind bei Spielen, deren Mechaniken sich durch Ausprobieren entdecken lassen, womöglich nicht gerechtfertigt. Das ist kein Argument gegen das Lehren. Es ist ein Argument dafür, Mechaniken entdeckbar zu machen, damit das Spiel selbst lehrt und die Worte wegfallen können.
Quellen1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
Wo Anleitung nötig ist, zählt das Timing. Julian Frommel und Kollegen verglichen mit 39 Spielern zwei Versionen eines Tutorials für ein Virtual-Reality-Spiel: einen klassischen Anleitungsbildschirm zu Beginn und ein kontextsensitives Tutorial, das jede Mechanik erklärte, sobald sie im Spiel relevant wurde. Leistung und Immersion waren ähnlich, doch die kontextsensitive Version erzeugte mehr positive Gefühle, weniger negative Gefühle und höhere Motivation. Ihr Fazit sollte sich jeder Designer an die Wand hängen. Ein Tutorial ist keine separate Einführung ins Spiel, es ist Teil des Erlebnisses.
Apples eigene Richtlinien für Apps kommen aus einer anderen Richtung zum selben Punkt: Onboarding soll schnell, unterhaltsam und optional sein und, wo möglich, aus kontextbezogenen Tipps bestehen, weil Menschen mehr behalten, wenn sie eine Aufgabe ausführen, als wenn sie darüber lesen. Apples Human Interface Guidelines zum Onboarding sind lesenswert für alle, die einen ersten Start gestalten.
Quellen2Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375.
Große Puzzlespiele lehren seit Langem ohne Worte, und die Forschung hat begonnen zu beschreiben, wie. Conor Linehan und Kollegen analysierten Let’s-Play-Videos von Portal, dem Koop-Modus von Portal 2, Braid und Lemmings. In jedem wurden die wichtigsten Fähigkeiten einzeln eingeführt, mit einfachen Puzzles, die nur diese Fähigkeit brauchten. Dann übten die Spieler, die neue Fähigkeit mit früheren zu kombinieren, und die Puzzles wurden komplexer, bis die nächste Fähigkeit kam.
Diese Struktur ist ein verkleidetes Tutorial. Jedes einführende Puzzle ist eine Lektion mit genau einer richtigen Schlussfolgerung, und es zu lösen ist der Beweis, dass du sie gelernt hast. Es muss nichts gesagt werden, denn das Feld selbst stellt die Frage und prüft die Antwort. Es ist dasselbe Prinzip, das wir in wie Spiele Neugier ohne Vortrag lehren untersucht haben, und in der Art, wie Minecraft Entdeckungen die nächste Schicht bauen lässt.
Quellen3Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.
Hinweise wirken wie eine selbstverständliche Freundlichkeit, doch die Beleglage ist gemischt. Eleanor O’Rourke, Christy Ballweber und Zoran Popović testeten vier Hinweissysteme, nachempfunden erfolgreichen Designs aus Lernsoftware und kommerziellen Spielen, in einem Lern-Puzzlespiel, das von 50.000 Schülerinnen und Schülern gespielt wurde. Alle vier senkten die Leistung im Vergleich zu einer Version ohne Hinweise. Die Autoren betonen ausdrücklich, dass das nicht heißt, Hinweise würden nie funktionieren, nur dass sich Designs aus anderen Zusammenhängen nicht auf ein Spiel übertragen ließen.
Eine plausible Lesart ist, dass ein Hinweis genau das unterbrechen kann, was ein Puzzle lohnend macht: den Moment, in dem du draufkommst. Kommt ein Hinweis, bevor du Gelegenheit hattest, dich abzumühen, nimmt er dir diesen Moment. Kommt er als Textwand, reißt er dich aus dem Feld.
