説明せずに教えるゲームのチュートリアル:何が効くか
4万5,000人のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルが効いたのは複雑なゲームだけでした。遊びで教えること、ヒント、最初の1時間について。

チュートリアルを飛ばしたことは、たいていの人にあるでしょう。チュートリアルを飛ばして迷子になり、戻って見直した人もいるはずです。何かに触らせてもらう前に10画面分の説明が続いたせいで、ゲームを削除した人もいるかもしれません。新しいプレイヤーに教えることは、ゲームデザインでもっとも難しい仕事のひとつです。説明が少なすぎれば迷い、多すぎればゲームが始まる前に去ってしまいます。うれしいことに、ここはゲームデザインの中でも比較的よく研究されている分野で、何万人ものプレイヤーが参加した実験もあります。その結果は意外なほど一貫していて、おもに遊ばせることで教えるゲームを指し示しています。
2012年、ワシントン大学のErik Andersenらは、これまでに発表された中でも最大級のチュートリアル実験を行いました。複雑さの異なる3つのゲームに8種類のチュートリアルのデザインを組み込み、オンラインで4万5,000人以上のプレイヤーに遊んでもらい、どれだけ長く遊んだか、また戻ってきたかを測ったのです。ゲームは、光線を分割するパズルゲームのRefraction、プラットフォーマーのHello Worlds、そしてタンパク質の折りたたみを扱う、はるかに複雑なゲームのFolditでした。結果は率直なものでした。最も複雑なゲームでは、チュートリアルによってプレイ時間が最大29%延びました。より単純な2つのゲームでは、エンゲージメントは有意にはまったく向上しませんでした。
著者らの結論は、その趣旨を紹介する価値があります。試しながら発見できるメカニクスのゲームでは、チュートリアルへの投資は正当化されないかもしれない、というものです。これは教えることへの反論ではありません。メカニクスを発見できるものにして、ゲームそのものに教えさせ、言葉を省けるようにしよう、という主張です。
出典1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
説明が必要な場面では、タイミングが大切です。Julian Frommelらは、VRゲームのチュートリアルの2つのバージョンを39人のプレイヤーで比べました。最初に出てくる従来型の説明画面と、プレイ中に各メカニクスが関係してきたときに説明する、文脈に応じたチュートリアルです。成績と没入感は同程度でしたが、文脈に応じたバージョンのほうが、ポジティブな感情が多く、ネガティブな感情が少なく、動機づけも高くなりました。彼らの結論は、すべてのデザイナーが壁に貼っておくべきものです。チュートリアルはゲームとは別の導入ではなく、体験の一部なのです。
Apple自身のアプリ向けガイドラインも、別の方向から同じことを言っています。オンボーディングは速く、楽しく、任意のものにし、できれば文脈に応じたヒントとして届けるよう勧めているのです。人は読むよりも実際に操作したときのほうがよく覚えるからです。Appleのオンボーディングに関するヒューマンインターフェイスガイドラインは、初回起動の体験をデザインする人にとって一読の価値があります。
出典2Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375.
優れたパズルゲームは昔から言葉を使わずに教えてきました。そして研究は、それがどのように行われているかを説明し始めています。Conor Linehanらは、Portal、Portal 2の協力モード、Braid、Lemmingsのプレイ動画を分析しました。どのゲームでも、おもなスキルは、そのスキルだけで解けるシンプルなパズルを通して、ひとつずつ紹介されていました。次にプレイヤーは新しいスキルを以前のスキルと組み合わせる練習をし、次のスキルが登場するまでパズルは複雑になっていきました。
この構造は、姿を変えたチュートリアルです。導入のパズルはどれも、正しい推論がひとつだけあるレッスンで、それを解くことが学んだことの証明になります。何も言う必要はありません。ステージそのものが問いを出し、答えを確かめてくれるからです。これは講義なしで好奇心を教えるゲームや、Minecraftが発見に次の層をつくらせる仕組みで考えたのと同じ原則です。
出典3Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.
