Des tutoriels qui enseignent sans expliquer : ce qui marche
Une étude sur 45 000 joueurs : tutoriels utiles seulement dans le jeu complexe. La recherche sur l’apprentissage par le jeu, les indices et la 1re heure.

Nous avons presque tous sauté un tutoriel. Certains d’entre nous ont sauté un tutoriel, se sont perdus, puis sont revenus le chercher. Quelques-uns ont supprimé un jeu parce qu’il s’ouvrait sur dix écrans d’instructions avant de nous laisser toucher à quoi que ce soit. Apprendre à jouer à un nouveau venu est l’une des tâches les plus difficiles du game design : expliquez trop peu, il patauge ; expliquez trop, il part avant que le jeu commence. Bonne nouvelle : c’est l’un des recoins les mieux étudiés du game design, avec des expériences portant sur des dizaines de milliers de joueurs. Les résultats sont étonnamment cohérents, et ils plaident pour des jeux qui enseignent surtout en laissant jouer.
En 2012, Erik Andersen et ses collègues de l’université de Washington ont mené l’une des plus grandes expériences sur les tutoriels jamais publiées. Ils ont intégré huit conceptions de tutoriel à trois jeux de complexité variable et les ont proposés en ligne à plus de 45 000 joueurs, en mesurant combien de temps ils jouaient et s’ils revenaient. Les jeux étaient Refraction, un jeu de puzzle où l’on divise des faisceaux lumineux ; Hello Worlds, un jeu de plateforme ; et Foldit, un jeu bien plus complexe sur le repliement des protéines. Les résultats étaient sans appel. Dans le jeu le plus complexe, les tutoriels augmentaient le temps de jeu jusqu’à 29 %. Dans les deux jeux plus simples, ils n’amélioraient pas significativement l’engagement.
La conclusion des auteurs mérite d’être reprise dans son esprit : investir dans des tutoriels n’est peut-être pas justifié pour des jeux dont les mécaniques peuvent se découvrir en expérimentant. Ce n’est pas un argument contre l’enseignement. C’est un argument pour des mécaniques qu’on peut découvrir, afin que le jeu lui-même enseigne et que les mots puissent disparaître.
Sources1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
Quand des instructions sont nécessaires, le moment compte. Julian Frommel et ses collègues ont comparé, avec 39 joueurs, deux versions du tutoriel d’un jeu en réalité virtuelle : un écran d’instructions classique au départ, et un tutoriel contextuel qui expliquait chaque mécanique au moment où elle devenait utile en jeu. Performances et immersion étaient comparables, mais la version contextuelle suscitait plus d’émotions positives, moins d’émotions négatives et une motivation plus forte. Leur conclusion mérite d’être affichée par tout concepteur. Un tutoriel n’est pas une introduction séparée du jeu, il fait partie de l’expérience.
Les recommandations d’Apple pour les apps disent la même chose sous un autre angle : la prise en main doit être rapide, plaisante et facultative, et passer si possible par des conseils contextuels, car on retient mieux en accomplissant une tâche qu’en lisant à son sujet ; ses Human Interface Guidelines sur l’onboarding sont une lecture utile pour qui conçoit un premier lancement.
Sources2Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375.
Les grands jeux de puzzle enseignent depuis longtemps sans mots, et la recherche commence à décrire comment. Conor Linehan et ses collègues ont analysé des vidéos de parties de Portal, du mode coopératif de Portal 2, de Braid et de Lemmings. Dans chacun, les compétences principales étaient introduites séparément, par des puzzles simples qui ne demandaient qu’elles. Les joueurs s’exerçaient ensuite à combiner la nouvelle compétence avec les précédentes, et les puzzles se complexifiaient jusqu’à l’arrivée de la suivante.
Cette structure est un tutoriel déguisé. Chaque puzzle d’introduction est une leçon avec une seule déduction juste, et le résoudre prouve que vous l’avez apprise. Rien n’a besoin d’être dit, puisque le plateau pose lui-même la question et vérifie la réponse. C’est le principe que nous avons exploré dans comment les jeux enseignent la curiosité sans faire la leçon, et dans la façon dont Minecraft laisse la découverte bâtir l’étage suivant.
Sources3Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.