Das heißt nicht, Spieler allein vor einer Wand stehen zu lassen. Es legt ein paar Grundsätze für Hilfe nahe, die das Puzzle respektiert: Biete sie auf Nachfrage an statt automatisch; halte den ersten Hinweis klein, einen Stupser dorthin, wo man hinschauen sollte, statt zu sagen, was zu tun ist; und lass den Spieler entscheiden, ob er den nächsten will. Hilfe, die der Spieler selbst wählt, lässt ihm seine Lösung.
Quellen4O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60.
Gifford Cheung, Thomas Zimmermann und Nachiappan Nagappan analysierten mehr als 200 Spielekritiken und befragten Fachleute aus der Branche zur ersten Spielstunde. Der gängige Rat der Branche lautet, ein Spiel müsse ab der ersten Sekunde Spaß machen. Sie argumentieren, dass Neugier und Information genauso wichtig sind: In der ersten Sitzung entscheiden Spieler, ob sich ein Spiel lohnt, und ein Spiel, das sie neugierig darauf macht, was als Nächstes kommt, kann sie halten, auch wenn der Einstieg nicht perfekt ist.
OutBrick ist unser eigener Test dieser Ideen. Seine Regel passt in einen Satz: Schieb einen Stein in das Tor seiner Farbe, und er kommt nach Hause, oder wisch ihn in einen Nachbarn, damit sie tauschen, und drei oder mehr einer Farbe in einer Reihe verschwinden. Das ist genau die Art Mechanik, die man laut Andersens Studie durch Ausprobieren entdecken kann, denn ein, zwei Schübe zeigen dir das meiste davon. Kisten, Eis, Schlösser, Moos und Zähltore kommen auf späteren Feldern, wenn dir die Grundidee schon gehört. Wie gut eine solche Regel funktioniert, kannst du selbst beurteilen, indem du ein klassisches Feld im Browser spielst, ganz ohne Anleitung, und wenn du danach tiefer einsteigen willst, ist unser Ratgeber Schiebepuzzle lösen da, wenn du ihn brauchst.
Quellen5Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66.1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Funktionieren Spiel-Tutorials?
Das hängt vom Spiel ab. Eine Studie mit mehr als 45.000 Spielern ergab, dass Tutorials die Spielzeit in einem komplexen Spiel um bis zu 29 % steigerten, in zwei einfacheren Spielen, deren Mechaniken man durch Ausprobieren lernen konnte, aber keinen signifikanten Unterschied machten.
Wie bringt man Spielern ein Spiel am besten bei?
Die Forschung spricht dafür, im Spiel selbst zu lehren: eine Mechanik nach der anderen mit einfachen Herausforderungen einführen, Dinge in dem Moment erklären, in dem sie relevant werden, und Texte kurz halten. Separate Anleitungsbildschirme motivieren meist weniger.
Sind Hinweise gut für Puzzlespiele?
Nicht immer. In einer Studie mit 50.000 Schülerinnen und Schülern, die ein Lern-Puzzlespiel spielten, senkten vier verschiedene Hinweissysteme allesamt die Leistung im Vergleich zu gar keinen Hinweisen. Hinweise brauchen also sorgfältiges Design und gutes Timing.
Wie lernt man OutBrick?
Indem man einen Stein wischt. Ins Tor seiner Farbe geschoben, kommt er nach Hause, in einen Nachbarn gewischt, tauschen beide, und drei oder mehr einer Farbe in einer Reihe verschwinden; Kisten, Eis, Schlösser, Moos und Zähltore kommen auf späteren Feldern. Du kannst ein Feld im Browser ausprobieren, bevor du irgendetwas installierst.
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Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68. doi.org/10.1145/2207676.2207687 (öffnet in einem neuen Tab)
- Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375. doi.org/10.1145/3116595.3116610 (öffnet in einem neuen Tab)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (öffnet in einem neuen Tab)
- O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60. doi.org/10.1145/2556325.2566248 (öffnet in einem neuen Tab)
- Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66. doi.org/10.1145/2658537.2658540 (öffnet in einem neuen Tab)