ヒントは当然の親切のように感じられますが、証拠はまちまちです。Eleanor O’Rourke、Christy Ballweber、Zoran Popovićは、学習用ソフトウェアや市販のゲームでうまくいったデザインをもとにした4つのヒントシステムを、5万人の生徒が遊んだ教育用パズルゲームで試しました。4つすべてが、ヒントのないバージョンに比べて成績を下げました。著者らは、これはヒントが決して効かないという意味ではなく、ほかの文脈から持ち込んだデザインがゲームにはうまく移し替えられなかったということだ、と慎重に述べています。
ひとつのもっともらしい解釈は、ヒントが、パズルに取り組む価値そのものである瞬間、つまり自分で解き明かす瞬間を妨げてしまうことがある、というものです。悩む機会もないうちにヒントが来れば、その瞬間は奪われます。ヒントが文字の壁として届けば、ステージから意識が引き離されます。
だからといって、プレイヤーを壁の前にひとりきりで放っておけということではありません。ここから、パズルを尊重する助けのためのいくつかの原則が見えてきます。自動ではなく、求められたときに助けること。最初のヒントは小さく、何をすべきかではなく、どこを見ればいいかをそっと示すこと。そして次のヒントがほしいかどうかは、プレイヤーに決めてもらうこと。プレイヤーが選んだ助けなら、解いたのはその人自身のままです。
出典4O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60.
Gifford Cheung、Thomas Zimmermann、Nachiappan Nagappanは、200件以上のゲームレビューを分析し、業界の専門家に最初の1時間のプレイについてインタビューしました。業界でよく言われるのは、最初の1秒から楽しいゲームにしろ、というアドバイスです。彼らは、興味を引くことと情報も同じくらい大切だと論じています。最初のセッションは、プレイヤーがそのゲームを続ける価値があるかを決めるときであり、次に何が来るのか気にならせるゲームなら、序盤が完璧でなくてもプレイヤーをつなぎとめられるのです。
OutBrickは、こうした考えを私たち自身が試す場です。ルールは一文に収まります。ブロックを同じ色のゲートへスライドすれば帰り、となりのブロックへスワイプすれば入れ替わり、同じ色が3つ以上一列にそろえば消える。これはAndersenの研究が、人が試しながら発見できると示唆するタイプのメカニクスです。1、2回スライドすれば、そのほとんどがわかるからです。木箱、氷、錠前、コケ、カウント付きゲートは、基本のアイデアがもう自分のものになったあとのステージで登場します。こうしたルールがどれだけうまく伝わるかは、説明なしでブラウザでクラシックなステージを遊んで判断してみてください。そのあとでもっと深く知りたくなったら、スライドパズルの解き方のガイドがいつでも待っています。
出典5Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66.1Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ゲームのチュートリアルは効果がありますか?
ゲームによります。4万5,000人以上のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルは複雑なゲームでプレイ時間を最大29%延ばしましたが、試しながらメカニクスを覚えられる、より単純な2つのゲームでは有意な差を生みませんでした。
プレイヤーにゲームを教える最良の方法は何ですか?
研究が支持するのは、遊びの中で教えることです。シンプルな課題を通してメカニクスをひとつずつ紹介し、関係してきたその瞬間に説明し、文章は短くする。独立した説明画面は、動機づけの面で劣る傾向があります。
パズルゲームにヒントは良いものですか?
いつもそうとは限りません。教育用パズルゲームを遊んだ5万人の生徒の研究では、4種類のヒントシステムがすべて、ヒントなしに比べて成績を下げました。ヒントにはデザインとタイミングの慎重な検討が必要です。
OutBrickの遊び方はどうやって覚えるのですか?
ブロックをスワイプするだけです。同じ色のゲートへスライドすれば帰り、となりのブロックへスワイプすれば入れ替わり、同じ色が3つ以上一列にそろえば消えます。木箱、氷、錠前、コケ、カウント付きゲートは後のステージで登場します。インストールする前にブラウザでステージを試せます。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Andersen, E., O’Rourke, E., Liu, Y.-E., Snider, R., Lowdermilk, J., Truong, D., Cooper, S., & Popović, Z. (2012). The impact of tutorials on games of varying complexity. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 59–68. doi.org/10.1145/2207676.2207687(新しいタブで開きます)
- Frommel, J., Fahlbusch, K., Brich, J., & Weber, M. (2017). The effects of context-sensitive tutorials in virtual reality games. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 367–375. doi.org/10.1145/3116595.3116610(新しいタブで開きます)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695(新しいタブで開きます)
- O’Rourke, E., Ballweber, C., & Popović, Z. (2014). Hint systems may negatively impact performance in educational games. Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale, 51–60. doi.org/10.1145/2556325.2566248(新しいタブで開きます)
- Cheung, G. K., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014). The first hour experience: How the initial play can engage (or lose) new players. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 57–66. doi.org/10.1145/2658537.2658540(新しいタブで開きます)