Les indices semblent une évidente gentillesse, mais les données sont mitigées. Eleanor O’Rourke, Christy Ballweber et Zoran Popović ont testé quatre systèmes d’indices, inspirés de conceptions éprouvées dans des logiciels de tutorat et des jeux commerciaux, dans un jeu de puzzle éducatif auquel ont joué 50 000 élèves. Tous les quatre ont fait baisser les performances par rapport à une version sans indices. Les auteurs précisent avec soin que cela ne veut pas dire que les indices ne marchent jamais, seulement que des conceptions importées d’autres contextes ne se sont pas bien transposées dans un jeu.
Une lecture plausible est qu’un indice peut interrompre ce qui fait tout l’intérêt d’un puzzle : le moment où vous trouvez. Si l’indice arrive avant que vous ayez eu l’occasion de chercher, il vous vole ce moment. S’il arrive sous forme de pavé de texte, il vous arrache au plateau.
Cela ne veut pas dire laisser les joueurs seuls face à un mur. Cela suggère quelques principes pour une aide qui respecte le puzzle : la proposer quand on la demande plutôt qu’automatiquement ; faire du premier indice un petit coup de pouce, qui indique où regarder plutôt que quoi faire ; et laisser le joueur décider s’il veut le suivant. Une aide choisie par le joueur lui laisse la solution.
Sources4O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60.
Gifford Cheung, Thomas Zimmermann et Nachiappan Nagappan ont analysé plus de 200 critiques de jeux et interrogé des professionnels du secteur sur la première heure de jeu. Le conseil habituel dans l’industrie est de rendre un jeu amusant dès la première seconde. Ils soutiennent que l’intrigue et l’information comptent tout autant : c’est lors de la première session que les joueurs décident si un jeu vaut la peine de continuer, et un jeu qui les rend curieux de la suite peut les retenir même si son ouverture est imparfaite.
OutBrick est notre propre mise à l’épreuve de ces idées. Sa règle tient en une phrase : faites glisser une brique dans la porte de sa couleur et elle rentre, ou poussez-la contre sa voisine pour les échanger, et trois briques ou plus d’une même couleur alignées disparaissent. C’est le genre de mécanique que, d’après l’étude d’Andersen, on peut découvrir en expérimentant, puisqu’un glissement ou deux en montrent l’essentiel. Caisses, glace, serrures, mousse et portes à compteur arrivent sur des plateaux plus tardifs, quand l’idée de base est déjà acquise. Vous pouvez juger d’une règle de ce genre en jouant un plateau classique dans votre navigateur sans aucune instruction, et si vous voulez approfondir ensuite, notre guide comment résoudre un puzzle de blocs coulissants est là quand vous le souhaitez.
Sources5Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66.1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Les tutoriels de jeux vidéo sont-ils efficaces ?
Cela dépend du jeu. Une étude portant sur plus de 45 000 joueurs a montré que les tutoriels augmentaient le temps de jeu jusqu’à 29 % dans un jeu complexe, mais ne faisaient pas de différence significative dans deux jeux plus simples dont les mécaniques s’apprenaient en expérimentant.
Quelle est la meilleure façon d’apprendre un jeu aux joueurs ?
La recherche privilégie l’apprentissage en jouant : introduire une mécanique à la fois par des défis simples, expliquer les choses au moment où elles deviennent utiles, et garder les textes courts. Les écrans d’instructions séparés motivent en général moins.
Les indices sont-ils une bonne chose dans les jeux de puzzle ?
Pas toujours. Dans une étude sur 50 000 élèves jouant à un jeu de puzzle éducatif, quatre systèmes d’indices différents ont tous fait baisser les performances par rapport à l’absence d’indices : les indices demandent une conception et un timing soignés.
Comment apprend-on à jouer à OutBrick ?
En faisant glisser une brique. Dans la porte de sa couleur, elle rentre ; poussée contre sa voisine, elles s’échangent, et trois briques ou plus d’une même couleur alignées disparaissent ; caisses, glace, serrures, mousse et portes à compteur apparaissent sur des plateaux plus tardifs. Vous pouvez essayer un plateau dans votre navigateur avant d’installer quoi que ce soit.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68. doi.org/10.1145/2207676.2207687 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375. doi.org/10.1145/3116595.3116610 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60. doi.org/10.1145/2556325.2566248 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66. doi.org/10.1145/2658537.2658540 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



